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竹田伊織
Gaming Burnout among Mainland Chinese Gamers
本文中文标题为《一群人口中的“精神鸦片”如何让另一群人“电子阳痿”》。本文为身处中国大陆的作者本人对Gaming Burnout这一现象的在地化观察和思考,仅代表个人观点。
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Summer Game Fest 2024 Impressions:The Darkest Hour of Gaming Industry is Near
本文中文标题为《2024年夏日游戏节观后感:或许还没到(也有可能已经度过了)游戏行业的至暗时刻》。本文系作者个人观点,仅供参考。
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《終極動員令:紅色警報2與尤里的復仇》最终印象
大陆草根们对于《終極動員令:紅色警報2與尤里的復仇》的狂热,是其他地区、其他阶层的人所感受不到的。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。
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服务型游戏的"要钱派"和"要命派"
这两类游戏本身终究代表了两种截然不同的商业模式。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。
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纪念Aaron Swartz:AI的样子,我们的样子
这是我的个人专案“纪念Aaron Swartz”系列的第七篇文章。
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纪念Aaron Swartz:知识越多,越个性
本文最初发布于我的个人博客,发布时间东八区2021年1月11日。这是我的个人专案“纪念Aaron Swartz”系列的第四篇文章。有修改。
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北美排名第三的《光环》微短剧,动画大神Monty Oum的墓志铭
写点我知道的,关于HALO系列的往事,以及这个系列对北美次文化圈子的影响。这是我的“HALO往事”系列文章的下篇。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。
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从“连接”到“共创”:《光环》的北美传奇
写点我知道的,关于HALO系列的往事,以及这个系列对北美次文化圈子的影响。这是我的“HALO往事”系列的上篇。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。
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浅谈电子游戏与互联网文化的对立与融合
本文首发于奶牛关,发布日期 2017–04–06。
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《圣眼之翼》:那时候,我玩过一款SRPG
游戏讲述的是少女与剑、以及拯救世界的故事。文章首发于机核网,发布时间2017年6月21日。
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与盗版为伍
文章成稿于2017年2月18日,首发于机核网,有增补和修改。
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针对《迷人远足》的两次尝试
本文首发于奶牛关(Cowlevel.net),发表日期2018年1月10日之前。由于该网站已关闭,因此转载出来继续供网友们阅览。
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重新认识Microsoft Gaming:数据智能与流量驱动的企业创新
本文是我在2019年《重新认识“微软游戏”》一文基础之上对Azure微软智能云和订阅制对于打造Xbox品牌影响力的进一步阐述。当然,微软遭遇的挑战也会在本文中一并解读。文章最初发布与我的个人微信公众号。
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软件工程师选择杂牌跑鞋的底层逻辑
软件工程师的选择,往往是最合乎逻辑的选择。文章最初发布于我的个人微信公众号,有修改。
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《使命召唤3》单人战役体验
《使命召唤3》定义了现代《使命召唤》单人战役设计的主基调,并且补齐了《使命召唤》现代化体验的最后一块拼图。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补和修改。
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缔造《使命召唤4:现代战争》传奇经典的终极王牌
《使命召唤4:现代战争》带来了现代FPS有史以来最大胆,最激进的一次创新,并铸成了现代FPS的核心基础设施。文章最初发布在我个人的微信公众号,本已在Matters上发布修订版,但后期又有一次重大修改,故重新上传。原版已封存。
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Chuck Taylor 2:Converse错位的激进创新
Converse Chuck Taylor All Star 2在2015年6月发布,但在不到三年的时间就从市场上消失了。这或许不是产品本身的问题,而是Nike战略转向做出的牺牲。本文最初发布于我的个人微信公众号,有增补。
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育碧《神话任务》会是Apple TV+的《硅谷》吗?
相比于背景故事复杂且真实的《硅谷》,《神话任务》更注重人与人之间的关系。文章最初发布于我的个人微信公众号,有修改。
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Ten Years after Aaron Swartz‘s Death
本文最初发布于我的个人博客,发布时间东八区2023年1月11日。这是我的个人专案“纪念Aaron Swartz”系列的第六篇文章。有修改。
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我是谁?什么是游戏摄影(Virtual Photography)?
我在各个社交媒体网路上的个人简介中,一定会写上Virtual Photographer这个头衔,中文世界一般会把这个词汇翻译成游戏摄影师。这篇文章就是介绍Virtual Photographer这份工作,以及Virtual Photography的精彩世界。
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