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竹田伊織
《終極動員令:紅色警報2與尤里的復仇》最终印象
大陆草根们对于《終極動員令:紅色警報2與尤里的復仇》的狂热,是其他地区、其他阶层的人所感受不到的。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。
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服务型游戏的"要钱派"和"要命派"
这两类游戏本身终究代表了两种截然不同的商业模式。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。
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纪念Aaron Swartz:AI的样子,我们的样子
这是我的个人专案“纪念Aaron Swartz”系列的第七篇文章。
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纪念Aaron Swartz:知识越多,越个性
本文最初发布于我的个人博客,发布时间东八区2021年1月11日。这是我的个人专案“纪念Aaron Swartz”系列的第四篇文章。有修改。
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北美排名第三的《光环》微短剧,动画大神Monty Oum的墓志铭
写点我知道的,关于HALO系列的往事,以及这个系列对北美次文化圈子的影响。这是我的“HALO往事”系列文章的下篇。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。
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从“连接”到“共创”:《光环》的北美传奇
写点我知道的,关于HALO系列的往事,以及这个系列对北美次文化圈子的影响。这是我的“HALO往事”系列的上篇。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。
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浅谈电子游戏与互联网文化的对立与融合
本文首发于奶牛关,发布日期 2017–04–06。
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《圣眼之翼》:那时候,我玩过一款SRPG
游戏讲述的是少女与剑、以及拯救世界的故事。文章首发于机核网,发布时间2017年6月21日。
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与盗版为伍
文章成稿于2017年2月18日,首发于机核网,有增补和修改。
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针对《迷人远足》的两次尝试
本文首发于奶牛关(Cowlevel.net),发表日期2018年1月10日之前。由于该网站已关闭,因此转载出来继续供网友们阅览。
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重新认识Microsoft Gaming:数据智能与流量驱动的企业创新
本文是我在2019年《重新认识“微软游戏”》一文基础之上对Azure微软智能云和订阅制对于打造Xbox品牌影响力的进一步阐述。当然,微软遭遇的挑战也会在本文中一并解读。文章最初发布与我的个人微信公众号。
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软件工程师选择杂牌跑鞋的底层逻辑
软件工程师的选择,往往是最合乎逻辑的选择。文章最初发布于我的个人微信公众号,有修改。
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《使命召唤3》单人战役体验
《使命召唤3》定义了现代《使命召唤》单人战役设计的主基调,并且补齐了《使命召唤》现代化体验的最后一块拼图。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补和修改。
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缔造《使命召唤4:现代战争》传奇经典的终极王牌
《使命召唤4:现代战争》带来了现代FPS有史以来最大胆,最激进的一次创新,并铸成了现代FPS的核心基础设施。文章最初发布在我个人的微信公众号,本已在Matters上发布修订版,但后期又有一次重大修改,故重新上传。原版已封存。
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Chuck Taylor 2:Converse错位的激进创新
Converse Chuck Taylor All Star 2在2015年6月发布,但在不到三年的时间就从市场上消失了。这或许不是产品本身的问题,而是Nike战略转向做出的牺牲。本文最初发布于我的个人微信公众号,有增补。
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育碧《神话任务》会是Apple TV+的《硅谷》吗?
相比于背景故事复杂且真实的《硅谷》,《神话任务》更注重人与人之间的关系。文章最初发布于我的个人微信公众号,有修改。
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Ten Years after Aaron Swartz‘s Death
本文最初发布于我的个人博客,发布时间东八区2023年1月11日。这是我的个人专案“纪念Aaron Swartz”系列的第六篇文章。有修改。
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我是谁?什么是游戏摄影(Virtual Photography)?
我在各个社交媒体网路上的个人简介中,一定会写上Virtual Photographer这个头衔,中文世界一般会把这个词汇翻译成游戏摄影师。这篇文章就是介绍Virtual Photographer这份工作,以及Virtual Photography的精彩世界。
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《战神:诸神黄昏》编剧站上了Creator Clash拳击擂台
Alanah Pearce已经尽了自己的全部努力。本文最初发布于我的个人微信公众号,有增补。
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《俄罗斯方块:版权之战》的虚虚实实
尽管许多国外影评人讨厌这种奇怪的个人英雄主义和过于抽象化的版权纷争,但我自己还是挺喜欢这部电影的。本文最初发布于我的个人微信公众号,有增补。
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