《終極動員令:紅色警報2與尤里的復仇》最终印象
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对于很多80后和90后来说,20世纪90年代和世纪之交的那十几年总是令人心生神往。不论是音乐、影视剧还是流行文化都呈现出别样的朝气和多元性。那段时间的PC电子游戏工业也是如此,尤其是在世纪之交的那几年。强大的3D图形API和更棒的硬件设备都开始出现在了品类丰富的PC市场,Windows操作系统随着个人电脑硬件价格不断降低带来的高触达性也在几年间占据了极客和都市白领们的视野。这就意味着,更好的硬件性能和统一的软件开发平台为PC游戏的发展提供了诸多便利,游戏开发者们诸多不切实际的想法逐渐可以通过现有的软硬件来实现。PC也在那时起,开始在由家用游戏机占据的电子游戏市场开拓出新天地。
作为在1992年才正式被定义的游戏类型,即时战略游戏(Real-Time Strategy games,以下简称RTS)在创始者Westwood Studios(以下简称“Westwood”)和追赶者暴雪、 Ensemble Studios等著名开发商的推动下正朝着最辉煌的时代持续前进。从今天回顾过往,在那个RTS日新月异的年代,Westwood于2000年发售的《命令与征服:红色警戒2》(終極動員令:紅色警報2/Command & Conquer Red Alert 2,以下简称“红警2”)不过是竞争激烈的RTS市场中的姣姣者之一。
红警2是我接触的第二批电脑游戏,更早一点的游戏有《三角洲特种部队》(Delta Force)等。在2000年代早期,个人电脑还是个稀罕玩意,更多是在厂矿单位或者跨国企业的办公室里见到。一部分80后和70后厂矿员工的工作包含了“使用电脑”和“出差”这两项活动,这就让电脑游戏在办公室内外的传播提供了窗口;一部分家长因为工作和接送时间冲突,往往会先将放学的子女带到单位,等下班之后再一起回家。我相信,有相当一部分90后要么是在这个时候开启了电脑游戏和主机游戏的“启蒙时代”,要么就是借助包机房和网吧在全国各地快速兴起开始接触到这些RTS。不论如何,在RTS黄金时代接触过这些游戏的玩家,无论精通与否,都会对这一类型有着别样的情感。
从当今的视角来看,不管其母IP《命令与征服》(終極動員令/Command & Conquer,以下简称“CNC”)还是红警2,在RTS社群中的热度和地位都远不及对全世界游戏行业甚至商业都造成重大影响的《星际争霸》(星海爭霸/StarCraft)系列,和持续维持社群热度并辛勤更新至今的《帝国时代》(世紀帝國/Age of Empires)系列。但即便如此,红警2仍然凭借着其几乎不可复制的魅力和时代特色收获了五洲四海的大量玩家,而民间的热情更使得红警2的玩家群体持续活跃至今。
软硬件要求和解决方案
仅从理论上看,几乎任何一台2000年之后生产的电脑都可以完美运行红警2和其资料片《尤里的复仇》(終極動員令:紅色警報2尤里的復仇/Command & Conquer: Yuri's Revenge,以下简称“尤复”),但事实上并非如此。仅在硬件上提供足够的性能是不够的。由于这部作品年代久远,并且Windows系统在不断更新的过程中也会抛弃一些老旧的3D图形功能。如果直接将老游戏安装在新系统上,游玩时就会出现卡顿、黑屏甚至崩溃的问题。所以想要在新系统上流畅运行红警2,就需要额外的功能打包文件。
由于CNC的渲染基于微软的DirectDraw库,民间的爱好者组织为了在更新的Windows系统上流畅运行,就会DirectDraw的相关功能上做文章。社区中比较著名的包括CnCNet的ts-ddraw和FunkyFr3sh的CNC-ddraw都能够很好地解决各种问题,也增加了不少功能,方便玩家对分辨率等参数进行调整。
随着EA在EA App和Steam上重新发布了这款游戏,正版玩家基本上可以做到无需任何补丁就能畅玩,但分辨率仍然需要进入游戏目录手动设置。正版的红警2和尤复都没有采用最全能的ddraw补丁库,而是采用了一个运行效率较慢、功能也很单一但是更稳定的ddraw库。可能对于这20多年一直在玩红警2的老鸟来说,修改分辨率已经成为了熟练操作,但对于刚刚接触这些老游戏的玩家而言,还是需要按照网上的教程来学习一下如何设置分辨率。
红警2这样的老游戏不仅在软件兼容性上有着各种各样的毛病,在硬件调度上也有问题:它只能调用CPU的一颗逻辑核心。对电脑硬件稍有了解的读者应该清楚,现在的电脑CPU都是多核心处理器,但在24年前,距离第一颗消费级多核心CPU的诞生还差4年,因此在当时的电脑游戏开发中,根本就没人想过为所谓的“多核心/多线程CPU”进行设计和优化。所以在红警2中,当玩家生产了足够多的单位时就会出现可怕的卡顿现象,就是因为游戏对于单个核心的超量占用造成的。
玩家们的热忱是解决这些问题的灵丹妙药。现在我们可以在网上找到各种各样解决红警2卡顿的方法,包括修改ini文件或者利用Windows任务管理器直接让游戏调用多个核心。红警2足够好玩,玩家们的热情也一直都在,任何兼容性和性能问题都不是问题。
此外,包括调整战役运行速度、遭遇战模式下解锁所有多人对战模式等各种功能,玩家们都已经在互联网上给出了完善的解决方案。
联机对战平台
这种热忱自然也延伸到了红警2的联机对战领域。在游戏的生命周期内,红警2采用了gamespy提供的网络进行连接,因此,随着gamespy的关闭,正版红警2已完全不可联网。这当然难不倒玩家们。
全球范围最流行的对战平台当属CnCNet,不少红警2对战高手都会在这里互相切磋。CnCNet提供了完善的游戏历史、数据记录、部分mod的高兼容性、反作弊和天梯排名系统,还为不同区域的玩家提供了高速服务器,保证稳定顺畅的联机体验。想要跟全球红警2玩家一较高下,CnCNet是最佳选择。
而在中国大陆,目前在玩家群体中比较知名的有“红警2战网”和“兰博玩电竞”这两大平台。这些平台不仅拥有CnCNet的全部功能,并且形成了一套符合自身情况的订阅付费模式。不论是红警2战网还是兰博玩电竞,会员收费的主要目的是用于维护庞大的服务器开销,同时利用会员门槛提供更多社群化体验。红警2战网依赖玩家自制地图使用的门槛吸引用户付费,而兰博玩电竞则是限制免费用户创建房间的次数。
中国大陆玩家使用国内的对战平台的优势自然是语言友好和更稳定的对战体验,这些平台也对游戏的部署和运行进行了整合,提升了对电脑软硬件不熟悉的玩家的友好度。此外,在战网上提供的社群自制地图确实需要第三方工具才能稳定运行,而国内的战网平台都直接集成了Ares组件,方便玩家快速上手游玩这些地图。
国内的联机平台在某种程度上还促成了红警2创作者社群的壮大。以“红警HBK08”“红警月亮3”等顶级红警2玩家为首的创作者在各种视频平台上贡献了千万级的播放量和无数场精彩对局,为喜欢红警2的玩家带来了无数的欢乐时光和社区迷因。
画面、音乐、战役
和大多数伪3D画面的RTS游戏一样,红警2的画面有时候显得清爽锐利,但有时候又让人感觉眼花缭乱。游戏中多数地形和单位棱角分明,阴影错落有致,大多数颜色倾向于以高饱和度呈现,这就让游戏在静态画面下有相当的秩序感;但一旦画面移动起来,或者画面中的单位太多太杂,以及在和敌方单位交火的时候,画面极易显得杂乱无章。这在2000年代左右的低分辨率显示器上不会有太大问题,但是在当今1080P、2K甚至4K的分辨率下可能会让部分玩家感受到些许不适。
游戏的音乐绝对是红警2和尤复的亮点,过耳不忘。即便是不怎么玩电脑游戏的音乐人都听过《Hell March》也知晓Frank Klepacki的大名。他自己也开创了一个电子摇滚流派“Rocktronic”,利用工业风和电子乐为CNC系列中的诸多作品配乐。
不过,对于部分中国玩家来说,在他们早期游玩红警2的经历中并没有关于游戏音乐的记忆,也不知道红警2和尤复还有单人战役过场动画,但这两大元素曾经的确是Westwood提供优秀RTS的招牌之一。
这可能和2000年代初的存储介质有关。尽管DVD的价格当时正在逐年下探,但CD光盘在市场上仍有相当的存量和需求,且具备相当的成本优势。彼时,一张CD的最大容量在900MB左右,而集成了尤复的完整版红警2游戏体积高达2GB。对于尚未广泛接触电脑游戏的中国大陆数字娱乐市场而言,音乐和过场电影或许是对游戏体验影响最小的一部分,因此当时在坊间流通的一部分盗版红警2游戏CD中,过场动画和音乐几乎都是缺失的(而后DVD版本的盗版红警2保留了全部的过场电影和音乐)。随着时间的推移,红警2的完整游戏文件、过场动画和音乐都已经成为了互联网数据流中不可或缺的组成部分,每个人都能在各个平台上看到、听到。
红警2和尤复的单人剧情充满戏谑又不失严肃,属于典型的冷战后风格,但相比同类作品更加诙谐。游戏通过架空历史讲述了一个完全不同的世界大战故事,还颠覆了前作《命令与征服:红色警戒》(Command & Conquer Red Alert)中的部分背景设定。红警2和尤复的单人战役关卡设计合理,玩法具备一定的多样性,并且仅从体验上来说,在CNC历代游戏中确实是相对比较简单的,通关时间也不像其他RTS那么长。玩家一旦抓住窍门或速通捷径,六小时左右通关从红警2到尤复的所有战役关卡都不是问题。
机制和操作
红警2的基本机制与所有RTS作品一脉相承,都是通过建造关键建筑获取资源、攀升科技、构筑防御工事和战斗单位,使用游戏提供的各种方式探索地形并制定战术,最终击败对手。不过相比CNC的前作,Westwood在细节上做到了相当多的改进和创新。
首先,与Westwood过往的CNC游戏和《沙丘》系列只有两列生产窗口不同的是,红警2重新设计了建筑和单位的生产序列窗口,定下了经典的“常规建筑”、“战术建筑”、“步兵单位”和“装甲单位”四大生产页面。这一改动虽然增加了一级操作,但这实际上这不仅直接解决了玩家在两列生产栏中迷失自我的问题,更是对玩家利用微操作快速构建生产序列起到了非常积极的作用。比如在利用工程师占领敌方建筑物后快速部署机枪碉堡或哨戒炮打击对手的战术,就能够经常在网络上各种对局视频中见到。
其次,红警2和尤复强化了不同单位的特性,利用不同阵营的数值差异和特色兵种呈现了更全面的差异感。 Westwood在红警1中为不同阵营设计的建筑和单位套用了相同的风格,但通过不同类型的单位和国家数值加成来体现差异;而在红警2和尤复中,Westwood为盟军、苏军和尤里阵营设计了各具特色的建筑和单位外观,并基于宏观的阵营层面体现数值差异。盟军在第三级科技的单位的多样性和战斗能力上有着相当的优势,但缺点是装甲较弱;苏军战斗单位的生命值明显比盟军高出不少,但第三级科技明显疲软,因此想要玩好苏军,更多就是依赖快攻,或者海量犀牛坦克组成的装甲大军迅速摧垮对手;尤里阵营依赖心灵科技和质量中庸的特色单位,虽然兵种类型有限,但非常强势。
最后,重新设计的单位模型大小和比例也为操作提供了更高的上限。Westwood似乎是受到了《星际争霸》的启发,在红警2中对不同单位进行了相对显眼的设计和不同比例的缩放,这就让玩家能更轻易地看到自己想要选择的单位并进行指挥。这种设计带来了一个意想不到的结果是,这种单位缩放比例即便是放在1080P分辨率甚至2K分辨率下,即便所有的操作压力集中在“选定”和“指定路线”的左键上,熟练的玩家依旧能够精确指挥每一个单位,打出漂亮的微操。
技战术和对战玩法
几乎所有RTS都具备一定的操作深度,进而带来的就是更高的竞技上限。由于资源设置以及单位数量和特性的限制,红警2和尤复的竞技上限相比暴雪系RTS有所差距,但依然保持了不低的水平。
从大致上看,红警2和尤复的逻辑依旧是运营、意识、地图理解、多线和操作这五大要素,只不过由于游戏设计的关系,红警2和尤复的常规战斗更加抽象化,更加大开大合,甚至在战术执行层面还保留了一点点容错率。比如:利用工程师占领对手兵营或电厂以获取前期发展优势而不成时,玩家可以快速改变战术,转为正常发展,并停产部分单位以在经济层面重新追赶。
我根据自己的游戏和观战体验,在主观上认为红警2和尤复相比其他RTS更注重对地图的理解,很多玩法都是以地图为准的,比如经典的“冰天混战”,就是在“冰天雪地”这张官方地图进行的8人混战地图。这个玩法一般还会开启官方的“生死斗”模式和随机工具箱。
“生死斗”模式完全禁止第三和第四等级科技,所有阵营只能生产少部分第二等级科技的单位和阵营特色单位,更不能生产“移动基地车”,这就意味着这种模式迫使玩家打上一场你死我活的坦克大战。而“冰天雪地”这张地图涵盖了近、中、远三种玩家间距,经济热点,高低差和建筑学,将红警2和尤复几乎全部技战术要点都总结在了这一张地图之中。另外,不仅是混战模式,许许多多精彩的单挑对局也都来自“冰天雪地”。所以想要成为“真正的红警2高手”,玩好这张地图是必经之路。
另一条红警2高手的必经之路,同样是让红警2社区在2020年代重新焕发生机的的地图,就是经典的“每人一小块陆地”,简称“小块地”。小块地同样也是一张适合混战的地图,来自网友自制,非常考验玩家的操作精度和速度,以及进攻意识。
小块地的开局淘汰率非常之高,仅仅是在开局时展开基地车的速度比其他对手慢一拍,就有可能在一两分钟内被邻居带走。当玩家撑过开局阶段之后,面临的就是有限的建造空间和经济来源。小块地的资源十分有限,每个玩家基地附近只有一点金矿(有矿版)或仅有一幢科技炼油井(无矿版),所以争夺对手的资源也成为了这张地图的必要策略之一。玩家完全可以龟缩在自己的一小块地之中慢慢发展,但速度肯定比不上占据了更多资源并持续扩张的玩家。并且这张图也有足够的水域供玩家操作海军,如果玩家实力足够强劲,就有可能发展出相当规模的海上力量,与对手一决雌雄。
当然,标准的比赛地图会为双方选手提供标准且对等的资源配置和进攻路线,这考验的就是玩家们的基本功了。
社群创作
在官方运营缺位的前提下,红警2和尤复依旧具备生命力和广泛的玩家群体,离不开第三方对战平台、玩家贡献的兼容性工具包、自制地图和各种mod的不断涌现。尽管Westwood发布的游戏只有红警2和尤复,但是各种各样国内外玩家的自制mod也是红警2大社群不可或缺的组成部分。
目前,国内外最知名的红警2 mod当属《心灵终结》(Mental Omega,简称MO),将红警2抬升到了全新高度。MO以尤复的背景为蓝本重新编写了剧情故事,并设计了极具挑战性的132个单人和合作战役,数量之大前所未有;MO也对尤复的不同阵营进行了重新诠释,为三大阵营设计了全新的建筑、单位和子阵营及其特色兵种和能力,让游戏更具战术深度。从观战体验上来看,MO的对战依赖多兵种配合和阵营特殊能力,而非红警2和尤复的广泛依赖数量优势取胜,因此在观感上更像《星际争霸》而非原始的红警2和尤复。
而更早一辈的中国大陆玩家,在他们心中留下深刻印象的必然是《兵临城下》《共和国之辉》《中国崛起》和《赤龙之吼》这些mods,而在这其中,影响最广的就是《共和国之辉》(以下简称“共辉”)。不过由于这款mod在设计和体验上只能说勉强令核心玩家满意,因此在CNC和红警2社区玩家经年累月的拨乱反正之后,最终褪去了曾经的光环。但由于其曾经巨大的影响力,国内的战网平台依旧保留了“共辉模式”和之后更新的“共辉2模式”,便于加载基于共辉的mods、地图,和对共辉有感情的玩家畅玩。
除了mod,玩家自制的特色地图也是红警2社区不可缺失的重要组成部分。随着FinalAlert2编辑器和Ares组件的逐渐普及,各种别出心裁的特色玩法都可以实现。除了小块地这种经典的玩家自制地图之外,各种各样的单人或合作任务、防守玩法、不公平对战等地图都是娱乐玩家们在战网上的首选。这些地图依靠作者在地图上设计的各种加成和增益,虽然整体框架并没有超出红警2和尤复的范畴,但这些自制地图还是为玩家提供了超越红警2和尤复基础玩法的别样体验。
需要注意的是,有不少玩家自制地图需要Ares组件,而正版的红警2和尤复都没有这个组件,因此想要流畅游玩这些模式,玩家还是需要自己动手安装它,如果嫌麻烦或者有联机需求的话,第三方战网平台仍是最优选择。
除了老生常谈的mod和玩家社区,在2020年代,一款游戏持续火热的重要助推剂就是内容创作者生态。依赖民间的红警2赛事和玩家整活诞生的红警2创作者群体是不少视频平台流量的重要来源,相当数量的网友也在持续观看各种类型的红警2内容。”游戏一局不玩,视频一期不落“是不少红警2观众的”座右铭“,这虽然在某种程度上体现了玩家和观众的兴趣差异,但从另一个侧面体现了红警2创作者的强大吸引力。
感慨
作为陪伴了我自己和网友们20余年的经典RTS,红警2不仅仅是一个现象,更是形成了一个经久不衰的玩家社区和自成一派的游戏文化。这个系列没有游戏内工会、没有聊天系统、没有内购,也没有多少DLC和实质性的更新,但就是因为这款游戏配置要求够低,上手简单,也足够好玩,配合极佳的mod生态,让数量庞大的电脑使用者变成了红警2玩家,变成了红警2的地图制作者,变成了红警2的内容创作者,变成了红警2观众,变成了红警2民间比赛的热门选手甚至登上领奖台。
在这其中的一些玩家还见证了RTS这一主要PC游戏类型的兴衰,见证了曾经的主流逐渐被FPS和MOBA取代,也见证了这一类型的顽强生命力。我十分相信,每个玩家看着伴随着自己童年和青年生活的游戏和游戏类型仍旧枝繁叶茂时,总有一种溢于言表的亲切感萦绕心间,并在不时捡起把玩的过程中,还能感受到历久弥新的兴奋和快乐。
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