Gaming Burnout among Mainland Chinese Gamers
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智能手机、移动互联网和手机游戏在2010年之后的飞速发展席卷了整个社会生活的生态,几乎以一种一刀两断式的方式与过去的生活框架完全割裂。约7~8年之后,互联网关于“电子游戏是精神鸦片”的讨论逐渐走形,变成了更广义的泛泛之谈。笔者不否认,直到今天还是能在非常多的地方听到看到关于电子游戏种种危害的文字、评论,以及有关的家庭关系和代际问题,但很明显,在90后和00后聚集度更高的互联网平台上,“电子游戏是精神鸦片”这种论调已不再受到流量青睐。
如果说80后因为时代原因,在成长期开始接触早期个人电脑的人占全部80后人口的小部分,进而大部分人对“精神鸦片”的论调仍抱有亲近感的话,现在有能力上网发表观点甚至内容的90后和00后则正在融入主流社会,逐渐接棒80后成为当前社会发展的中坚力量,他们往往在初中时代就已经接触了电脑等数码产品,不论是互联网产品、数字化生产力工具还是电子游戏等内容时,接受度远高于80后,这也就在客观上制造了“电子游戏是精神鸦片”这一论调不再成为互联网主流论调的条件。且不意外的是,电子游戏这种“精神鸦片”并没有摧垮90后00后们的“意志”,反而为中国创造出了销售收入达3029.64亿元,囊括6.68亿消费者(超过中国全部网民的6成)的巨大产业。
电子游戏产业已经走过了50多个年头,中国的游戏行业自2013年重启之后也迈过了10年大关,伴随了一代人的成长,融入了相当一部分90后和00后的生活、工作和学习当中。这也就意味着日复一日常规活动必然会有让人感到倦怠的一天。而“电子阳痿”一词恰好出现在中国游戏行业来到10年关口的前夕,代表了一代人甚至两代人对当下生活的疲惫和迷茫。
对于大多数人来说,被扣上“精神鸦片”帽子的电子游戏应该有着无穷无尽的魔力,吸引一批又一批消费者滑入一个个精心设计过的“陷阱”,让他们无法自拔。这似乎不应该与“无聊”、“疲惫”一类词汇的扯上任何关系才对。然而,让人费解的事实就这样发生了。
对于童年和青少年生活缺乏电子游戏产品满足自己的笔者而言,起初听到“电子阳痿”这种说法的时候,一度以为是某些从小到大都有着丰富电子游戏经验的自媒体炫耀自己“幸福的烦恼”的体现,但随着时间推移,笔者发现,与其说是电子游戏本身导致的“电子阳痿”(当然也有电子游戏本身的原因,下文会讲到),倒不如说是玩电子游戏的环境发生了改变而造成了“电子阳痿”——最让人不能理解的或许是,“电子阳痿”一词出现的时期,恰恰是人们居家时间最多的疫情期间。
很多人不清楚的是,电子游戏是有门槛的,需要理解和学习“规矩”,还需要进阶技巧
虽然人们在疫情期间获得了更多空闲时间去挖掘工作学习之外的兴趣爱好,电子游戏恰好是其中之一,但与读书观影不同。和工作学习一样,即便是《糖果传奇》这样上手简单的三消游戏,也是有学习门槛的。
这在某种程度上会将人们平时工作生活中产生的压力带到电子游戏的体验中来。有不少人在日常工作学习时往往背负着多余的压力,比如一些不切实际的目标或满足他人的期待,久而久之,这种因为技能而带来的压力会让人们在生活中形成一种习惯,即:获得某些技能就是为了达成不切实际的目标或满足他人期待。
现代化的主机和PC游戏,往往建立在过去50年主机游戏市场的成功经验之上,因此不论是机制设计还是操作设计,都倾向于照顾从Xbox/PS2时代一路走来的核心玩家群体。为大众社交和长期盈利而生的手机端服务型游戏,也在2019年之后义无反顾地朝着“主机级”体验的道路上一去不返。虽然像是“幸存者类”上手较为简单的手机游戏在2019年之后也在快速斩获市场,但它们依旧具备一定的操作门槛——并且如果想要专精于这些游戏,需要投入的不仅仅是金钱,更需要大量的时间和精力。
更不要说近五年占据互联网UGC和流量绝对大头的《塞尔达传说:旷野之息》《赛博朋克2077》《艾尔登法环》等传统主机/PC游戏,无一例外对清晰冷静的头脑、快速学习规则的能力、敏锐的观察力和复杂按键的操作精度都有着超越一般大众想像的高度。因此,除非一般人对这些电子游戏有着强烈的兴趣,否则,仅仅是学习如何操作角色移动这样的基础要求,就足以拒人于千里之外。
这一类“流量密码”是造成消费者“电子阳痿”的侧面体现,因为市面上充斥着对操作要求和机制学习非常高的电子游戏,“选择太多,无从下手”,”打这些游戏需要一定的心理建设“这类理由也成为了一部分电子游戏爱好者的难处。主机/PC端的《猎魔人3》《战神》《只狼》《文明6》《战争雷霆》,手机端的《王者荣耀》《和平精英》等产品无一例外都有着不低的基础门槛,一般人想要上手起码需要至少一天,多则一周的时间。尽管疫情期间许多人开始居家办公,有大量自由支配的时间,但若一直让大脑处于高负荷状态下,即便是电子游戏爱好者也无福消受。
随着居家办公成为历史,越来越多的电子游戏爱好者不堪“电子阳痿”重负,选择走出家门,拥抱真实世界,和显示屏暂时说拜拜。
电子游戏成为社交行为和竞技行为之后的微妙变化:人际关系的强制涌入或强制退出
不论承认与否,电子游戏已经成为社交行为的一部分嵌入到都市人口的生活中。脱胎于电子游戏社区,曾经只是爱好者和核心玩家之间交流经验、组队搭档的行为,由于手机、移动互联网和强社交类游戏的诞生,变成了更多人维系社会或职场关系的必须手段,这既是电子游戏社交行为的延伸,更是对其的某种重新定义。
这就容易出现游戏中追求不同体验的参与者混在一起,触发体验断层,进而心情变差的情况。由于不同城市、不同社交环境、不同年龄层的玩家在社交类游戏中随机分配,像是《英雄联盟》和《王者荣耀》《坦克世界》这类竞技性较强的游戏,如果喜欢恶作剧的参与者,跟追求段位或者KD比的参与者混在一起进行游戏时,就更容易造成心态失衡,导致游戏体验直线下降。反映在行为中就是聊天框的对骂、挂机、强制退出对局、恶意举报等恶劣行为的出现。
这种不正常人际关系很容易在日复一日的游戏体验中积累,继而影响到对工作学习,乃至真实人际关系的处理。像是前一晚上熬夜攒胜局或和对方参与者对骂导致第二天的工作出现失误、错过考试、班机或班车、甚至顶撞上司或客户的现象在职场中并不鲜见。本就压力较大的学生党或打工人自然要么对工作学习失去信心,要么就是对电子游戏失去兴趣。前者可能会被大众理解为正常的“倦怠”,后者自然就是网友们常说的“电子阳痿”。
人际关系的不正常退出也会导致“电子阳痿”。有许多网络游戏和多人联机游戏并不像《英雄联盟》或《坦克世界》那样追求竞技性,只需要凑够人数就能快乐游戏,这些游戏往往和逛街唱K一样需要固定的“搭子”才能展现更丰富、更完善的游戏体验,仅仅依赖随机匹配凑数不足以体验这款游戏最好玩的一面。如果这些“搭子”因为各种各样的原因不再接触这款游戏,那么参与者自身也会逐渐地对这样的游戏失去兴趣。
抑或是,当参与者自己没有更多能力在自己熟悉的游戏中找到更多更好的“搭子”,也会出现“电子阳痿”,离开电子游戏的世界。
以及近一年多突然爆发的二游社区骂战,笔者认为也是电子游戏泛社交行为化的一种副作用。这也可能会让一些消费者和参与者“电子阳痿”。
当电子游戏变成跟打工一样日复一日的劳动时
上文提到的《糖果传奇》这类三消游戏,在一般情况下出现的场景往往是在地铁、火车、洗手间等相对碎片化的空间中,那么,如果这种游戏在疫情期间变成主力消遣,会让一些消费者快速消耗掉这类游戏的吸引力,触发“电子阳痿”——这自然有例外情况,一些核心玩家会给自己设定一些相对好达成的目标,然后日复一日地玩这款游戏——不过这一类核心玩家应该也不是仅仅在疫情期间才开始将这款游戏当作主力游戏游玩的。
在互联网上,反响较为强烈的情况是需要定期和不定期付费的服务型游戏制造了“电子阳痿”。这类游戏具备一定的学习门槛,游戏体验没有尽头,一部分内容可以免费游玩,但更多内容需要付费获得。服务型游戏为了吸引玩家,创造日活、周活和月活,需要设计每日任务、每周任务和特别活动的限时内容,消费者为了让自己的花销显得“物超所值”,就需要每天上限完成这些限时任务以获得限时奖励和额外奖励。
尽管服务型游戏现在已经成为中国游戏市场收入的绝对力量,但这些游戏的质量依旧处于参差不齐的阶段。部分游戏虽然有着夸张的宣发资产和吸引人的美术风格,但游戏的核心内容——从玩法、机制、设计到数值策划——往往给人一种敷衍感,并不能从最根本的源头吸引消费者。不熟悉传统主机/PC游戏的消费者仅仅会认为这类游戏的数值设计有问题,但往往这类游戏的玩法和机制本身都没有扎实的功底。因此仅仅是通过社区反馈游戏的数值问题往往治标不治本。
由于玩法和机制的不成熟,和相对逼氪的数值设计,这类游戏的日常任务和限时活动偶尔会有“玩起来很累”的感觉,如果玩家在氪金之后还无法获得当前活动的优势资源时,就更加容易产生挫败感。尽管互联网上经常看到的是消费者在几十次抽卡不中后会继续投资继续抽卡的情况,但很难说能够继续消费下去的人到底占全部消费者数量的多大比例。我个人倾向于认为,在遇到较为困难的活动时,人们大概率会暂时放弃这种“付费上班”的想法,转而去做其他事情。
笔者也不否认,像是《命运2》《星际战甲》这些有着优秀玩法设计的服务型游戏能够有足够规模的核心内容吸引轻度消费者和核心玩家,但如果在运营上如果出现重大纰漏,或者是参与者失去了曾经要好的“搭子”共同游戏,又或是消费者自己的生活、工作和学习压力触发“电子阳痿”,这些游戏也会因为各种各样的原因流失用户。以及,《命运2》和《星际战甲》本身也有着强度很高的每日任务和限时任务进度,日复一日地反复游玩也会让一部分消费者对游戏失去耐心,最终放弃游戏。
综上,笔者认为“电子阳痿”精确描述了当电子游戏在突破社会偏见,融入生活之后在某一阶段人们玩游戏时一种精神状态。这种状态不是“电子游戏是精神鸦片”论调下备受期待的终局,反而是在经历电子游戏爆炸式增长,以及生活、工作和学习环境改变之后,消费者乃至核心玩家在面对自己喜爱之事时发自内心的无力感。这对消费者、参与者和核心玩家来说一定是痛苦的,但也从客观上阐述了电子游戏并非”精神鸦片“,而是和工作学习一样需要认真面对,认真对待之物的事实。
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