缔造《使命召唤4:现代战争》传奇经典的终极王牌

竹田伊織
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IPFS
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《使命召唤4:现代战争》带来了现代FPS有史以来最大胆,最激进的一次创新,并铸成了现代FPS的核心基础设施。文章最初发布在我个人的微信公众号,本已在Matters上发布修订版,但后期又有一次重大修改,故重新上传。原版已封存。

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Source: Microsoft Store

《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare,以下简称COD4)几乎是相当一部分80后、90后和00后的终极共同回忆。它有着在2007年平价电脑配置下难以置信的画面表现、极具沉浸感的单人战役模式和迄今为止系列最大胆创新的核心多人模式。

我的高一课余生活几乎和COD4完全绑定在一起,不过那个时候我还没有任何机会接触到这款游戏的多人模式,更多的时候是在没有存档功能的网吧里在一两个小时之内内跟通关时长至少四个半小时的单人战役较劲。即便如此,COD4凭借出色的枪械设计和手感,精心编排的叙事轨迹和复杂多样的关卡环境让我不可自拔地反复游玩。但在经过了这么多年之后,凭借现在我个人对COD系列的了解、体验和社区观察,这篇文章将不会对让人流连忘返的单人战役进行详细阐述,而是将所有笔墨专注在让COD4登上有史以来最具创新能力的电子游戏殿堂的终极内容 — — 多人模式上。

因为我在接触到COD4的多人模式时已经是《使命召唤:现代战争重制版》(Call of Duty Modern Warfare Remastered,以下简称MWR)推出的2017年,我已经形成自己对电子游戏的理解并尝试了解其背后的开发故事,而非简单地享受游戏,因此在对COD4以及MWR核心多人模式的评判将完全不带有任何怀旧情绪。不过,这并不代表我自己的观点能够以完全客观方式呈现,毕竟电子游戏在发行之后最精彩的内容正是来自于玩家社区的感受和主观体验,即便是网络上爆红的社区帖子、图片和视频都不是开发者的官方话术而是玩家们对于同一事物本身的不同看法,因此我只能尽自己的努力呈现游戏中的绝大对数事物而并非只对它们输出观点。因此如果您希望了解COD4成为超级电子游戏的背后到底发生了什么,那么这篇文章或许能够指明一点方向。

虽然在多数关于COD4之后,《使命召唤:现代战争》(Call of Duty Modern Warfare 2019)之前的中生代COD的评价内容中不常被提及,但COD4确确实实在2007年提供了十分杰出的Gunplay体验。其中一部分得益于制作组Infinity Ward对COD4中各类枪械的设计。不同武器的初始枪声和后坐力,以及开火时的视觉感受都经过了精雕细琢。如果您有足够的时间把玩这些不同的枪械而不是把所有的时间都花在如何打出500个爆头上的话,那么我相信这一定会是一段非常有趣的心流旅程。

促成COD4优秀Gunplay的第二点在于合理的交战逻辑,包括优化的疾跑动作和部分地图的优秀设计。当然,在更现代化的COD Gunplay体验中,COD4的交战流程完全不能让所有人满意,在16年前已是惊为天人。虽然《使命召唤3》(Call of Duty 3)的多人模式已经加入了疾跑动作,但直到COD4才真正通过地图的改变强化了这一设计。而尽管COD4完全不是一个边跑边打的Boomer Shooter*,而是在对枪中需要认真寻找掩体以获取生存和站位优势,但绝大多数玩家认为优秀的COD4多人对战地图,如Backlot和Strike,都有着明显的热区和四通八达的热区路线,并且在热区内玩家完全可以采取自己认为更具优势的方式发动进攻,类似《反恐精英》(Counter-Strike)中争夺热区的方式,但更加好玩:对地图理解更深刻的老手们还会更加谨慎地选择站位,在热区周围狙击对方玩家;像是Showdown这样对固守类玩家(绝大多数时候这类玩家有着臭名昭著的名字:蹲比)和对布置诡雷更加有利的地图往往会遭到多数玩家唾弃。

这里我自己并不想多提Shipment,也就是中国COD玩家非常熟悉的“装卸货场”或者“码头”。和绝大多数玩家不同,出于对纯粹Gunplay的喜爱,每一部有Shipment的COD中,我一定几乎会把所有时间都用在Shipment上。当然,游戏中的其他地图也会不时一试。

但不论Gunplay多么有趣,一款游戏真正好玩、耐玩的根本是其自定义系统和成长系统,并且这些系统更给予玩家一定的自由度。而COD4正是系列中迈出这最大一步的开端,并且这些机制也成为了大多数现代第一人称射击游戏(First Person Shooter,以下简称FPS)游戏中的基础设施。

首先是军衔系统,或者叫声望或等级系统。这是Infinity Ward在COD4做出一系列创新和改动的基础。较为现代的游戏会有一些游戏数据能够提供给玩家,但往往这些数据只能自己看或分享到社群中,但军衔系统可以以最直观的形式让游戏中的任何人了解到您在COD4的多人模式中花了多少时间。COD4军衔系统的核心是和其他创新机制挂钩,其一是徽章和名片系统。玩家的军衔越高、达成的枪械挑战越多,就能解锁更高级的徽章和军衔,以彰显自己的游戏时长和获得的成就。

在玩家玩了两三场多人对战,并将等级升到第四级之后,就能开启COD4多人游戏中和军衔系统直接挂钩的第二个系统,同时也是COD4中最为核心和最具创新实力的系统 — — 装备、技能和与技能直接绑定的枪械配装系统。这在游戏中被称为“兵种”(Class)系统。这个“兵种”系统并非《战地风云》(Battlefield)系列和老COD中只能选择携带特定武器的兵种系统,而是基于玩家对枪械的有限改装和装备技能自由搭配的自定义系统。在COD4中,玩家可以对枪械进行基础改装,包括加装各类瞄准具、榴弹发射器或抑制器,但每把枪只能加装一个配件,并且榴弹发射器还会占用第一个技能栏位。一开始玩家的枪械并不能使用配件,但随着玩家在游戏中不断达成各种挑战,就能解锁更多的配件。此外,每种武器还有5种不同颜色的迷彩,玩家可以通过升级和完成大师枪械挑战获得。

升级不仅能获得枪械及配件,也能解锁装备技能。这些也都在“兵种”中呈现。在COD4中,玩家的装备包括致命和非致命投掷物,而其中的第一个技能栏位就是增加装备的携带数量,包括投掷物和弹药,或者让对方的爆炸物以高亮显示,又或者直接用于为枪械加装榴弹发射器。

第二和第三个技能栏位是整个COD4兵种系统的亮点。尽管非常粗糙,甚至一些技能在今天看来就是鸡肋 — — 比如窃听对方玩家的麦克风都需要占用技能栏位 — — 但这并不妨碍这项创新功能让FPS的自定义系统来到了全新高度。第二个技能栏位囊括了进攻型技能,包括增加射速,快速换枪和增加伤害或携带两把主要武器等能力;第三个技能栏位则包含了辅助型技能,诸如增加奔跑距离、稳定瞄准、濒死还击或濒死起爆手榴弹等。这些技能直接或间接强化了人物性能,并且可以根据自己的玩法对人物性能进行进一步的定制。玩家可以做到无声偷袭:为枪械加装消音器、携带更多震撼弹或阔剑地雷,并使用反制UAV和降低脚步声的技能,打对方玩家一个措手不及;或者选择重火力流派,携带更多投掷物,选择更加强调爆炸伤害和范围的技能,用最全面的火力覆盖击垮对手;又或者定制一套完全中庸的配置,在火力、潜行能力和机动力上做出取舍和平衡。

COD4所呈现出的大胆不止于此,Infinity Ward为这款游戏加入了另一项可称为“石破天惊”的机制,这是颠覆2007年之前任何FPS范式的机制,或许更是让每一个COD玩家上瘾的真正理由。这项机制就是“连杀奖励”(Killstreaks)。在COD4中,任何玩家不论等级多少,在未被击杀的状态下连续击杀3人、5人或7人就能使用连杀奖励,分别对应在小地图上显示敌人位置的UAV、呼叫空袭和呼叫武装直升机协助作战。这些连杀奖励在多人游戏中非常实用,并且能够极大增加玩家的成就感。伴随着游戏中同阵营的无线电呼号,玩家可以清晰知晓自己或者对方的连杀奖励正在被启用,以便进行躲避或乘胜追击。这不是简简单单地增加了所谓“战场真实感”,而是真正意义上能够让玩家在每一局游戏中为之奋斗,并大呼过瘾的设计。并且由于5杀是呼叫空袭的设计,绝大多数玩家会利用空袭制造7杀的可能并直接衔接直升机,这种方法非常适合优势玩家对劣势方进行全面压制。

连杀奖励的加入让COD4的多人模式形成了完美的体验闭环:从击杀、连续击杀,到获得连杀奖励、启用连杀奖励是单局枪战主观层面带给玩家的激励;而连续击杀和启用连杀奖励获得的大量积分也能够帮助玩家快速升级,并解锁兵种系统中的更多装备和技能。接着,玩家就会带着新装备、新技能和新武器继续投入到一场场能够呼叫UAV、空袭和武直的单局战斗中去。当然,COD4中一部分枪械配件和迷彩还是需要通过达成枪械挑战获得,但由于当时的COD还没有所谓的“枪族”模式,加之COD4中大多数枪械的体验并不差,因此玩家至少不会因为枪械设计出现“坐牢”的游戏体验。

COD4是一款划时代的游戏,这不代表它没有问题。COD4的连杀奖励存在系统上的恶性bug:地图领空只能存在一种空中支援。也就是说,如果一个玩家已经呼叫了直升机,而另一个玩家在直升机存在于地图的时候呼叫可空袭,直升机就会被后到的空袭刷新掉,如果玩家想要获得新的直升机,就需要重新达成一次7杀。这种恶性bug对现代FPS玩家而言完全不可接受,但在连杀奖励刚刚面世的2007年倒也有情可原。在之后的MWR中,制作组修复了这个bug,但地图领空依旧只有一种空中力量,如果想要在有直升机的情况下呼叫空袭,就需要等待直升机离场时才能使用。

最让玩家社区诟病的,就是COD4多人对战的弹道模型。虽然在游戏中玩家看到的是子弹从枪械中射出,但由于2007年的联机设计限制,子弹其实是从玩家使用人物建模的脑门上发射的,这就意味着玩家的脑袋暴露在对方火力下哪怕一个像素都会立即毙命,而不是命中有效模型才会造成实际伤害。尽管这个问题在MWR中得到了改善,但也并未完全解决。另一大问题就是技能设计不仅简陋甚至有的时候会让人感觉欠考虑:COD社区几乎将所有的怒火集中在“停止作用”(Stopping Power)和“无畏”(Juggernaut)上,这两个技能几乎导致其他类型的技能完全派不上用场:如果想要快速获得击杀,就需要增加40%伤害的停止作用,但若想要获得更大的生存能力,就需要削弱25%伤害的无畏,这种矛与盾的纠葛直接葬送了其他技能登场的机会,最终所有的COD4玩家都掉入了这个无尽轮回中。

此外,虽然PC版没有类似的问题,但在主机版上,COD4依然沿用了COD系列最传统的摇杆曲线,这意味着手柄玩家需要在瞄准后才能进入微调状态,而不像MWR或现代化COD中更平滑和细腻的摇杆曲线。严格来说,这其实并不是对COD4的批评,因为Xbox 360和PS3上的FPS都会有类似的状况出现。

COD4大刀阔斧式的创新让步入新世纪的玩家体会到了前所未有的刺激枪战体验,紧密相连的军衔系统、兵种系统和连杀奖励也让这种刺激成为了一种正向激励。在2007年就能享受这一全新射击游戏体验的玩家一定度过了他们人生中最难以忘却的美好时光。而从今天的角度再来审视COD4为多人游戏做出的突破时,尽管有着这样那样的问题,但瑕不掩瑜。我依然觉得,COD4作为现代FPS的基石所立下的汗马功劳值得大加赞赏。

*Boomer Shooter是一种复古射击游戏类型的统称,聚焦于高速移动同时进行射击的游戏模式。

参考资料:

What Made Call of Duty 4 Legendary, Ch0oper, 2022

战士的背包 — — 现代《使命召唤》系列的配装系统演化史(上),机核,2019

战士的背包:现代《使命召唤》系列的配装系统演化史(下),机核,2019

(封面来源:微软)

CC BY-NC-ND 4.0

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