遊戲化(Gamification)課程筆記:第三章
此份文件為 Chad Huang 重點摘錄編輯於賓夕法尼亞大學 Kevin Werbach 教授 Coursera 上的 MOOC 課程,旨在推廣遊戲化概念。
3-1:遊戲元素理論
接下來要將遊戲元素做更系統性的整理,因為元素之間可能不盡相同且有位階關係
這是 Werbach 教授所提出的元素金字塔,將遊戲元素分為具有階層的三層,由上而下為:動力、機制、組件,而在金字塔之外的則是遊戲元素之外的整體遊戲體驗,包含了如遊戲美學等概念。
- 動力:是遊戲化系統當中最高概念的元素,其地位有如語言中的文法,是一種內隱的結構規則,如:約束、情緒、敘事、進程、關係等,作為一種似背景環境的遊戲元素,玩家不知不覺會受這些元素影響,進而產生對於該遊戲或遊戲化的「感覺」甚至心流狀態,也因此動力是遊戲元素當中潛移默化最深、層級也是最高的類別
- 機制:被比喻作語言中的動詞,是推動玩家行動的遊戲元素,包含了挑戰、機會、競爭、合作、回饋、收集資源、獎勵、交易、回合、獲勝條件等,主要功能為推動玩家在不同進度上做推移、行動,促使玩家進入下一個階段
- 組件:作為金字塔最底部也是最具體、最具服務性質的元素,用以推動上面兩層遊戲元素的基礎,如成就、虛擬身分、獎章、頭目戰、蒐集、戰鬥、內容解鎖、禮物、排行榜、等級、分數、任務、社群圖像、團隊、虛擬物品等
上述各層的元素並未完全列出,因為實在太多了,但金字塔的結構關係則不變,由最底層的組件最為基礎組成,透由機制和動力給予更多的結構、想像與刺激,讓這些元素賦予意義而不僅僅是突然跳出一個毫無意義的獎章而已,遊戲元素只是工具,善用工具能夠使遊戲化更加完備、引人入勝,但若只是一盤散沙,則無法讓人感到興趣,好的遊戲化設計善用有效的遊戲元素,而不是使用所有遊戲元素。
另一位教授 Marc LeBlanc 亦針對遊戲提出了有名的 MDA 框架,有點類似上述的金字塔理論,旨在闡述使用者動機、交互遊戲元素與相關技術之間的關聯性,並從設計者與使用者的角度觀看遊戲(化)之不同與出發點,藉此了解兩者的觀念差異
- 機制(Mechanics):指遊戲(化)的設計以及其內容
- 動力(Dynamics):指吸引並促使使用者持續使用與進行的設計
- 美學(Aesthetics):指為包裝、行銷或使遊戲(化)更具特色的美術、外在設定
從設計者的角度來說,設計遊戲(化)必須先從最核心的機制下手、激發出使用者的動力,最後再由美學方式吸引並增加使用者的黏著度。
從使用者的角度而言,最先接觸到的即是介面、美術設定等美學,並在不知不覺當中激發出動力,進而達到設計者所設計的機制目標。
也就是「好的設計顯而易見,高明的設計查而不覺」(good design is obvious, great design is transparent)。
筆者也自創了 PFR 理論:
個人認為,遊戲化的最核心價值在於達到設定的目的,必須藉由回饋、機制相輔相成來協助使用者達成,這兩者是最不可或缺的元素,而其餘的元素皆是輔助或加分的輔助元素
- 目標(Purpose):遊戲化的一切都始於設定目標,即希望使用者進行何行為或達何種目的,也是在設計遊戲化的每個環節所需要不斷提醒的核心
- 回饋與動力(Feedback):不管是調整、改變、持續,使用者的行為都仰賴回饋作基準以決定下一個行為,否則遊戲化便沒有意義,同時亦藉由回饋的設計以強化使用者的動力
- 機制與規則(Rules):作為最外顯的架構,機制與規則告訴使用者該如何進行,並在回饋與動力的幫助下達到預期目標
從以上三者我們不難發現皆有「機制」與「動力」這兩種元素。確實,這兩者即是遊戲化設計當中最困難,同時也是最有趣的部分,往往便是決定遊戲化是否成功的關鍵。
3-2:遊戲元素的限制
我們要知道,遊戲元素並不是遊戲或遊戲化的全部,應用了一堆分數、獎章、排行榜並不就是遊戲化了,也因此,遊戲元素才有層級的不同,必須賦予它們意義並結合目的、玩家喜好設計才能達成
從這張簡單的圖示我們可以瞭解,一個遊戲是由元素和體驗所結合構成,但元素、體驗本身並不是遊戲的全部,也就是就算我們把所有可以想的到的遊戲元素通通應用,那也不是一個遊戲、遊戲化,更甚者,過分重視 PBL(分數 point、獎章 Badge、排行榜 leaderboard)這種獎勵反而會減弱玩家的興致、參與度,並不是所有獎勵都是有趣的,有趣也不代表就是獎勵。
Google News Badges 是 Google 曾經推行的一個獎章蒐集系統,鼓勵人們多使用 Google News 閱讀新聞,長期閱讀特定類別文章的人便可以收到不同可升等的獎章,Google 亦會分析你的閱讀喜好給予更多閱讀建議。
結果,Google News Badges 服務關閉了,為什麼?
並不是所有的事情都適合遊戲化、使用 PBL 來獎勵,人們閱讀新聞是因為他們本身就喜歡看這特定類別的新消息、文章,並不需要特別被鼓勵,甚至用獎章去凸顯自己喜歡閱讀特定類別的新聞,對於讀者來說,這些獎勵幾乎毫無意義,基本上就是他們並未做出任何改變就會跳出來的「恭喜您!您得到等級三的政治閱讀獎章」,因此,遊戲化並不是萬能,也不是可以應用在任何地方,有其適用的條件環境,甚至我們需要事先分析玩家心理與條件,才能確認遊戲化的效用與實行可行度。
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