遊戲化(Gamification)課程筆記:第一章
此份文件為 Chad Huang 重點摘錄編輯於賓夕法尼亞大學 Kevin Werbach 教授 Coursera 上的 MOOC 課程,旨在推廣遊戲化概念。
1-1:遊戲化概念
遊戲化,並不是將所有東西變成我們常說的遊戲,而是將遊戲元素與遊戲設計技術應用於非遊戲環境當中,舉例而言,像是 Nike+ 將慢跑這種看似無趣的運動,結合積分、獎章、社群分享等元素之後,成為一個讓人愛上的每日活動。
遊戲化並不僅僅是將一些在遊戲中常見的獎勵模式塞到日常生活中就能成形,是一種思維,透過設計和知識技術來達到預期目標,而這些可能會牽扯到心理學、社會學、管理學、行銷學等等,是一種新興的概念,雖然不能說遊戲化是萬能的,但是精心設計過的遊戲化能改變人的行為、培養習慣等,不一定會是未來的趨勢,但會是一個不可不知的好用工具。
1-2:為何遊戲化
遊戲化這種工具已被各種規模的企業與非營利組織如所採用,因為背後有許多專業知識的科目做後盾,成為一種能讓人快樂、積極甚至上癮的去做某事、改變的力量,最重要的是,遊戲是人類發展歷史中無法或缺的一環,其概念與想法早已深植人心,我們可以說一個人在早期發展的時候,就是靠著遊戲的原動力去學習的。
在電玩非常普遍的今日,遊戲已經是無所不在地影響世界大多數的人,根據美國一個基金會的研究,97% 的青少年(12 - 17)都玩過遊戲、平均遊戲玩家的年齡為 30 歲(且 37% 以上超過 35 歲)、47% 的玩家是女性,遊戲已經不再是「小孩子的玩具」,類型與種類豐富的遊戲產業產值更是好萊塢電影工業產業的兩倍之多,每個玩家所投入的時間可能比各種報章雜誌媒體還多,我們可以說,若是把遊戲視為一種平台,那麼這個平台是任何媒介所無法匹敵的,而事實上,美國一位遊戲設計師 Jane McGonigal 便認為透過遊戲不僅能為人類帶來娛樂,更能為人類改變歷史、創造不同(請見 TED 演講 1、演講 2)。
1-3:遊戲化類別與簡單範例
那麼,遊戲化作為一種工具到底可以用在那些地方呢?根據教授的分類,遊戲化適用的地方非常廣泛,大致上可以分為:
- 企業外部:行銷、銷售、顧客經營等
- 企業內部:人資、強化生產力、眾包(將大工程細切下分給許多人共同完成)等
- 行為改變:習慣養成、健康運動、個人理財等
企業外部:增加營收
Club Psych 是美國一家電視公司的節目,幾年前公司將官網上常規的節目介紹改為互動式的遊戲化網頁,希望能增加觀眾的互動拉近距離,他們在網頁上增添了許多功能,像是積分、任務、獎章、物品收集、獎品兌換、社群分享等,而且這一切都與節目本身的內容有關,就像是看完本劇之後意猶未盡仍可在網站上延伸此體驗。
結果如何呢?原本大概只有 450 萬觀眾的電視節目,在改變官網之後,電視台的收視提高 30%、線上商品的銷售量增加 50%、本劇網站瀏覽量提高 130%、在 Facebook 上達 30 萬次的分享與 4 千萬用戶的觸及量,可說是相當成功。
企業內部:增加產能
雖然 Microsoft 公司擁有非常雄厚的資金,但是旗下產品如 Windows、Office 等分別發行於使用各種語言的國家,對於在介面用語修正方面實在無法雇用如此龐大的人力去逐一檢視修改,況且在當地也不一定能開設公司、聘請到當地人,於是內部想出了一種方法:將各個語言的介面做成一種辨認錯誤的比賽,激勵公司員工來一起同樂競賽。
整個介面和規則其實很簡單,就只有挑錯和積分排名而已,省去了許多麻煩與成本來達成更高的效益,結果有 4500 名參與者、審查超過 50 萬的介面、6700 個錯誤被挑出、數百個重大修正。
改變行為:減少超速
一般而言,提到避免人們開車超速,我們想到的大多是增加限速告示牌、加測速照相機或是員警不地點不定時開超速罰單等,另外,也有非取締類的即時回饋速度顯示表,在台灣通常只在國道上能看見,雖然駕駛自己知道速度,但是看到表上顯示自己車子的速度時仍會減少超速的機會,而在 Volkswagen 所舉辦的 The Fun Theory 競賽中,這個獲勝的點子更在即時回饋的速度顯示表增加一點小機制:低於限速者可以獲得樂透彩券一張!而這些樂透的錢來自於那些超速違規的罰單。
最初於瑞典斯德哥爾摩城市測驗,效果十分顯著,在安裝後的三天內,平均時速從 32 降到了 25(當地限速是 30)!
所以我們可以從這些範例得到一些啟示:遊戲化可以激起人們的動機,促使人們開始行動、遊戲化可以應用於許多領域而不限於商業行為、遊戲化並不是單一面向的實行法則,變化多端而能產生各種效果。
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