教學 應向「電玩」學習的八件事

有熊老師
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IPFS
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我在這裡先引用一段關於「遊戲性」的標準教材,大家比較一下 a、b 這兩種遊戲體驗:

a) 玩家進入房間、馬上看見一個箱子,他會試著和箱子互動,發現可以推……

推了幾步之後恰好壓在測重機關上面 -- 動畫顯示「一扇門開啟」-- 四處張望發現一扇打開了的門、走出去過關。

b) 玩家進入房間,馬上看到了一扇門,他會試著開,但打不開;然後他發現門邊有一條線路通往地面的測重機關……

他走過去,還是觸發不了,但在走過去的路上看到了箱子,箱子的大小和測重機關一樣,於是他會想到「哦,要移這個箱子」,然後操作正確、過關。.

在 a) 的設計裡,玩家等於「沒有玩到」:他沒有想要、也沒有發現、也沒有主動追求破關,就過關了

-- 跟我們的數學課程很像啊。先讓你學 log、再學「log的計算技巧」、再學「log圖形」、「log應用問題」;學生沒有想要、也沒有發現、也沒有主動追求…… 然後就當你學完了就考,及格了就畢業;

就好像「新手指導」太過頭的遊戲:
遊戲一開始就要你點村長對話、村長給你一把劍就跳出裝備欄要你裝上、
裝備好就自動移動到森林、遇到怪物、一進入戰鬥就要你點技能「二重砍」,
殺了怪就拿到經驗值、恭喜你升級
再自動跳出頁面要你分配點數 (還建議你點力量) …… 到底讓不讓我玩啊!

這樣子的遊戲設計,其遊戲性是差的,也就是玩家的體驗會很差…… 當然,同樣邏輯的課程設計也是;

按照電玩設計的基本原理,我們應該先讓學生看到「複利」這個應用情境 -- 讓他發現那扇「他開不了的門」,然後才向他們介紹打開門的鑰匙:log 。

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所以說「教學向電玩借鑑」不會只是「把教材放在遊戲裡」,也不只是「在上課中穿插遊戲」

-- 穿插遊戲不但會消耗上課時間,還可能讓學生在遊戲結束後感到失落,甚至因為太亢奮而沒禮貌地對老師說「蛤~要開始上課嘍……」。

事實上電玩是一個產值龐大、又高度競爭了幾十年的產業,撇開程式碼和物理引擎不談,光是為了給玩家更佳的遊玩體驗,電玩產業發展出的相關設計項目就有「遊戲性 / 操作性」、「運鏡 / 動畫導演」、「成就感回饋」、「美術設計」、「聲光張力」、「UI 介面」、「營銷活動」……

這裡面有些是教育者能借鑑的,有些則比較難;但總之,教育要向電玩學習,就要先瞭解「電玩為什麼好玩」。

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一) 重視玩家體驗

就像上面透過 a、b 兩種遊戲例子所呈現的,我們大部份的章節實際上都應該讓學生先看到應用,不僅是提供「所以要學這個」的驅動力,也是作為學生對該知識的第一個認識角度:「我接下來要學的這個知識,可以解決那種問題」。

例如,教「等差數列」,同樣的,我們來比較兩種教程:

a) 跟學生介紹數列、等差數列,介紹 A1 是首項、d是公差、n是項數、An=A1+(n-1)d ,然後計算「已知A2=5、A6=13 , 求A9」

b) 跟學生介紹數列、等差數列,在只知道 An 是指第n項後,就讓他們去算「等差數列 A2=5、A6=13 , 求A9」

-- 許多學生可以在 完全不知道「公差d」、也不使用公式 的情況下,完成這個計算。 先透過這類簡單的問答,讓學生習慣「等差」。

然後再讓他們算「等差數列 A7+A9 = 6,A5+A10+A13=1, 求A2」 學生多半算不出來、甚至會懷疑「這個是不可能算出來的」。

然後跟他們介紹「因為等差數列的 差是固定的,如果把它設一個未知數的話,會變得很好討論 --> 介紹「一般都把公差稱為 d」,

接著指出每一項 An = A1 + (n-1)d ;這麼一來,等差數列的問題就變成「幾個 A1 和 幾個 d 的二元一次問題」 ,然後才開始練習使用公式。.

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在 a 的教程裡,我們常會聽到學生在這章的一開始抱怨「為什麼又突然要寫a、寫d、為什麼要有公式」,他們甚至會 抗拒使用 符號 和 公式,因為章節開頭的題目通常「簡單到不需要列式」。

學生的抱怨,其實就是在反應上述「沒有想要、沒有發現、也沒有主動追求」就硬教了a、d、n、 An = A1 + (n-1)d 的缺點。

而後者,其實就是「既然一開始,只是要認識等差數列」題目簡單、用不到符號、公式,那我們就先別教;

等到該讓符號出場的時候,先讓學生「發現門推不動」(有的問題無法單靠算術解決),再介紹「公差」和「公式」,讓它們的出場具有價值 -- 讓解開問題的能力得到躍升。

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不好意思,再舉一個例子,其實教「使用未知數」的時候,何妨一開始就從

「小明平常騎車去學校,路程 2/3 公里、花了40分鐘;今天也用同樣的速度,但騎到路上的某處腳踏車就壞了,他改用走的 (走路的時速為 1/3 公里) ,結果遲到50分鐘,請問他走了多長的距離?」

這樣的問題開始,讓學生思考怎麼做 -- 不懂得設未知數、只能靠算數的他們,九成五以上是想不清楚的; 而我們就是要讓學生 體會「想不清楚」 -- 看到門,點了一下發現開不了。

然後示範給學生看: 第一步是,認清楚 登場了哪些數值: 「今天騎車的速度/時間/距離、今天走路的速度/時間/距離」 如果把「今天總共花的時間 和 走的全距離」算進去一共有八個。

第二步是,問自己 (問學生)「我已經知道哪些?」、「哪些已經可以算出來了?」

第三步是「不知道的東西,全都設一個代號」

第四步是「回頭看題目,找出代號之間的關係」 -- 到了這裡,才使用到「用未知數列式」

-- 但不是「因為前面學了未知數,後面就會學未知數列式」,而是因為「有需要透過未知數,來表示出 不容易描述、可能會忘記 的數值關係」

第五步是求解,這裡 (還沒教等量公理) 可以再讓學生自己試著做看看,讓他們發現「有些簡單的會想對,複雜的就會錯」,然後開始回頭教「等量公理」 -- 等量公理也是有需要才學的。

等量公理教完,示範「代入消去」依序解開這個問題,然後才列式練習,和展開等量公理的其他練習。

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許多國中生到了國三,寫模擬考題的時候都還會困惑「要設哪個為 x ?」、「還是要設x、y?」「我設了x,然後呢?

-- 學生有這種問題的時候,我都會嘆口氣「那你幹嘛設 x?」真的有許多學生設未知數是「沒有目的」的、事實上他們連學習某個單元也沒有目的:

突然就要背乘法公式,突然就用乘法公式算「2018平方-4平方」,
突然就用乘法公式因式分解、突然又變成十字交乘、
突然交乘出「(x-2)(x+3) 就要改寫成「x=2或-3」,突然又不用十字交乘、改配方法了……

其實「我為什麼學這個」就和「什麼時候要用到這個」有關;學生既然是「沒有目的」就學了,那他遇到問題會「不知道該用哪個知識」也是理所當然的。

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2. 擅用「鏡頭」敘事

電玩就像電影一樣,有的時候角色的活動會出現在畫面的角落、而不是正中間;比如說電影的某個畫面是飯店一樓大廳,從大廳看到成龍和別人在第二層打鬥 ,此時,之所以鏡頭先不去特寫他們兩人、而要拍整個大廳全景,多半是因為不久之後有人會被打到摔下來

-- 所以要先讓觀眾對於「二樓有多高、底下是什麼」有概念。

厲害的導演,不論是電影或是電玩,都會讓觀眾、玩家在畫面中得到更多的訊息;例如電玩中你一邊用鎗射擊走過來的異形,一邊看到右上角有 新的異形正在破蛋而出

又或者電影裡男女主角正在對話,背景的天空有架戰鬥機冒著黑煙墜落,可以讓你察覺到「大戰情勢兇險」。

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在 教學 / 學習 的過程中,老師們使用的教材、題目就是我們呈現給學生的「畫面」;我們可以讓這些畫面,傳達出更豐富的內容 -- 例如,先安排後面的知識「露出」

比如說我們教了「一元一次方程式 / 等量公理」的時候,出題:

小明他們班身高越高的,座號就越大,而且他聽說班上 1 ~ 7 號「後一號的身高,和前一號的身高差」恰好一樣多;他知道6號小明158、2號小方153,他想算出7號的身高。

小明想了一下,既然「後一號的身高,和前一號的身高差」都一樣,那他就把這個差設成 x ,請列式幫小明算出x,並且求出第7人的身高。

引入「差相等的情況,可以把差設代數」這個觀念

或者,我們在國中學「比」的時候,可以這樣出題:

小明發現, 3x+2y=20 這條直線通過 (2,7)、(6,1)和(10,-5),這三點中 x 每增加2,y就會___,也就是 x 每增加1,y就會 ____。

他又觀察了 5x-y=-6,這條直線通過 (1,11)、(-1,-1)和(-4,-16),這三點中 x 每增加1,y就會 ____。
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引入「一條直線上的各段,x每增加1,y會___ (也就是斜率) 是固定的」這個概念。

--> 老師在解完這兩題後,可以再把原式導成 y=(-3/2)x+10 和 y=5x+6 ,讓學生看看這兩個式子的 x 係數就代表了 「x每加1,y會____」

--> 這樣教到一次函數的時候,老師就可以自然地引進這個「變動當量」的觀念,可以不用提「斜率」、「斜截式」 (也可以提一下) ;然後用一些國小已經教過的物理的問題作範例。

--> 在函數這章的最後,甚至可以帶學生觀察「x=1、2、3、4 的時候,y有固定的增量」,讓學生意識到「等差的數列,和一次函數是有關聯的」,這樣學生學到等差數列 一般式 時,就不會那麼陌生。

現在許多學生「設 f(x) = ax+b」 都只是在照抄老師的算式,然後解開無意義的二元一次聯立方程式,他們甚至不知道自己正在解的 a 就是「彈性系數」、「單價」、「移動速度」。

過去的課綱一直「怕老師拿這個來考」、「怕學生要學的太多」而刪減內容,就像小說作者怕角色太多讀者會搞混一樣 ;

但導演不這麼想,觀眾不一定要知道墜落的飛機駕駛員是誰、觀眾也可以「沒察覺到之所以從大廳拍攝二樓,是因為等一下有人會摔下來」-- 他們有因為導演這樣的安排,而覺得這部片很好看,這樣就夠了。

學生還是不用會「斜率」,但他在解題的過程中看過類似的東西 (並不考他這個) ,這樣就完成了鋪壂

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3. 瞭解玩家 (學生) 的神經反應

舉例來說,電玩業很早就在研究「玩家在玩遊戲時,焦點放在哪裡」 -- 你仔細看大部份的紅白機遊戲,角色其實是固定在畫面中間的,人物往前走的時候其實是畫面在動。

但又不完全是這樣,如果遊戲需要角色在關卡進「走來走去殺怪、操作」,畫面一直搖會很暈;又或者增加「踫跳」、「加速」的感受,優秀的遊戲設計者 (例如宮本茂) 一直為玩家設計新的畫面控制系統。

同樣的,教育界應該去研究中上 ~ 中下 程度的學生「什麼時候開始 覺得暈」。

我舉兩個例子,
高一上第二章一開始複習了「一元一次、二次函數」然後在教完餘式定理之後,開始「花式求餘」-- 餘式有可分解的、不可分解的;有「設餘式」的、有「設商式的」、利用奇函數求解的、利用「系數都是整數」討論的……
學生有的時候會納悶 :「還在同一個單元嗎?」、「現在解這些題目,和前面教的有什麼關係?
乍看之下,課綱是章節上把「函數求餘式、求因式、插值多項式」這種「求式」和 「方程式 求解」分開,但它們其實是同一個概念,題目也大可以混著出
-- 事實上,教完「虛數」之後,就會出現一大堆利用虛數特色 + 根與系數 去「求式」;這時候學生又會納悶:「不是換一個單元了嗎?
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「解題技巧,就像玩家的操作,而「最近教的知識」是背景」 。 尤其是高中數學,常常解題的技巧本身未必是最近教的知識 (而是之前教的,混在一起出),  或是知識被以一特定的方式聯想、才成為解題列式時的技巧
 -- 但學生常常集中精神在「求解式子 (操作)」,而忽略了「為什麼式子列成這樣」。
結果題目解多了,因為一直無法鎖定「現在在學什麼 (背景)」,學生就會「」。
就像有的電玩畫面中(地圖)一片漆黑,而你只看得到自己週邊小塊,這個時候,如果像上面說的「主角固定在畫面中央,主角走動時,其實是背景在動」你會發現自己很難在腦中繪製出整個地圖。
那課程的設計者也應該提醒教師「幫學生鎖住他的背景」,既然要在這個章節教的各種知識裡穿梭來回,甚至偶爾使用到以前教的知識,那最好是整個背景不要動、玩家的可見區域也擴得大一點
 -- 在引進各種題型時,應該每隔一段時間重述一下:「我們這章在教些什麼,這章裡為什麼會有這小節、這節裡為什麼會教這幾題,上次看了怎樣的題目,而這次看的是另一種……」 讓他們看清楚自己所處的「背景」。
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同樣的情形也發生在國二,
學生背完乘法公式,就學因式分解、十字交乘 ,然後又學方程式求解 --
這之間的關係應該是「方程式求解有很多方法,因式分解是其中之一,而十字交乘又是因式分解的驗算工具」
(但其實因式分解、十字交乘又不一定要為了求解,可以單純分解來「看出因式」)

許多學生其實到學期到一半就「暈了」,以至於他們到了國三,老師列出二次方程式,說「接下來給你解」的時候,學生會楞一下,然後問「十字交乘嗎?

但其實那題沒辦法十字交乘,因為十字交乘只是因式分解的特例,而我們學過的因式分解只限於整係數因式的…… 不過這些,很多學生都不懂,他們壓根就把「解方程式」和「十字交乘」這兩件事搞混了
-- 然後「配方法求解」放棄、直接背公式解。
然後在國二的二次函數時,又學了一次配方法,那次會學得比較好,但那不是「配方法求解」,而是「配方法求極值」;很多學生也根本沒搞懂這之間的差別就升高中了。
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當然,「學習的體驗」和「視覺體驗 + 操控手感」是截然不同的,這部份我們不可能真的照搬電玩業的知識;

但「學生這章,都學得不太好」的現況不該用一個字「難」就打發掉,也不該將之視為「考驗學生的數學能力」 -- 「即便教學內容混雜,學生也能全都學起來」這真的是我們期待的「聰明」或「數學能力」嗎?

學生普遍學得不好,代表他們在學習的時候大腦出現了不適應,那要如何「在內容、難度不變的情況下,光靠改變授課流程、輔助圖文就能減輕不適」就值得去研究

-- 我認為,尤其要先從「尊重學生的 不適感」開始,就像電玩業去瞭解玩家「視覺 -- 大腦 -- 手指操控」的神經反應一樣。

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4. 增加腳本深度

知名遊戲「柏德之門」,以「高達180萬字的對話腳本」聞名 -- 這並不因為電玩的玩家都很看看角色講話 (其實是相反的) ;當玩家每接到一個任務,就到指定地點去殺怪、完成任務後就去領賞……這樣的流程完下來,其實看到的對話很少,而且很快就破關了。

但如果你去跟屋子裡的僕人講話、去跟邪教的教徒講話,不僅僅是「會觸發支線任務」而已;你會聽說夜裡的非法勾當、你會知道某人的地下情、你會理解為什麼某個幫派和另一個勢不兩立 ……你會更瞭解這座城市。

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在數學上「一題多解」代表的不是「我很厲害,會很多解法」;也不只是「如果你想到的是不一樣的切入點,也可以解開喲」;「好的」一題多解,通常是因為不同的知識本身就有關聯、邏輯有交疊,而該題恰好處在那個交會點上。

例如國中的「加權平均 / 分點公式 / 翹翹板支點 / 梯形兩腰等分點平行線」,

高中的「數線圖解 和 絕對值極值」、「科學計號 和 首數尾數」、「垂直向量內積為0 和 圓的直徑式」、「向量內積 和 餘弦定理」,

和常見的「三向量共平面 / 所夾平行六面體體積為0 / 行列式 / 立體空間之平面式」

不同的情境,一樣的抽象邏輯,這就是數學的「迷人之處 = 為什麼難 = 學會它的競爭力」 所在。

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而數學的應用問題,也不只是「考驗學生有沒有看出來,這題要怎麼列式」而已,知識應用的過程,本身也是我們認識知識的一個角度。

一題多解也罷、應用實例也罷,當學生可以從更多樣的角度去認識一項知識,他也會更輕鬆就記住、要用的時候也會更容易想到。

當然,這必須考量學生的腦力,有的學生的確是「你教的一多,他就會忘掉一些」 -- 即便如此,我還是認為應該教得更「立體」、多元一點;但可能要規劃好犧牲掉某些主題,以便學生最後還是能把握住、帶走一部份知識。

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5. 強化美術、文案設計

關於「美感教育」現在已經有人提出來了,我也不贅述了。 不過在這裡說個趣談:某對新婚夫妻去土耳其度蜜月,老婆意外地發現,他先生竟然「對土耳其的街道很熟」,甚至會說出「哪裡轉過去,就會看到一棟什麼」這種話……

老婆覺得自己的先生可能上輩子是土耳其人,回來後就講給同事聽。 同事聽了就說:「你問問你老公,以前是不是玩過刺客教條?」 -- 這款動作遊戲,每一代的劇情都發生在不同的古代名城,而且會高度還原古城街景。

台灣很多人的中國歷史是在三國志學的,很多人的日本史是在太閣立志傳學的;現在很多電玩大作都得在遊戲裡「放更多東西讓玩家有額外的收獲」。

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說起來,現在學生累積看最多「字」的讀物,並不是小說、也不是漫畫,更不是報紙 -- 而是考卷。 ( 我發現,我有許多學生的古人、典故,都是在國文考題裡學的 )

在我們的數學、理化題目裡,其實可以有更多背景,不一定都是歷史,也許是現今各產業的產品、各種職位的工作內容有關,也許是一件法律糾紛

不是以「考驗學生,對科學文章的閱讀能力」來設計文句 -- 而是更單純的「因為學生會看這些題目」,就讓他們順便看一下、讓他們「不知不覺」地又多懂了一些。

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6. 提供技能樹解鎖

其實這個政府來做應該不難,就要求各大學院「每一堂專門課程」的教師,針對高中的數學每一章勾選

  1. 要熟練計算技巧 / 2. 瞭解概念、特色,以便操作軟體 / 3. 這門課用不到該章知識

資料收集之後,製作網路係統,讓學生上網就可以查看、瞭解到「我要學會這個,將來在大學才能 聽懂 某某 課程」,而當他及格、甚至拿到更高分時,他可以看到自己的技能樹選項變多了。

對於有明確志向的學生,可以知道哪些章節是他一定要會的;對於沒有明確志向的學生,也才不會隨便拿「學這個,以後可能也用不到」當偷懶借口。

甚至,搭配高中的選修課,和大學教師進駐高中開預修課,讓學生在高中就可以有多樣化的技能樹。

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7. 提高玩家支配感

許多手機遊戲、FB免費遊戲 之所以可以吸引住玩家,就在於玩家有很高的支配度;遊戲沒過多久,你就可以決定「卡牌組」、「技能組合」或是「田裡種什麼」、「基地房禦工事」……

這種「按著自己的設計,有更好的效能、效率」的感覺是一種很好的正面回饋,最有名的就是開心農場,當紅的時候許多人光是安排「哪塊田要種什麼、幾點收割」就每天一定要上來操作一下 -- 比作功課認真。

同樣的道理,當學生在三角函數拿到精熟,如果不只是「未來可以修的課程變多」,還可以解鎖「下一個學期,可自由支配的選修堂數+1」,那他當然會更有動力完成。

而這樣的設計也是合理的,學習情況不佳的學生、基礎知識or通識還沒有齊備的學生,就需要由導師幫他排定課程;

但學會更多「工具型知識」的學生,不但可以進一步攻讀的知識變多,也證明了他們的自主學習能力,那就應該給予更高的自由度作獎勵。

這樣也有助於吸引「其實也適合讀書,只是叛逆一點」的學生把時間投資於「工具型」的知識上面。

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8. 善用「回饋機制」

很諷刺的是,許多的網路遊戲都會在社交平台 (FB、微信) 上面公佈「你 和 你的朋友,目前的排名」,利用這點來刺激玩家「再去玩一場、衝一下「排位」

然後我們的教育部規定,學校有考試,不能公佈排名。然後老師們抱怨學生熱衷遊戲、不準備考試。

我們「不讓學生比成績」而想要還給學生的「童年」、「青春」、「自主」,他們真的有收到嗎? 還是都被網遊收剿走了呢?

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當然能夠留住玩家的回饋機制不只有排名,而電玩產業在「玩家回饋」這件事情上,可以說是下得功夫最深、套路也最多的。

你打個怪,就會跳出「暴擊數字」、「連招次數」,打勝了會有音效,推倒魔王還幫你「全伺服器廣播」;

有效的回饋也不一定都是正面的,開放「玩家pvp」,讓高等級玩家可以砍低等級的,可以刺激玩家把口袋裡的錢拿出來買神裝、買加成。

好的道具都不是用買的,是用「抽」的 -- 花100元買到的寶石,和每次10元、抽了十次後「中大獎」得到的寶石,後者給玩家回饋(感覺)就強很多。

此外,電玩 (尤其是網遊) 還有很多營銷活動,例如隔兩三個月就和知名漫畫「聯名 / 協作」 推出個角色、道具什麼的。

這些電玩設計的回饋,哪些能供教育界使用 (要如何套用)、哪些不能,這個有待眾老師們再思索了;因為學校、補教的環境不同,適用技巧的也不一樣,我在這裡就先不舉例吧。

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結語:學習(教學) 有沒有可能像電玩一樣好玩?

抱歉,不可能。 有的人會說「讓學習像電玩一樣好玩」,那可能是他不知道電玩可以有多好玩…… 又或者,他沒有注意到電玩在根本上有一個教育不可能有的優勢 -- 電玩是為了取悅玩家而存在的。

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許多吸引玩家的、熱賣的遊戲,都有一個共通的特色,就是一點點的操作之後,就有很高的回饋;例如手指一點,就放大招 13000、24000、36000點暴擊,就算玩家看這種暴擊數字的動畫看到膩了,大腦還是會因此而受到聲光刺激、還是會覺得爽。

「回饋」不一定是勝利,也可能是「嘖,又死了……」 有一個說法,賭癮者在輸錢的時候,大腦的興奮程度其實比贏錢時還高;所以射擊遊戲很多人玩,不只是鎗聲刺激感官,也不只是殺人的時候爽,被殺的時候罵髒話給隊友聽也爽。

又或者是「功能解鎖 -- 讓玩家成長」,或上面提到的「自主規劃」,讓你「分配屬性」、「升級武將」、「安排種植項目」然後看到遊戲中自己的實力又提升了,就會讓人愉悅。

重點是,這些愉悅感,都只要你再點一下、再練一下。 只要你再玩十分鐘就送大禮包、只要再打倒一隻boss,就解鎖第二個法術欄、開啟下一張地圖……

但學習,可不能「點一下、聽一下」然後就放炮慶祝、恭喜你通過這一章 -- 也不能儲值消費換vip;

老師們很掃興地,總是要確認學生「是不是真的聽懂」、「能不能自己想通」、「知識有沒有內化帶走?」。

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但也不用這麼快氣餒,教育雖然受限於「就是因為有難度、學會了才有競爭力,才值得學」而沒辦法像電玩那麼好玩;

但教育也有教育自身的優勢 -- 「會的更多」、「變得更厲害」、「對大人世界瞭解更更透徹」、「讓未來有更多可能」這些本身也具有吸引力。 而這些,是電玩沒有的。

我呢,還是把電玩當成是教育的敵人,畢竟,它們在和教學爭奪孩子寶貴的時間;但我們要承認現今的電玩設計已經有許多「比教育更專業、更厲害」的地方。

對敵人敬而不畏、向敵人學習,這樣才能讓教學更好玩。

希望所有的教師,在看完這篇之後,能夠一起分享你所想到的「向電玩借鑑」之方法;也歡迎遊戲設計的專才倒戈來襄助教育陣營。

如果教學能夠「幾乎像電玩一樣,讓人輕鬆地學了又學」,再挾著「增加未來競爭優勢」的巨大優點, 那也許我們終於能夠向電玩發起反撲、奪回學生的童年和青春時光。

CC BY-NC-ND 2.0 授权

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