玩手机游戏,真的需要一个手柄吗?· Now Playing #11
手机游戏最终回到了更传统的模样。
Apple 在 WWDC 2019 上宣布旗下硬件的各种新系统。对于普通人来说,黑暗模式、快捷指令自动化,以及 各种有趣实用的新功能 自然是让各位「果粉」心痒痒。但对我而言,最为期待的新特性就是新的 iOS、iPad OS 以及 tvOS 终于原生支持 DualShock 4 手柄和 Xbox 手柄。特别是当你看到 有 WWDC 参与者用这个功能串流上家里的 PS4,而且效果还挺不错的时候,就绝对很想亲自尝试一把。
经过不算很长时间的等待,Apple 终于把 iOS 13 的公测放出来。既然是「公测」,那么 Apple 应该认为这个版本没有非常影响使用的 bugs,升级的风险虽然也不小但至少比开发者版本要好得多。
那还等什么,升级呗。可是升级完、体验过远程串流之后,我陷入一种疑问:在 iPhone 上玩游戏,真的需要一个手柄吗?
串流,网络环境是问题
iPhone 连接 DualShock 4 的方式和其他 MFi [注释 1] 手柄类似,按住 PS 键和左上角 Share 几秒,等待手柄灯开始频闪的时候,在 iPhone 系统设置中找到 DS4 手柄即可。手柄灯变成粉红色,说明手柄已经完成配对。之后,你就可以启动 PS4 Remote Play app 来远程连接你的 PS4,串流游戏机里的 3A 大作。
远程连接的过程,是整个游戏过程最为难受的部分。首先,Sony 禁止你使用 4G 网络来串流 PS4。至少现阶段,这个限制是合理的,毕竟 LTE 网络无论是从基础网络协议的理论速度,还是从资费价格而言,都不是一个串流游戏的合理网络环境。
即使是在 Wi-Fi 的网络环境下,PS4 Remote Play app 的网络要求也显得有些过于苛刻。如果你家使用虚拟宽带运营商的服务(例如长城宽带等),跨网络串流你家里的 PS4,你收到的很有可能就是「无法与 PS4 连接」的提示。
本地串流的情况要好不少,至少你能获得与 Steam Link 本地串流服务接近甚至更好的体验。虽然无法避免可感知的延迟,但依然在可接受范围内,至少音乐游戏《女神异闻录 5:星夜热舞》(Persona 5 Dancing Starnight)是能在调整延迟的前提下爽玩的。诸如《王国之心 III》(Kingdom Heart III)对于延迟要求不算高的动作游戏,用 iPhone 串流玩起来的手感也和在电视上玩差不多。
另一个值得说的一件事情是,游戏的视觉元素会不会因为等比缩放变小,而导致在手机上基本没有「可读性」。我之前还是相当担心这件事情,因为 28 寸和 6.1 寸跳跃还是相当大的,但实际体验并没有想象中那么糟糕。即使是打开《刺客信条:奥德赛》这样选项复杂的游戏中,也能基本辨认出游戏地图和元素,当然,你依然还是无法避免凑近手机的操作。而且由于多了一个手柄,你不用像以前串流那样使用屏幕的虚拟按钮与摇杆,游戏内元素自然也避免了被手指遮挡的命运,可读性大幅增加。
手游,算了吧
另一个让我更感兴趣的部分,就是用 DS4 手柄来玩 iPhone 上的手机游戏。虽然这理应是一个比远程串流更适合「手柄 + 手机」下的游戏场合,但我没想到,这样做的体验居然比串流还要糟糕,因为在手机上并没有多少能够用手柄玩的游戏。
我首先测试的是我自己手机上安装过的游戏。以下这些游戏是我自己确定可以使用手柄游玩的:
只可惜《聚爆》的最近更新时间已然是 3 年前,甚至连 iPhone 新机型系列的新屏幕比例都没有适配 [注释 2]。长久未更新带来的另一个问题是:虽然《聚爆》准确读识到我已经连接手柄并在按钮元素旁边提示手柄按键,但提示的功能按键是 ABXY,与 DualShock 4 所使用的「角圆方叉」功能按键完全不同。
《阿尔托的奥德赛》和《堡垒》的表现稍好一些,至少新机型适配工作是做好了。但更大的问题是,开发者虽然做了手柄兼容(而且表现很完美),但在引导提示上直接粗暴显示「点击屏幕」和「轻触该按钮」,完全没有针对手柄设计一套新的引导,致使我不得不通过各种尝试来找到不同按钮的功能。
更多的手机游戏却是完全没有对手柄进行适配。例如,在我看来更有可能做了手柄适配的《崩坏 3》就是这样的例子,而在我看来,这款游戏理应是最适合使用手柄的手机游戏之一(虽然在此之前我并没有玩过)。
至少目前,用手柄玩 iPhone 的游戏依然缺乏应有的软件支持,这使得现阶段我更愿意使用 DS4 手柄来远程游玩 PS4。想要在短期内看到支持手柄的游戏数量扩充,其中一个机会也许就是 Apple Arcade。
从引领革命到回归传统的手游
Apple Arcade 是 Apple 在年初「没有硬件的发布会」上宣布的订阅服务,通过缴纳月费,iOS 用户可以从 App Store 下载 Apple 精选的手机游戏。从 Apple 提供的宣传物料而言,他们更希望 Apple Arcade 能够产生更传统、更容易被人称作「硬核」的游戏内容。
但人们以前对手机游戏的期待,似乎不是这样的。手机游戏在 iPhone 3GS 时代的代名词是「创新」而不是「低人一等」。诸如 Angry Birds,Fruit Ninja,Doodle Jump 甚至是 Ingress 等等都是那个时代的尝鲜者。而他们通过 iPhone 时代的各种闻所未闻的传感器,以及掌机也望尘莫及的交互模式,刷新人们对「游戏」的感知。
转折点出现在越来越多 F2P(Free to Play,「免费游玩、道具收费」的模式)游戏的推出。中国的手游玩家也许依然记得风靡一时的《扩散性百万亚瑟王》,这款游戏打开了一个名为「课金」的潘多拉魔盒,让诸多游戏公司恍然大悟「游戏原来也可以这样做」,也为「手机游戏」贴上「不够硬核」、「内购坑钱」的标签。
「内购坑钱」理解起来很简单:既然是 F2P,那么游戏公司通过应用内购买的方式赚取利润,几乎是营收的唯一方法。至于「不够硬核」,显然更多是交互层面的问题:诸多热门类别的手机游戏,只要不是「点点屏幕就行」的那种类别,都需要依靠操作起来很吃力的屏幕虚拟摇杆来完成。操作上的不便,使得大家对手机游戏依然抱着「轻度玩玩还行」的印象。
但对大部分游戏而言,屏幕摇杆似乎是一个「最不坏的选择」。最为明显的两个例子就是 MOBA 和射击(大逃杀)游戏:《虚荣》(Vainglory)原本有的点触控制模式,被大多数人认为是最适合移动端 MOBA 的操作模式,可是之后更新中加入的屏幕虚拟摇杆操作模式,也被视作「降低新玩家门槛」的措施;射击游戏和大逃杀游戏通常认为使用电脑比主机更有优势,因为使用鼠标来举枪瞄准的射击精准度是远高于手柄的,但在「强行」移植到手机的时候,几乎所有游戏都清一色使用虚拟摇杆作为操作模式。
将实体游戏手柄引入到手机游戏,是屏幕摇杆的延伸,更是手机游戏最终发展方向的印证:手机游戏从所谓的「交互革命者」和「轻度游戏代名词」,正变成更为传统的游戏形式;而原本被人鄙视不是玩家的手机游戏玩家,正变得更加核心 — — 这才是让手机游戏有手柄需求的核心所在。Apple Arcade 只是做了一个顺水推舟的微小工作。
但至少目前,用实体手柄在手机上玩游戏,有一个绕不过去的话题:麻烦。正如 TESTV 在评价某号称「吃鸡神器」的外设时说到:
我们玩手游吃鸡时,要么是打发时间,要么用来社交。专门带一个外设的可能性是零。
对于 DS4 手柄而言,可能还得加上「关机麻烦」一条:由于没有专用的电源按钮,想要在连接 iPhone 的前提下关闭 DS4,还得到手机的蓝牙设置里才行。
大概这也是为什么 Apple 在 WWDC 2019 上,只明说「tvOS 将支持 DualShock 4 和 Xbox 手柄」的缘故。但作为多端服务的 Apple Arcade 而言,手柄用户自然是多多益善,只是现在看来,绝大部分人依然不愿意携带手柄出门玩游戏,但是客厅是手柄的主场。
现阶段而言,手机的性能与主机差异并没有想象中那么大,那么手机平台会不会出现 3A 级别的游戏作品呢?也许永远不会,但谁知道呢。
文中出自 Apple Newsroom 的图片版权归属 Apple Inc.。
注释:
- Made For iOS,这是 Apple 推出的外设兼容协议,通常而言,iPhone 或 iPad 的配件需要先通过该协议才能与 iOS 设备一同工作。
- 同时,有信源称 Implosion 在可预见的未来没有更新计划。
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