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技能樹如何反映角色成長?

電子遊戲常會出現技能樹(Skill Tree),玩家隨遊戲進程解鎖技能和能力。但是,最先引入技能樹的其實是一款桌上遊戲,1980年推出的《文明》(Civilization)。玩家需要在連續的回合中擴張帝國版圖,並試圖成為最先進的文明。英國桌遊設計師Francis Tresham以藤蔓(vine)的形態模仿文明中科技進步的結構,越先進的科技就越往後,呈現出分層漸進式的科技樹系統。

原文刊載於Sample雜誌IG

電子遊戲常會出現技能樹(Skill Tree),玩家隨遊戲進程解鎖技能和能力。但是,最先引入技能樹的其實是一款桌上遊戲,1980年推出的《文明》(Civilization)。玩家需要在連續的回合中擴張帝國版圖,並試圖成為最先進的文明。英國桌遊設計師Francis Tresham以藤蔓(vine)的形態模仿文明中科技進步的結構,越先進的科技就越往後,呈現出分層漸進式的科技樹系統(Technology Tree)。畢竟,要發明汽車,得先研究輪胎,這便是技能樹的前身。

自由決策的權力

暴雪創始人之一的 David Brevik 曾經提過:「即使我是聖騎士,你也是聖騎士,但由於技能的選擇,我的聖騎士與你非常不同。」《暗黑破壞神 II》(Diablo II)雖然不是最早的案例,卻成功締造了技能樹的重要性。Brevik 希望玩家透過足夠的創造力來選擇技能,而不是枯燥地透過咒語書來學習,於是他設想了一條樹狀的路徑,讓玩家通過不同節點來抵達末端的高級技能(據說是洗澡時得到的靈感)。

預示成長的圖版

技能樹像是一份人生履歷,以清晰明朗的圖表,將每個角色的可能成長路徑變得視覺化。從表面上看,角色的成長框架似乎早已固化,但你還是能自由思考角色不同的發展面向。實際上,這種區隔是必須的,選擇的過度自由反而是種災難。初代《暗黑破壞神》就是如此,你會看到一群笨重的肌肉戰士在吟唱魔法,然後抱怨遊戲實在太難了。因此,技能樹將角色成長置入一個合理的框架,在維持自由選擇的同時又避免迷失方向。然而,技能樹是種理想化的成長模型,所有選擇在決定前已經清楚呈現,與紛雜的現實截然不同。技能未必一個接一個,我們也並非理想技能的統合,有時還是得在荒蕪的人生中隨機亂晃。
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