就算失敗了也是心想事成的一部分(上)

深邃月光
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不需要去害怕神廟考驗解不出來這件事,就算失敗了也可以思考其他的方式解解看,解不出來就找下一個再嘗試看看,終能找到突破的點,讓自身的愛心持續增加。換個角度想,如果神廟考驗不能讓玩家產生困擾,那還叫做考驗嗎?設計的原理就是要讓玩家不斷地去思考,從而想出解決之道。

對於維持體重,提出了冬天的對策,還是有可能面對狂吃的可能性。即使失敗了也沒關係,依然有備用的策略會在後續支撐著。而在從事戶外活動時,就沒辦法像平日那樣可以定時補充食物,進食的時間也不確定。而同行的朋友可能因為早餐吃比較多,或是比較晚才吃,或許不會感到飢餓。此時,如果跟著這樣耗下去,勢必會影響到行動。所以在舉辦戶外活動時,也要準備好乾糧,有了乾糧就可以隨時補充熱量,不用怕挨餓,這樣也可以避免餓過頭而狂吃的情況發生。換言之,因為有備用食物,所以心裡擁有了安全感。

        即使是一罐小牛奶或是一塊雜糧麵包都可以,在肚子餓的時候,這些都是可以馬上派上用場的即戰力。也不用擔心到底什麼時候才能去用餐,所以說,這樣就不會被所謂用餐的時間所束縛住。想要延後多久才吃飯都沒關係,反正還可以撐下去。而不是因為在戶外就認為是例外情況,而盡情吃喝了,這樣的副作用可不小。從最切身的吃飯問題往其他方面延伸,可以思考到更多的問題。這道理就像在解數學題時,先以代入簡單的數字,以確認解題方向是否正確。 

        在玩薩爾達傳說王國之淚時,在解神廟任務,可以透過不斷的試錯,以通過神廟的考驗。如果是對於裡面提供的道具不熟悉,那就重複使用,看看會產生什麼結果,而不要先急著去做出削減體力的事情。例如看到一個像是火箭的道具,以為使用後就可以乘坐著到懸崖的對面去。結果嘗試後才發現,這道具的功能就是固定住物體,並且可以瞬間立起來,就好像是攻城用的投石機那樣,可以把球甚至是人彈射到遠處去。一開始不了解到底會往前彈射或往後彈射,那就一次又一次的去試驗,反正試不明白,就將道具往懸崖丟,自然就會重生出一套新的出來。

如此,漸漸的就能知道如何使用該道具,也不用看攻略就能通過神廟考驗,藉此就能得到成就感。同樣是在玩薩爾達傳說,有可能僅是中年級的小學生,也有可能是上班族或是退休人士,都可以玩同一款遊戲,但卻可以選擇要如何通過這些神廟考驗。到底是跟隨著攻略影片,一步一步的解開?又或者是先想辦法自己解,然後實在想不出來了再查攻略?又或者是解不出來就直接放棄?月光選擇的是第三種,只要拿取必要的愛心就好了,用不著解完所有的神廟。如果到後期發現愛心不足,再回來補解就好,到時見識更多,要解開的機率也會增加。

        換言之,不需要去害怕神廟考驗解不出來這件事,就算失敗了也可以思考其他的方式解解看,解不出來就找下一個再嘗試看看,終能找到突破的點,讓自身的愛心持續增加。換個角度想,如果神廟考驗不能讓玩家產生困擾,那還叫做考驗嗎?設計的原理就是要讓玩家不斷地去思考,從而想出解決之道。

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