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EA重新定義戰利箱為驚喜機制
在各個國家和組織都在討論戰利箱(Loot box)與賭博行為兩者之間的關係,以及這樣的隨機包裹獎勵的遊戲機制如何影響青少年的遊戲行為,遊戲大廠EA的回應則則是將焦點轉移至其他層面,重新定義戰利箱的遊戲機制,稱之為驚喜(Surprise)機制,且拒絕接受該遊戲機制可能導致賭博行為的觀察與證據。
透過文獻回顧探討電競研究走向與未來發展
這篇論文是去年參加U-ACG研討會所創作,過了初選卻因為寫太久錯過後續的截止日期,所以就放在電腦裡好一陣子了,之前整理發現不如放出來透透氣。摘要 電子競技為雙方隊伍或個人彼此之間透過電腦遊戲擊敗對方而取得高額獎金池的活動,隨著許多國家開始擁抱電競,相關的討論與爭議從未停過,是否該...
聊聊哥吉拉-怪獸之王吧
不管叫哥斯拉、哥吉拉、原子恐龍等等,除了酷斯拉這詞外,大部分的怪獸迷們應該都能接受這些叫法,1998年好萊塢出版的酷斯拉普遍被稱為只會吃魚的廢物(2004年的哥吉拉最後戰役中惡役角色對酷斯拉的調侃),東寶也稱他為吉拉(zilla)而不是電影所稱之的Godzilla,所以要是在怪獸...
戰利箱與賭博行為
遊戲發展的進程越來越多元豐富,遊戲進入日常生活早已見怪不怪,即使是在時間零碎化的現代生活中,在通勤時看著年輕玩家打開手機玩個幾場遊戲也習以為常了,還記得小時候想玩遊戲可得把零用錢好好的存起來買遊戲卡帶或是光碟來進行遊戲。之後電腦線上遊戲的時代來臨,收費制的產生到免費商城制的轉變,...
電競淺談-電競隊伍
電競比賽最備受觀眾矚目的便是電競選手了,其次才是電競隊伍,這篇文章想簡單描述目前電競團隊的營運,與一般傳統運動上的差異。先從選手的合約講起吧,當一位優秀的業餘玩家受到了電競隊伍的青睞後,便會接受到一份合約,大概描述了簽約年數、工作時數、薪水、在比賽中獲勝的獎金、贊助商的條件、公司…
遊戲淺談-遊戲性
與一群朋友友討論自己所熱愛的事物大概是再正常不過的事情,當然遊戲也不意外,現今遊戲發行數量大增,人們透過不同的平台進行遊戲,也拜智慧型手機之賜;大量的手機遊戲瘋狂推出,甚至能夠在短時間衝高下載量和銷售營業額,隨著遊戲數量一多,良幣與劣幣充斥,遊戲壽命也因為許多遊戲品質被玩家詬病,…
telltale games 我記憶中的一部份
上個禮拜遊戲公司telltale games宣布公司大幅裁員,公司目前僅剩核心的25人,在開發完已承諾的遊戲內容後會正式倒閉,這消息令許多玩家和遊戲媒體感到震驚,telltale 獨特的遊戲敘事風格搭配合作授權的IP中製作出了許多有趣的遊戲,像是The Walking Dead系…
透過開放資料分析電玩遊戲販售數量
電玩遊戲發展相當的有趣,以前得把螢幕呈現的幾個點的像素白色亮點當成帥氣的戰鬥機來發出子彈擊敗敵方,到現在透過擷取演員表情動作來呈現真實感的腳色,或是透過行動裝置滑動可愛逗趣的腳色進行攻擊,遊戲的發展隨著科技的改變而產生不同的遊玩形式與風格,也隨著時間累積不斷產生了大量的資料,像是…
手機使用與道路安全
最近讀到某篇論文談論Pokemon Go於道路安全的研究,研究地點在台北市某個設置信號燈的路段,設置攝影鏡頭觀測行人展現出不良的穿越行為時,便上前進行訪問。在一個多月內近兩千位的參與者進行多種統計方法分析後,得到的結論為,學生族群在使用螢幕大於5吋的智慧型手機、並透過手機邊進行遊…
電競淺談-遊戲和電競選手
電競比賽有許多人的參與使整個活動變得更熱絡,播報賽事內容的主播、分析戰況的評論、操控遊戲內鏡頭的OB手、幫上動畫和色卡的幕後人員、賽後訪問主播和分析人員、拿著支持看板的觀眾,還有最重要的角色,也就是電競選手。電競選手肯定是整個電競產業最被受注目的角色,對於遊戲整體內容的高度理解和…
電競淺談
電競活動的出現並如此熱門並不是個詭異的現象,因為它跟其他傳統運動一樣,是個生意。遊戲製作商、電腦軟硬體廠商、政府支持其他產業的投資與進入使得電競發展蓬勃,這屆亞運也將電競納入示範表演賽,也是下一屆亞運的正式比賽項目,雖然並不是每個國家地區都正向支持,遊戲成癮與暴力影響的討論從沒停過。