我們作為設計師曾告訴自己的謊言!!
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從研究所畢業到當社畜的這些日子當中,我總是很開心並引以為傲能做一個UX設計師,能夠過自己的設計去改變產品或服務,甚至改變世界><,但也漸漸發現,在經驗慢慢累積過程中,那些經驗反而可能束縛自己的思考,從改變世界到被世界改變的設計師
過度設計的心牆
相信大家都有聽過殺雞用牛刀的成語,明明只是一件小事,卻用很大的力氣去完成。其中忽略的是經濟學常提及的機會成本概念,背後其實是我們有擁有很多選擇的機會。簡單說,我們今天可能花了兩小時在討論這裡到底要使用彈窗(Popup)或是提示框(Message),就會放棄其他改善體驗的機會。另外常見的就是為了滿足A場景用戶需求,又想滿足B場景,或者是競品有這個功能,就會默默覺得少了點什麼的感覺XD,而過度追求一些體驗上的完美,甚至專案做到一半自覺可能自嗨的成份過高,而陷入自己的「小循環」中難以自拔,久而久之這個產品反而失去自己的味道以及性格,背離初衷的結果
過於侷限的探索過程
現有的設計流程,往往依循工業時代的流水線工作方法去解決問題,企業按照一個蘿蔔一個坑的概念去設置工作職缺,來確保流程上每個點能做到最完美。舉例來說,從業務或產品經理收到需求以後,身為設計師就要去判別需求的真偽性,但往往基於時間和既有組織文化的綜合考量下,除了嘴皮兩三下,可能還是欣然接受妥協下的結果,默默的繼續做自己分內的流水線上的工作,久而久之,逐漸明確劃分出自己的權責範圍,從此進入自己的舒適圈,不再做出突破性的提案,甚至屢屢因為開發團隊的技術限制下,而失去過去的熱情與衝勁
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介面設計只是答案之一
視覺介面是當代人類生活中不可或缺的資訊接收媒介,但其實我們還有嗅覺、觸覺、味覺以及聽覺的生理功能,能幫助我們解決問題,若從技術方面來看,也是無時無刻不斷湧現黑科技(2019 Gartner 技術發展預測藍圖↓↓)。尤其近年來語音相關的技術已經慢慢突破,逐漸融入在我們的社會當中,並透過語音本身的優勢,取代過去那些在視覺不方便的場景。換個角度來看,介面大多是解決裝置上的體驗流程,屬於「點」的問題,而背後更重要的反而是那些被低估的產品或服務以外的用戶體驗,也就是所謂的「線和面」的問題,舉例來說,蘋果手機好用絕對不僅是好用好看的介面設計,更重要是整個蘋果手機和周邊產品的生態鏈一同創造出的舒適價值
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同溫設計的投射
在心理學中,人類的認知模式容易受到與自己意見相似的人為伍,也就是同溫層效應。尤其在很多情況下,容易做出非理性的行為,甚至是錯誤的判斷與決策。舉例來說,在製作人物誌(Persona)時,儘管有許多數據的支持和客觀的資料輔佐下,總結出的人物角色類型,也可能只是接收來自於與自己生活中相同群體訊息,而產生的歸類謬誤。同樣地,在做設計推導時,我們容易將世界假設為靜態且固定,人類語言是一致,相信數字是準確等等潛藏的問題
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小結
理想上,我們都希望自己的設計能在可控的情況下順利完成,但大多數好的產品設計不一定好執行,很容易只用自己認為的最佳視角來看待問題,可能公司根本沒有能力和資源去支持這樣的設計。所以對於設計師來說,時時警惕自己還有沒有其他的可能性,甚至發現方向錯誤時,也務必跟投資股票一樣,即時設下停損點,靜下來重新思考。畢竟最大的謊言,往往不是別人騙了你!而是自己的思考限制自己。這篇雖然有點嚴肅,但也是小弟自己在成長中面對的議題,希望對大家也有所幫助~甘溫
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