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鋼哥
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📝📝:「一級玩家」、「碧血狂殺2」、《後人類時代》| 現實與虛擬之間愈趨模糊的界線

鋼哥
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虛擬與現實之間似乎已經被融合成一個新的共同體;虛擬甚至跳出來入侵了現實,而現實也開始逐漸虛擬化。人,開始可以被數據化,不再是一個實體的生命體,反而成為一個「符號」。
這不是照片而是「RDR2」的遊戲畫面(來源:Backpackers Shop)

如果你很愛玩遊戲,你會發現千禧年後的遊戲整體品質開始以指數的路線急速成長,從我以前玩的「戰地風雲」、「決勝時刻」、「刺客教條」以及「湯姆克蘭西」遊戲的互動、光影、角色表情品質近乎我在真實世界能看到的,感覺是在電腦上體驗著「另類真實」。而我也曾幾度思考著,這樣廣大而美好的遊戲世界,如果能走入這樣的環境親身體驗不知道有多好!

虛擬與現實之間似乎已經被融合成一個新的共同體;虛擬甚至跳出來入侵了現實,而現實也開始逐漸虛擬化。人,開始可以被數據化,不再是一個實體的生命體,反而成為一個「符號」

《後人類時代》(How We Became The POST-HUMAN是一本透過文學跟科學的結合來探討「後人類」(post-human)所形成的概念。「後人類」這一詞聽起來似乎有點不直觀,不過正如同書名的副標題所描述「虛擬身體的多重想像和建構」;意指我們不再關注「人」本身的概念,而是透過人所創造一切探究如何對人造成影響。而這一本主要探討的是,人類追尋虛擬化自身的過程。

這一本書實在非常硬,所以我結合了電影、遊戲來相互補充說明,讓虛擬與現實之間的交互作用變得更好理解。


當電腦在市面上大量發售時,每個人對於電腦這樣的科技媒介開始從多工處理的計算機,轉向成為一種建構理想自我的大型無邊際的實驗場。科學家透過程式設計來模擬像人一樣的人工智慧,而一般用戶透過社群軟體來創建一個「網路版本」的自己;科技似乎以一種迷人魅惑的姿態在邀請我們來重新認識自己,讓我們欣然走向虛擬化的架空世界。

  • 虛擬化的世界對我們有甚麼好處?

如果你有玩過樂高,相信你肯定會對於樂高積木無窮的組合感到十分著迷;我們可以透過樂高建構一個屬於自己的城市、軍隊、家園、國土,因為這樣的過程是我們可以掌控的,就如同自己是造物主。樂高是屬於物質世界的存在物,即使城堡蓋得再怎麼雕梁畫棟我們也無法住進去,這就帶我們來到一個問題:

如果我們可以在虛擬世界裡建構一個自己想要的世界,並且可以從中獲得快樂,那麼物質世界還有存在的必要嗎?

在電影「一級玩家」(Ready Player One,所有人都可以進入一個大型的虛擬遊樂場 — 綠洲(Oasis)來打造一個自己想像中的自己,每個人都可以脫去現實的外衣,不受拘束的探索綠洲的一切。一級玩家所呈現的便是,虛擬世界成為一種新的主導權,讓物質世界變得不再重要。因此在電影裡的物質世界(綠洲外的世界)永遠都是充滿破銅爛鐵、髒亂不堪,但是在虛擬世界(綠洲內的世界)卻是像潘朵拉的星球一樣到處都充滿驚喜彩蛋。

玩家在遊戲內外的差別(來源:Insider)

事實上,這類型的電影(虛擬/現實之間的切換)都會描摹出相似的世界觀,當虛擬世界成為一種可以自行建構的「無阻力」空間,人們就不會有心想要在物質世界生活;大家開始把虛擬當成是生活的重心、唯一的生活標竿。然而,一級玩家並不是在拷問虛擬/現實哪個略勝一籌,而是以更開放世界觀來探討 虛擬/現實之間逐漸模糊的界線。

法國社會哲學家尚布希亞(Jean Baudrillard)在60年代晚期提出了「超真實」的想法,布希亞認為:

在一個封閉的環境創造出來的虛擬擬像(模仿物),反而最終會比現實所相對應的對象(被模仿物)還要真實

在電視上我們經常能看到這樣的現象,通常都在電視上看到總統,有一天現場看到總統演講的時候,會覺得大螢幕上的總統反而感覺更真實;在網路上認識的人,聊得起勁,但是真的在現實生活中見面時,反而會有種與網路形象不一的違和感。或者以我朋友曾經跟我說過關於他親自看到韓星的感受

「感覺他們在電視上看起來比較『真實』」

符號(電視、網路上的人)比真實更加真實,人不再是主體,而是淪為符號。而這就是尚布希亞「超真實」的概念,跟後人類的想法十分貼合。不過到目前為止,這些虛擬、現實是同步進行的;一級玩家裡的玩家在綠洲內外的動作是同步進行,就如同我們在使用VR(Virtual Reality, 虛擬實境)、AR(Augmented Reality, 擴增實境)一樣,只不過透過虛擬所創造出來的世界帶領我們到另一個世界。

那麼,有沒有可能我們能自己製造一個虛擬化身(Avatar),透過遠端的設計與操作來幫助我們探索虛擬世界?關於這問題,人們一直在創造,而且也藉著科技不斷日新月異,那就是 — 遊戲。

目前被遊戲界稱物理引擎最寫實、現實世界還原度最高的「碧血狂殺2」(Red Dead Redemption 2就是一個十分顯著的例子。像是你跟路人打招呼,他們會隨著你的態度而改變說話的語句;在豔陽高照下行走,主角會逐漸流汗、喘氣;或是,當你走到一匹正在排泄的馬的身後,你還會被馬踢一腳呢。

我的系上同學玩了之後,他感覺這已經不是遊戲了,因為整個環境都像是活起來了似的,感覺自己的身體坐在電視前(2020年才發行PC版)但是卻像穿越到了1899年的美國。另一個以架空歷史為主題的遊戲,刺客教條(Assassin's Creed也是一個不錯的例子。

刺客教條系列遊戲每一代都有不同的時空背景,這些時空背景皆是對應歷史上曾經真實發生過的大事,第三次十字軍東征文藝復興美國獨立戰爭海盜黃金時代法國大革命維多利亞時代...... 透過3D建模高度還原當時的自然環境、建築風格、戰爭英雄,我自己是刺客教條的愛好者,每次體驗都會讓我有種「活在歷史」的感覺,甚至感覺自己就在「創造歷史」。而這也是刺客教條系列遊戲的標語—創造歷史(Make History)。但實際上我只是點點滑鼠、按按鍵盤,我的身體依舊是在我房間的電腦桌前;透過遊戲,心靈上卻讓我穿越了好幾個世紀。


事實上,我正猜想我們是否會把虛擬世界奉為現實世界的圭臬。因為現實世界總是有那麼一些殘破,但是在虛擬的世界裡,這些破洞永遠可以補救、標準永遠可以無限上綱。

然而,這樣的猜想已經有發生的軌跡。當我們約網友出來見面時,擔心的是「會不會跟照片長不一樣?」;旅行的途中隨手拿手機出來查看,心中有些許疑惑「這裡怎麼跟照片不一樣?」即使照片裡的人、景物不是真的,依然會有人拿來作為標準,虛擬反而跑出來入侵現實

我們該擔心的並不是在虛擬還能達成甚麼成就;我們該擔心的是

現實還有多少沒被虛擬入侵?

這是遊戲畫面還是現實寫照呢?(來源:NPR)


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