我买了一笔 likecoin,成为了 Matters 所有用户的投资人
八月底的时候,Matters 和 Likecoin 宣布合作,站长张洁平发文章说,会在 Matters 社区里深度嵌入 Likecoin。
我观察到的大多数用户都觉得这是水到渠成的事情。我在瑞典的台湾同学竟然也知道 Matters 和 Likecoin,他不是用户,但他主动给我讲:这两家公司从逻辑上就应该合作啊,让 Matters 上的作者能获得 Likecoin 赞赏。我们聊天后的第二天,真的就宣布合作了。
这个消息公布出来也有一段时间了,我不知道其他用户都做了什么,但我知道这个消息后,就做了一件事:买了一小笔 Likecoin。
这 57 万个 Likecoin,相当于 1500 美金。你是 Matters 用户吗?如果是的话,那么,因为这 57 万个 Likecoin,我现在是你的投资人。
我也是作者,也是 Likecoin 的用户。Likecoin 的作者社群里,三天两头就会有关于如何将 LIKE 提现为台币、港币的讨论,显然,大家对此都很关心。这很自然,一笔读者赞赏的 Likecoin 也相当于是一笔稿费,把稿费取出来,似乎天经地义。
作者们,都是写得越多,越卖出更多的 Likecoin。可是,我却反其道而行之,我不关心如何提现,我只关心如何买入。
随着 Matters 和 Likecoin 合作的不断进展,我向你保证:我在 Matters 上写得越多,我就买入越多的 Likecoin。
为什么?因为买入 Likecoin,才是 Likecoin 的正确使用方式,才是 Matters 的正确打开方式。
这篇文章可能会让你重新认识——而且是正确地认识互联网经济的逻辑,并且,让你明白 Matters 和 Likecoin 究竟在做一件什么事情。
互联网的免费迷思
无论大众观点、媒体还是经济学教科书,主流的观点认为:互联网经济最鲜明的特点是「免费」。
长尾理论的发明人克里斯·安德森,写了一本畅销书,名字就叫作《免费》。
他认为,实体经济中的产品在量产时,生产者要支付明显的边际成本,但互联网中的信息产品在复制时,边际成本非常低。
免费的商业模式早已出现,比如试吃大会、买一赠一等;而互联网经济利用超低边际成本优势,创造出规模更大、更加彻底的免费商业模式,在免费基础上,再通过广告、交叉补贴和免费加收费(基于免费的收费也属于免费商业模式)等实现盈利。
信息商品市场上的商家竞争,也在促使信息生产企业走向免费模式。
经济学家 Carl Shapiro 在《信息规则》里讲过一个关于美国光盘黄页产业演进的故事。
1986年,纽约电话公司发行了收录本地所有电话的光盘电话簿,单张售价一万美元;
后来,该公司员工离职创业,用人工录入方式建立了自己的电话簿数据库,每张光盘卖几百美元,仍然是暴利;
然而,几年之内,越来越多的竞争者加入,到九十年代末,市场价只有几美元,接近于一张空光盘的价格;
最后,靠广告盈利的免费互联网黄页平台出现了。
「免费」的观点,一直以来主宰人们对互联网经济的认识,直到 web2.0 和移动互联网的产业竞争形成了稳定的几个巨头垄断的格局,用户数据和隐私权受到普遍侵犯,广告铺天盖地,人们都仍然认为,这些是垄断的副产品。
换言之,关于互联网免费模式的主流观点认为:
1. 免费是互联网经济的优点,对用户、对企业都是如此。
2. 问题出在垄断互联网巨头用免费骗取了用户习惯,形成了锁定,养肥了羊再宰割。
3. 如果互联网公司能做到既免费又不垄断,既免费又不窃取用户数据,就是好的,善的,就体现了互联网经济的优势,又规避了垄断的缺陷。
这种对免费模式的认识,在商学院被不断教授,在博客平台被不断讨论,它讲述了一个屠龙少年又变身恶龙的悲剧故事。
但是,这不是事实。
免费游戏的崛起
免费模式在游戏行业也同样成功,最流行的免费网游《王者荣耀》连中央政治局委员都玩。但是,这种局面并不是从一开始就有的。 15 年前,免费的网游凤毛麟角,人们的观感是,这可是游戏呀,怎么可能让你免费玩呢。虽然盗版已经让一部分玩家(包括当时的大部分中国玩家)先免费起来,但行业的共识是要打击盗版,要想方设法保证你花钱玩游戏。那时的网游几乎全都是按点卡、月卡收费,玩家为了免费玩到网游,就用 hacking 的办法,搭建私服、外挂,网游运营商的一项主要工作就是打击私服。
大概在 04、05 年左右,免费网游突然出现,而且几乎是一夜之间,大部分网游都免费起来,至少是推出免费模式,这时,免费才变成主流商业模式。但是当时的游戏行业并不认为免费会是游戏发展的常态,也许这只是一种探索。免费模式发展到 2008 年,史玉柱说,免费游戏发展的黄金期可能已经过去,未来是什么,我们还在探索。
探索到 2019 年,主流的商业模式还是免费。
免费模式为什么这么有生命力?游戏行业里的两个现象能揭示出隐藏的真相。
游戏模组:双向的免费
游戏模组(Mod)就是 Modification,玩家自己修改游戏,即游戏改编,这种现象古已有之。九十年代,好玩的游戏很少,游戏发行时一般都配有编辑器,游戏厂商会开放配置文件,玩家中的大神用这些工具把游戏改一改,玩家之间手耳相传,就又可以玩个大半年。Mod 流行于单机游戏中,这与网游的免费模式有什么关系呢?
单机游戏都是付费的,因为游戏设计精良,开发成本高,游戏生命周期短,社交性缺乏,到今天大部分单机游戏也是付费的。但是,Mod 都是免费的。
每一个成功的单机游戏,都有比原作设计有趣得多的众多 Mod 加持,但 Mod 不能离开游戏本体单独运行,于是,许多玩家玩游戏的日常,不是玩游戏本身,而是玩「付费的游戏本体 + 免费的游戏 Mod」。
中国大陆玩家玩的《红色警戒》(Red Alert)版本实际上都是 Mod,本体的玩家反而少;《反恐精英》(Counter-Strike,港台译作「绝对武力」?)最初是《半条命》的 Mod;《DotA》最初是《星际争霸》(StarCraft)的 Mod,后来又被玩家做成《魔兽争霸》(WarCraft)的 Mod……
我自己是《文明》(Civilization)系列十七年的玩家,这游戏每六年才更新一代,所以大部分时间里,我都是在玩 Mod。说到这里,忍不住讲出一大堆自己玩 Mod 做 Mod 的故事……不过为了避免跑题,还是压抑住了这种冲动。
可见,Mod 可以显著增长游戏生命周期,游戏发售后,半个月到一年的时间,销量就直线下滑,必须打折促销,可《半条命》因为《反恐精英》,连续五年保持全价销售。
不仅如此,Mod 还帮助游戏厂商节省了许多成本。促销往往需要支付高昂的营销费用,但《反恐精英》的流行让相比之下并不足够有趣的《半条命》得以被人们以口碑相互传播,实现了玩家自我驱动的零成本营销。同时,调研、研发的费用也被降低,许多游戏的更新,实际就是「吃 Mod」,已经流行的 Mod 拿来改一改再掺杂一点新玩法,就可以作为新 DLC 继续卖。
Mod 还增加了玩家对游戏的忠诚度,延长了忠诚周期,使得打造 IP 成为可能。市场上游戏很多,玩家往往玩腻了这个就去玩那个,如果一款游戏被玩家群体关注的时间只有几个月,但开发下一款游戏的时间需要几年的话,游戏品牌就会被遗忘,续作失败的可能性也会很大。Mod 作为免费的缓冲器,让一款游戏可以被讨论数年之久,正是这个红利让游戏厂商得以不断开发续作,甚至打造 IP「出圈」,拍电影电视剧综艺节目。
而这一切好处,来自于玩家的无偿奉献,对玩家是免费的,对游戏厂商也是免费的。
慷慨的食品厂
如果从整个玩家群体的角度看,可以说,玩家不仅仅在享受游戏厂商提供的价值,也在反过来向游戏厂商提供价值。
二者的差异是:游戏厂商给玩家的价值是付费的,而玩家给游戏厂商的价值是免费的。Mod 作者所做的事情,其实是在游戏厂商免费打工,而且他们的劳动对游戏价值的放大效应显著,这种放大效应给游戏厂商带来的收益远高于游戏厂商单打独斗所带来的收益。
Mod 作者,既是消费者,又是事实上的劳工,故而被德国社会学者 Julian Kücklich 称为「Playbour(玩工)」,即 Player + Labour。
可以用人们更熟悉的实体经济做例子来描述玩工是什么:相当于一家食品生产厂把车间开放,把机器采购好,把原材料准备好,而且管够,然后欢迎消费者们自掏腰包进入车间,用工厂的机器生产零食,做出的零食比工厂做的更符合消费者的口味偏好,而且厂家允许所有人免费享用这些魔改版零食。
然后,在市场竞争中,你猜怎么着?这样的厂家居然远远赢过传统模式的厂家,货出得去,人进得来,食品厂发大财!
在实体经济中,这样慷慨的厂家根本无法存在,因为原材料和劳动力都是昂贵的,而产品的价值是低级的。对应于「付费游戏本体 + 免费游戏 Mod」的模式,可以把上面的例子想象成「付费原味零食 + 免费多口味调味粉」,调味粉是消费者花钱进入食品厂的实验室自己研制的。很难想象这种模式有吸引力,厂家一般把口味调好直接卖多种口味包装,消费者显然懒得自己加料,更别说花钱研制新口味,因为折腾半天得到的,也仅仅是几片特别的薯片而已。
但是,在产品复制的边际成本(原材料成本)极低、产品价值极高的信息产业中,这种「消费者付费给厂家免费打工」的逻辑成真了。
「企业中心论」
网游行业里发生的事,与单机游戏行业的 Mod 现象其实一模一样,而且隐蔽得多,以至于需要先分析单机游戏的问题,才容易让对网游的分析显得有说服力。
网游的免费模式,最终也都要转化为盈利,不管是「先吃再买」的「免费 + 付费解锁」模式,或者「米饭管够」式的「免费 + 付费道具」模式,又或者「不要走开,广告之后更精彩」的「免费 + 广告」模式,都被人们从表象上理解成一种培育成瘾机制的过程。
这种认识的预设是:
1、哪家游戏厂商在「培育成瘾机制」——更常见也更好听的说法是「培养用户习惯」或「教育市场」——这件事上做得好,就能盈利赚钱,从市场竞争中胜出。
2、培养用户习惯是企业自身的素养,擅长的企业是优秀的,它们的故事是传奇的。
3、这样的企业家和产品经理有着神奇的能量,他们了解用户,是用户的良师益友,令人膜拜景仰。
4、至于免费模式让互联网行业走向垄断,出现种种恶果,也只是因为最后胜出的企业在服务用户这件事上做得更优秀,终于形成垄断局面后,资本抑制不住贪婪的本性。商业模式是好的,企业是优秀的,都是资本的错。
这种常见的认识,完全遮蔽了真相。
这是一种完全把企业看成造物主、把用户看成被操控的消费者的「企业中心论」,这种论调虽然往往落脚在对资本的批判、对垄断的反思上,但是,这样的道德批判恰恰是虚伪的。
它完全忽视了用户对产品、对企业不具名的贡献,选择性地抹杀了这样一个事实:用户在互联网行业中事实上所处的地位不是客体,不仅仅是目标市场,他们还是价值创造主体。
用户不只是消费者,用户更是劳动者。
网游的「免费 + 广告」模式的本质是游戏厂商以游戏体验为对价换取玩家用注意力给游戏厂商「打工」,而「免费 + 付费解锁」和「免费 + 付费道具」模式把大量无付费意愿的玩家引入游戏生态,他们投入时间和精力,一方面愉悦自己,另一方面让整个生态更加活跃,生产出更高的游戏价值,带给其他有付费能力的玩家更高的付费意愿,这是免费玩家给游戏厂商带来的基础红利。
很多人认为,这一切红利似乎都是天然形成的,水到渠成的,或者是平台凝聚起来的,这种观念就好比说腾讯的商业成功是天然形成的,而不是腾讯公司员工的努力付出换来的,或者说是华为的平台凝聚起大家一起做了一件牛逼的事,因此华为就不该给员工发工资。
我不否认企业和产品创造了价值,但如果只谈这点,那么这企业家还真是三头六臂,这平台还真是鬼斧神工啊。在此之外,被完全忽视、也因此最需要强调的是,这里面还有大量的价值来自于玩工们的劳动,而且,是他们在无薪酬甚至负薪酬条件下从事生产活动创造出来的,他们是农奴。
面包和安全
事实上,把互联网经济类比为封建经济的观点早就出现了,哈佛肯尼迪学院研究员 Bruce Schneier 写过类似的文章,Quora 大 V Thaddeus Howze 也有类似的观点。
对进入互联网经济时代的资本主义,学界、商界流行的概念有「数字资本主义」「平台资本主义」「监控式资本主义」「用户资本主义」「信息资本主义」「数据资本主义」……本文也从这些观点中获益颇多。可是必须意识到,所有这些观念都是站在实体经济的视角上看问题,如果站在信息世界里,看到的互联网经济运转的真实状况,根本不是任何一种形式的资本主义,而是封建主义。
互联网信息世界里的资本主义,尚未到来。
互联网行业中标新立异的说法、名词和寓言太泛滥了,所以,基于 Kücklich 提出的玩工概念,我们来论证这个观点。
传统的对资本主义的批判理论认为企业中有资方和劳方,双方是既合作又对抗的关系。腾讯是一家企业,资方是老板马化腾,劳方是腾讯员工,双方签订劳动合同,合作生产出《王者荣耀》这款游戏,资方获取利润,劳方赚取工资,公平合理。同时,马化腾和腾讯员工组成一个整体,无论对马化腾还是对腾讯员工而言,《王者荣耀》的玩家就是用户,是消费者。
可是,作为消费者的用户同时也是劳方,因为他们在产品中同时扮演了玩工的角色。玩工不拿货币薪水,有时还会付费劳动,但是他们并不是无产者,他们是有收入的,收入的是「快乐」,也就是一种心理货币。
现代人眼里,封建经济中的农奴是没有收入的,但是,他们事实上有收入,收入的是面包和安全——也就是生存权。生存权是什么?就是「活着」。现代人会认为农奴很可怜,辛苦一辈子只是为了活着,可是这样的经济仍然运行了一千年。
传统的左派观点认为,农奴,以及十九世纪以前的城市工人,属于「无产阶级」,认为他们没有财产。然而,这种观点事实上预设了资产阶级手中作为剩余产品(及其货币化表现)那些所有物才算「财产」。今天,全世界所有国家的法律都把生命权、生存权、人格权以及人身自由、言论自由等视作「人权」,把除此以外的另外一些东西定义为财产权。产权学派经济学家阿尔钦和奥地利学派的罗斯巴德先后揭示,生命、人格、言论自由,人对这些东西的权利也是财产权(顺便可以提一句:网络言论审查,本质上是关于言论自由这种财产的苏联式集体所有制+计划经济+人民公社供给制),是人对其人身的财产权——即「人权」。
所以,农奴是有产者,工人也有是有产者,面包和安全,这些财产也都由封建领主或工业资本家支付,那么,为什么演化到今天,马化腾还要向腾讯员工支付货币工资呢?货币工资是必要的吗?
当然,资本家从只支付面包到支付货币工资,这是社会博弈的结果(充分条件),这里主要说明的是必要条件。
因为,面包和安全,根本不是真正的劳动「报酬」,而是生产成本。资本家要想让工人在工厂里劳动,首先,得让他们活下去吧?如果人都饿死了,劳动力就不存在了。也就是说,面包与安全,是资本家支付的劳动力成本。
而在面包和安全之上(可简单理解为恩格尔系数之上),劳动者所获得的那部分货币报酬,才是真正的劳动报酬,这部分钱来自于劳动者自己创造的价值,并由劳动者自己参与分享,是这部分价值的货币表现。
在企业资产负债表上,劳动力成本按照所有员工工资的简单加总来计算,但在逻辑上,面包和安全以外的劳动报酬,并不是真正的劳动力成本,这部分钱其实应该放在企业利润栏目里,作为利润的支出项目。也就是说,利润并不是(收入 - 费用),企业净利润自身事实上也有收入和支出两个方向的结构。我们日常所说的净利润,其实只是企业家利润,而非真正的企业利润,它排除了一个人占有自己劳动创造的那部分价值的天然权利——简单说,就是不尊重私有产权。
写到这里,每个读者都可以低头算一下,自己的月薪扣除当地低保水平后是多少钱,这部分钱才是你真正的劳动报酬。在中国大陆,低保(最低生活保障)是政府定义的一个人在当地能活下去所需要的钱,也就是「面包和安全」。而如果你是一个对生活有点追求的人,你可以不按低保算,而是按照自己真正的最低生活水平去计算,怎样的生活会让你觉得差到不能再差了——不同人对这条线的感知肯定不同——也可以说,扣掉这部分钱后,才是你真正的劳动报酬。比方我工作第一年,在北京租房 2000 块以下的条件我都没法住,但有能吃苦的朋友可以租 400 块的漏水的地下室,每个月吃饭 2000 以下我也觉得没法活,但有人能每天只靠泡面维生,所以 4000 元才是我的低保线。我第一年税后月收入是 6500 元,所以我真正的劳动报酬是 2500 元。这样计算天经地义,有些人当然比他人更节俭,但只用一笔低保水平的钱供吃供住的劳动者中,大部分人不具备这个素质、这个能力与他人协作做出《王者荣耀》这样成功的游戏,在经济生态系统里,不同人处在不同的生态位上,每个人的「面包和安全」本来就是不一样的。
「城堡-农奴」与「领主-骑士」
上述逻辑,完全适用于对游戏的分析。
玩工在游戏中赚取了「快乐」,同时,他在游戏中投入的时间精力对游戏生态和游戏厂商有这样那样的好处,看上去双方各取所需,公平合理。
然而,就像面包和安全之于农奴和工人一样,快乐,根本不是玩家获得的劳动报酬,而是平台方支付的生产成本,就像工厂的机器成本、厂房成本一样。
游戏厂商想要玩家创造价值,首先,也要让玩家在游戏里「活下去」,也就是继续玩下去。人的大脑处理信息,势必消耗时间、精力和心理能量,这些都是支出,必须得有一笔收入来平衡,处理信息的过程才有条件继续下去。所以,没有人会长时间看无聊的电影,也没有人会一直玩早已腻味的游戏,除非他能在电影和游戏里获得快乐,快乐就是一笔用于弥补精力亏空的心理收入。游戏厂商想让玩家一直玩下去,就要提供给他快乐,否则他就会分心,甚至离开游戏,从而在游戏的虚拟世界里永久死亡(AFK),或者转移到另一个能继续给他提供快乐的游戏里。
所以,让游戏变得「好玩」,对游戏厂商而言,不是游戏的价值,而是经营的成本。好玩,只是游戏厂商支付给玩家的一笔「最低生活保障」。也就是说,玩家玩游戏开心,游戏厂商赚钱,事实上根本不公平、不合理,违背了基本的私有产权精神。
玩家有权、也应当从游戏厂商的利润中分润,作为自己的劳动报酬。只有这样,互联网行业才算是从封建时代进入了资本主义时代,而今天的互联网行业,仍然相当原始,还处在前资本主义时代。
游戏厂商应当给玩家发工资。不仅如此,所有的互联网公司,都理所应当地该给用户发工资。这是资本主义产权观的基本精神。
这个道理,看上去天方夜谭,但是,就好比今天的你穿越到一千年前,给中世纪的农奴讲,我也是农民,给农场主打工,但我不仅有吃有住,还有一笔工资拿——他会瞪大了眼睛,难以理解这种怪事,对他而言,能从领主那里得到面包,能被领主保护不被强盗劫掠,就已经感恩戴德,那里敢要领主大人的钱!如果穿越的你,好死不死地又去找到领主,告诉他,我的「领主」除了保证我每个月吃穿用住以外,还给我一笔钱,我用这笔钱想做什么就做什么——他的第一反应想必是:你怎么配?而第二反应必然是:别让这个蠢人妖言惑众!
倘若在读这篇文章的过程中,你但凡出现过类似这里农奴和领主的感受,那就再次说明,我的推理是正确的。
当然,对付费的单机游戏而言,除了 Mod 作者以外,大多数用户并非真正意义上的玩工,因为游戏的价值在支付时就已经从玩家手中转移到厂商手中了,在那之后,用户玩游戏的过程基本上没有再为游戏厂商扩大利润。于是,游戏公司和玩家的关系,可以说基本上还是经典的「生产者-消费者」关系。
在网络游戏中,由于免费模式的存在,所有的玩家都是事实上的玩工,于是双方的关系也事实上成为了劳资关系。但是,由于现状时游戏公司并不向玩家支付劳动报酬,仅支付可供其在游戏中「活下去」的基本生活资料「快乐」,尤其是许多以社交为主轴的网游,玩家的社交关系凝结在游戏里,事实上导致了玩家对于游戏的基于社交关系的人身依附,所以在这些游戏里,游戏公司与玩家的关系,连劳资关系都不构成,而是完全封建式的「城堡-农奴」关系。
城堡是保护且压迫农奴的共同体,领主扮演的是组织角色,而所有具体的保护工作和压迫工作是由骑士和管家这类人执行的。马化腾不会直接榨取玩家的注意力,做这些事的是产品汪、运营喵和程序猿们——你们是骑士!骑士具体在做的事情,是守护领地上的农人们(当然,更守卫领主),同时收租收税,也整治不服从、不交税的「刁民」。他们是领主的「雇员」,领主对他们不只管饭,还给俸禄、军饷、赏金,即基本工资、项目奖金和绩效奖金,而骑士们的一大块劳动收入也由领主占有。城堡是企业的隐喻,城堡内部也存在类似于劳资双方的「领主-骑士」关系。
综上所述,互联网企业(互联网资本家 vs 互联网公司员工)vs 互联网产品用户,三者之间的关系,并非「生产者(资本家 vs 劳动者)vs 消费者」关系,而是:
「城堡(领主 vs 骑士)vs 农奴」关系,
也可以理解为,
「资本家(资本家 vs 劳动者)vs 劳动者」关系。
这是一个嵌套剥削关系。
所以,互联网企业之所以形成垄断后,开始大肆侵犯用户的数据、隐私,并不是资本贪婪所致,而是分润缺位的结果。垄断仅仅是条件,而非原因。
这就好比封建领主保护领地上农奴的生命安全,让他们生,但也能让他们死。一旦某个领主崛起,消灭了其他领主的制约,便可以在领地上胡作非为。没有垄断的情况下,贵族和农奴之间可以维持相安无事的动态平衡,但若真的想要侵犯哪个农奴的人身安全,也易如反掌。
但在资本主义民主国家,一家企业无论怎样保护自己的员工,也不会因此就有权杀了他或者抄没他的家产。归根结底,是因为劳动者掌握了自己创造的价值,虽然不是全部,但只要掌握一部分,就是一种赋权。产权的赋权先于一切其他权利的赋权。
所以,问题仅仅在于商业模式,而不在于道德。在更好的商业模式下,百度不会做恶,Facebook 也不会做恶。这种更好的商业模式,就是「给用户发工资」。这根本不是仅仅有利于用户的事,而是有利于整个产业的事,甚至对企业比对用户更加有利。它可以帮助企业把在现有商业模式下被排除出去的外部性转化为内部性,从而把大量浪费的价值转化为企业的收入,这也是明确的产权关系必然给企业运营带来的系统性优势。
但是,对嵌套剥削的外层而言,这是商业模式的变革;但对内层而言,这是一场资本主义生产关系革命。所以,即便有好处,既得利益者和甘愿平庸者,也没有任何可能从他们屁股决定脑袋的立场上跳脱出来理解这件事情,更不可能理解到这样的变革居然能最大化他们每个人的利益。
人类社会历朝历代从来不缺少保守势力。在保守的批判者眼中,现状充满合理性,现在的一切都是好的,而且,每个人都要懂得感恩,愤怒的独立思考者是幼稚的。甚至在最进步的领域里,也有许多这样的人。
如果封建时代的每个人都这样想,农奴从领主那里能得一碗饭吃、还能保证人身安全,就理应感恩戴德,想要人权、民主、自由的农奴,都是不知感恩的人——大部分领主和农奴确实都是这么想的——那么时到今日,人类可能仍然处于封建社会中,根本没有资本主义和现代科学技术什么事,没有暖气空调,没有互联网,没有会发薪水的公司,也没有性别平等。保守势力所拥有的一切,都来自于幼稚的独立思考者们的努力争取,保守的人、捍卫现状的人,他们自己,才是最不知感恩的人,才是真正的端起碗来叫爹、放下筷子骂娘的末人。
给这些保守者讲这个逻辑,如果他是一个把短视当作务实的企业家,他必然只会想,我辛苦赚的钱,怎么可能给你们发工资?如果他是一个爱好顾全大局、充满迷之统治阶级优越感的底层用户,他也只会想,我用这个产品的功能就满足了,互联网商业精英们那么优秀,我们应该保卫他们的利益,而不是从他们口袋里掏钱,否则赚不到钱,还有谁愿意出来发展经济?
其实,我一直说的只是发「工资」——我从来没有说过互联网公司应该给用户发「钱」。是的,上面讲的一直是道理,下面我来论述实践道理的具体方法。为了说明这套具体方法,我们需要返回网络游戏行业,审视第二个例子:游戏直播。
游戏直播:版权的悬疑
2014 年,我在北京一家投资机构做后端创业服务,有一个做网络直播平台的公司是我们的客户,我还依稀记得他们抱怨直播行业不好做,模式非标,流量少,运营成本高,让我们多多提供支持。
网络直播行业一直存在,但在 14 年 Twitch 被 Amazon 收购之前,天花板一直很矮。后来的故事,读者可能更加熟悉,直播行业变成了一块肥肉,一夜之间无数直播平台千帆竞渡。
而这个行业在发展早期,就贡献了非常有趣的一个案例。2015 年初,一名 LOL(《英雄联盟》)玩家用 LOL 自带的 OB 录像功能,在 Twitch 上直播韩国电竞选手 Faker 的游戏实时画面,但 Faker 已经跟一家直播平台签约,直播平台认为这名玩家直播内容的版权(直播权)属于他们,要求该玩家停止直播。LOL 的开发商出于维护 Faker 商业利益的角度停掉了这名玩家的直播,但他们认为游戏内容的全部版权都是属于自己的,直播平台的理由并不成立。直播平台与玩游戏的明星玩家(Faker)两方签约,不能改变这个游戏的版权归属第三方即游戏开发商的事实。
这当然是个有趣的法律问题,也许签个三方协议是比较好的选择,但在这里我不关注具体的法律问题,我关注的焦点是:在这个案例中,为什么明星玩家、普通玩家、直播平台和游戏开发商,四方都认为自己拥有这里游戏内容的直播权?
1、对于明星玩家,玩游戏的人就是他自己,于是,他很自然地认为自己有这个权利;
2、对于普通玩家,录像就是游戏里内置的功能,与游戏的玩法一样都属于产品功能,他所直播的,事实上是自己使用功能的过程,而明星玩家玩游戏同样也是使用功能的过程,所以他的逻辑与明星玩家的逻辑是类似的,虽然录像的内容是别人使用功能的过程,但对他而言,这只不过是他在自己游戏的过程中所看到的东西,与明星玩家直播自己游戏过程时所看录到的身边其他玩家游戏的过程是同样的性质,也就是说,明星玩家和普通玩家所做的事情,本质上都是同时直播了自己使用产品功能和别人使用产品功能的过程,既然明星玩家可以这样做,那么普通玩家也会认为自己可以;
3、对于直播平台,他们把自己视作剧院、电视台,要请明星来表演,就与明星签约,请明星授权,这看上去也是天经地义的;
4、对于游戏开发商,游戏本身就是他们开发的,难道不应该天然拥有游戏的全部版权,包括转播权?
在这里,我根本不讨论他们四方究竟在法律上谁对谁错,也不纠结在逻辑上谁对谁错,我只看到一个事实:他们四方的主张都有能说服得了自己的理由,而且很可能不只说服得了他们自己。
这样相互冲突的认知,背后反映的,是不同的利益主体感知自己私有产权的常识。美国社会学家加芬克尔对我影响很深,他的学说认为,当人们的常识赖以存在的微观社会条件遭到破坏时,社会中一些未经申明但确凿存在的事实就会被曝露出来。
结合玩工的观点和对企业中心论的批判,可以发现,游戏本体版权完全在游戏开发商,这固然没错,但是,需要注意:
1、玩家的游玩过程,事实上是把游戏内容作为生产资料生产出了全新的产品(直播流),玩家的行为本质上是一种生产活动;
2、而这一全新产品的产权并未得到重新界定,而是简单继承了生产之前生产资料的产权关系;
3、因此,这种继承关系,并非市场调节的结果,而是权力宰制的结果。
上述三条结论是本文的逻辑内核。玩家虽然无力解释和表达这一点,但他的常识感知到了这一点。
明星玩家一方面受雇于直播平台,但另一方面也受雇于游戏厂商,套用上一节总结的嵌套剥削模型,则有:
0. 资本家(资本家 vs 劳动者)vs 劳动者
1. 游戏厂商(游戏公司老板 vs 游戏公司员工)vs 明星玩家
2. 直播平台(直播平台老板 vs 明星玩家)vs 观众
上述两套关系同时存在。在第一套关系中,游戏厂商认为游戏是他们的产品,产品的产权在他们,而明星玩家是产品的消费者。
在第二套关系中,直播平台认为直播流是他们的产品,产品的产权在他们,而明星玩家相当于公司的雇员,是生产者。
这里的矛盾其实并不那么复杂,很显然,游戏厂商相当于直播平台的上游供货商,直播平台向游戏厂商采购原材料即可。
问题出在版权的概念。
从知识产权到信息产权
界定产权的边界,除了各种经济性、政治性、法律性的制度的参与,还有一个容易被忽视的因素参与其中。那就是人对「产权」的概念图式。
观念为产权实践制定基本法。排除在产权观念之外的,就算理论上构成私有财产,也不会被纳入实践的范围里面。
当前的版权观念,认为电子游戏是一种类电影出版物,基于出版物衍生的所有作品都是对原作的侵权,都需要双方坐下来签个合同来解决问题,改编者要向原作者支付作品使用费用,或者付一大笔钱直接买断。
这种观念蕴含的精神是,作品的作者先于任何人第一个享有作品的全部权利,这个精神起源于 300 年前的第一部著作权法《安娜女王法》。这个精神没有错,确实是保护产权的精神,有错的是人们对这一精神的理解。难以想象,每个人几乎都还在用 300 年那种古老的思维方式理解这个精神。
安娜女王时代,信息闭塞,流通不畅,原创一部作品永远是辛苦的,复制、改编一部已经存在的作品相对轻松很多,能够很方便的在一个区域市场里坐地起价,利用信息不对称、难追溯的优势,抢先于原作品有授权的复制品和改编品进入之前,占领一个空白的市场。所以,法律以强制力保护原创作品,是对产权的保护。
而今天,量子通信都已经实现,主流意见居然还在用康熙年间的方式思考问题。纯原创自然还是辛苦的,但富媒体时代的复制和改编,同样不轻松,同样有原创性。Remix,鬼畜,唱见舞见,Machinima,直播,甚至更有争议的洗稿……所有这些新的改编形态,想要获得更多的关注,都需要融入改编者的心思创意、辛勤汗水还有技术能力,早已不是 300 年前简单一抄了事的那种程度。
就算仅仅是点赞、转载,只要没有故意借此盈利,实际上也都扮演了信息中介的角色,让原作者无力触达的市场籍由转发者之手被开拓出来,每一个点赞者、转发者,都是拓荒者,原作者的天然盟友。我每次看到有普通人(不是机构)小心翼翼地问我「请问你写的东西我能转发嘛」时,都觉得很不爽——你在免费帮我打工耶,为什么不行,还这么谨慎客气,总让我想象到一个画面:年轻的互联网公司员工,饱含热情又毕恭毕敬地问上司:老大,我……我好想加班,可以吗?求你了。
不只是复制者、改编者,还有编辑、校对者、引用者、评论者、收藏者、科普者、表演者、直播者甚至点赞者……所有这些角色,统称为「digital curator(数字策展人)」,他们共同的特点是,基于他人原创的一个或多个作品,用自己的脑袋(注意力),做了一点微小的工作,工作成果与原作凝结成一体,让原作的价值发生了变化。
站在传统知识产权的立场上,很难给策展人以合理的名分。无论是对作品、专利、商标还是商业机密等,产权都有比较明确的权利客体,而且对创新性有要求。这种经典的产权观念里,潜伏着的原始的实体隐喻:我们要保护的东西,得是个看得见摸得着又像样的东西,才配得上保护。而上述列举的诸多策展人角色,他们对原作的策展贡献高低不一,且往往多个原作混在一起,边界很不清晰。
而且,诸如点赞、转发这种动作,并不具任何所谓的「创新性」,但仍然给原作增添了微量的价值,而互联网平台正是靠着无偿占有无数这样的微量价值积累原始资本,获得高额广告利润,攫取用户行为数据和隐私数据,进而实现垄断。
因此,我们需要探讨一种不是定性而是定量的权利。
信息产权(information property)的概念很早就被提出来,但关注度不高,也常常被视为知识产权的另一个名字。但在我看来,这个表达很准确地涵盖了所有策展人的信息劳动贡献,而且,信息是单位制的量,有最小单位(1 bit),可以被定量地测量。
法律保护我卡车上的一顿苹果,但也保护我手里的一个苹果;法律保护我钱包里的 1 万元钱,但也保护我手上的 1 元钱。
可是,法律保护我写的一本书,却不保护我在一本书上写的一个字(没有所谓的「创新性」)。这是知识产权的逻辑(「知识」的范畴要求了创造性)。
信息产权的逻辑是:法律保护你生产的每一比特的信息,保护它不被他人强制占有。
著作权中的财产权的要求是,原创作品被使用时,作者享有专有的获取物质利益的权利。这意味着两个值得注意的点:
限制 1:如果构不成作品,就无法被著作权保护;
限制 2:作者的目标,预设了要从作品里获取正数的物质利益回报。
这是两个固有的限制。曾经,技术发展没有达到今天这样发达的程度,所以,人们根本无从意识到两个限制的存在;而在今天的技术水平下,这两个限制都并没有必须存在的理由。
反对限制 1:即便构不成作为认知范畴的「完整作品」,零散的信息,只要是私人生产出的,也可以被测量和标记出来,然后加以保护;
反对限制 2:作者对产权的兑现,也不一定非得是正数,也可以是零或负数,这事实上只是一个价格形成机制的问题,现在,这个问题一般通过合同解决,但是,在足够的技术条件下,还可以通过更高效的实时交易市场的形态解决。
前面讲过,作为玩工/农奴的用户,玩游戏/使用产品的过程,也是进行劳动、从事生产、创造价值的过程,而在这个过程中,他们生产出的产品,就是信息。
现当代劳动力市场启示我们两件事:
第一,劳动者通过获取劳动报酬,有权占有自己创造的一部分价值,也就是自己生产的产品在商品市场上的货币化表现;
第二,这个劳动报酬的高低由劳动力市场自发调节。
那么,对信息劳工,也存在同样的道理:
第一,用户有权占有自己所生产的信息在信息市场上的货币表现,作为劳动报酬;
第二,这个报酬的高低,应由用户注意力市场自发调节。
如果不能把信息产品以货币化形式标记下来,用户的创作、信息加工、行为数据乃至隐私,所有这些用户参与策展生成的信息,它们的价值就无从分配、回馈给每个用户个体,信息产品的产权就无从确定,它们就会被占据信息中介优势的平台自然占有,坐享聚沙成塔的价值。
可是,由于零散的信息产品价值微小、琐碎,交易成本必须比信息产品的价格更低,否则市场上无法形成。与此同时,「把信息产品货币化」这个动作,本身也有交易成本。
双重的交易成本,单个信息片段和信息副本微小的边际效用,也使得这种市场在过去的技术条件下无力涌现出来,只有足够大规模的信息产品——「作品」的私有产权,才能得到保护。
就算如此,司法实践中,许多作品也面临版权维权难之困境,为了追缴 300 元的版权使用费,付出 3000 元的成本打官司。
由大量专业工作人员组成的律所、法庭,也事实上无力捍卫大部分信息产品的产权,除非它规模够大——于是我们看到,版权官司往往是体量足够大的企业与企业之间相斗,因此,知识产权法纵然从法条上可以保护每个人,但从司法实践上,变成了事实上只维护资本家和平台利益的法律,不是因为法学家与资本家缺乏道德、相互勾结,而是因为现有的知识产权司法「只维护得起」这些。
所以,要表现整个平台的信息价值,法币可以胜任;要维护大型作品的私有产权,知识产权概念可以胜任。
但是,要想表现单个用户的信息价值,对一个 1000 万用户的平台,交易成本会放大 1000 万倍,法币决然无力承担这个量级规模的反映价值的任务;想要维护单个用户创造的小型乃至微型信息产品的私有产权,知识产权概念也决然无力胜任。
这就好比让工场手工业时代的打铁匠,去想象手打一艘泰坦尼克号。他当然会跟你一样,说:这不可能!
可是今天,我们都知道有什么办法可以造一艘泰坦尼克号:使用自动化的机器。
所以,想要用货币为每个用户反映他们所生成信息的价值,想要捍卫微型信息的私有产权,方法就是:使用机器货币,使用自动化法律。
这就是基于智能合约的加密货币。
Tokenizability
比特币是最出名的加密货币,但这里说的不是比特币,而是基于智能合约的 token。比特币相当于是对「转账」这件事编程,如果要用加密货币反映用户产品价值,还需要把「哪些数据变化算是反映价值」这件事编进程序。比特币承担不了这个角色;以太坊上的代币理论上可以承担这样的角色,但效率仍然不高;一些新型公链和跨链协议(比如 Likecoin 使用的 Cosmos),比起单纯的以太坊,性能有所提升,已经达到可以拿来做商业探索的程度。
在最理想的情况下,倘若产品中的每一种、每一分毫被用户创造出的价值,都能获得加密货币表现,并且以自动化的方式在用户中间分配和再分配,这就是一个理想状态下的「智能合作社」;如果所有产品都是这样,所有智能合作社在程序上就能连成一体,形成一个智能政府,那么整个互联网经济体就没有任何外部性,统一地包纳互联网世界中的一切价值,其结果就是消灭浪费,所有人,不管是企业家和普通用户,都能实现按需分配,也就是让每个人都实现效用最大化。(这种想象让人联想到「失控机仆」和「宇宙是虚拟机」的假说。)
理论无限美好,但商业模式实验有非常现实的实操问题,每一阶段,都有不同的可行性和必要性。一者是技术上、产品上的可行性,二者是商业上的必要性。
所以,除了考虑「哪些数据变化算是体现价值」这个关于理想情况的问题,实践者还不得不考虑「哪些数据变化现在拿来反映价值切实可行」以及「哪些数据变化现在拿来反映价值暂无必要」这些现实问题。
这三个问题联系在一起,意味着互联网产品中一种用户价值「被加密货币化的可能性」,也就是价值的「Tokenizability」问题。
Likecoin 的算法(终于说回到 Likecoin 了…),所谓的创造力证明 PoC(Prove of Creativity)机制,就是一种处理 Tokenizability 的技术机制,Likebutton 也是。
Likecoin 的技术水平怎样,我无力置评,但它对 Tokenizability 的处理可以说两个「恰」:恰到好处,恰逢其时。我想这可能与创始人在游戏行业深耕 20 年有关。我前面的一万字也一直在讲游戏行业的故事,游戏与货币、价值、玩工这些概念天然一体。
我观察到的大部分区块链项目可以分成两类:
一类是技术驱动型团队,技术很牛逼,token 设计得很完美,性能号称很好,一条链解决一个业内技术困境,但是产品不出圈;
另一类团队急于找到商业落地应用,技术创新不多,token 和链的设计看中接地气,配合某个细分场景去专业化,想尽办法在这个场景里开拓市场,但很多情况下是赚吆喝不赚 DAU。
Likecoin 的设计现状在我看来还是有很多明显问题,而且我相信团队对这些心知肚明,但他们似乎并不着急,而是按照自己的计划和作者们的反馈步步为营地推进。
场景是塑造的,为场景定制产品的做法,并不能很好地反映出那些处在模糊地带、真正有待满足的市场需求。不管是区块链产品还是传统产品(就算是货币,也首先是产品),第一步要做好的都是 Product-Market Fit,而不是做好 Product 或 Market 中的任何单一方面。
Likecoin 的 PoC + Likebutton + liker 模式,对于现阶段而言,是一个足够简单又足够完整的设计。
在一个传统的内容平台上,「平台-作者-读者」三者之间是一种双重的嵌套剥削关系:
0. 资本家(资本家 vs 劳动者)vs 劳动者
1. 平台(平台资本家 vs 公司员工)vs 作者&读者
2. 内容(平台 vs 作者)vs 读者
而在 Likecoin 的价值网络中,读者点击 Likebutton,相当于投票表达对作品创造力的态度,系统根据投票得出的权重给作者分配市场上的资金(由投资者和基金会供应),作品的用户价值的货币表现形式就是 Likecoin。
在现在这个算法下,作者作为玩工,可以从里面获得价值分润,读者暂时不行,平台也暂时不拿,因为作者是上述双重嵌套关系里的枢纽。
作者获得的也仅仅是所谓的「创造力」价值 token。其实在我看来,用户的赞赏与创造力的关系可能并不那么直接,与作品态度/立场/倾向的关系反而更密切。也许目前的 Likecoin 本质上并不是一个创造力币,而是一个「立场币」。虽然 Likecoin 的白皮书有对作品独创性标记和保护机制以及作品之间引用转发关系的记录机制,但一切基于加密货币的产品,本质上都是在反思信息劳工问题的基础上对用户进行赋权,所以用户的意志才是价值的决定性提现,而不是团队的想象、解释。这个问题用更通俗的话可以转化为:如何能设计出一种用户反馈机制,保证用户反馈给系统的价值真的是团队认知为「创造力」的那种价值?
所以,在上述问题解决之前,暂时只应用单纯又好理解的赞赏逻辑,只让作者参与分润,是比较有建设性的做法,但考虑了短期,也为长远留出了一些空间。
Likecoin 团队非常看重用户对产品的理解,非常看重用户是理解了产品以后再使用的,不做冲数据、冲量的事情,而且帮扶作者走完产品体验历程。这是扎实地积累早期天使用户的不二法门,也是在建设凝聚起智能合作社的人力资本基础。我认为 Likecoin 团队走的路子是对的,商业模式也是对的,只要这些都对,其他诸如算法问题、性能问题、产品设计问题,理论上都能在有真实信息正反馈的市场环境下得到自发解决。
Matters 与 Likecoin 的正确使用方式
把作者创造的创造力信息 token 化的 Likecoin,所做的事情,实际上是给平台上的作者发放了「信息工资」。
如前所述,我所说的「平台应当给用户发工资」,确实不是发「钱」(一般被认为等价于法币),而是发放加密货币。发虚拟币不发法币,并不是换了个壳,因为 Likecoin 这样的加密货币,背后是由掌握了信息主权的用户所标记出的用户生成作品的价值,是实打实的价值。
价值是一种实在物,相当于石油;如果把加密货币视作美元,就可以理解,Likecoin 是一种实实在在的货币。而且,事实上加密货币并非纸币,它不是名义货币,更准确的类比是黄金,Likecoin 本质上也是黄金。这样说估计又有许多人难以接受,我有另外一篇与本文篇幅相当的文章论证这个观点,很快发表。
这笔「信息工资」,来自于 Likecoin 矿池,而不是来自于公司的法币利润。作者拿到 Likecoin,如果想获得法币收入,就到加密货币市场上将其兑换成法币即可。假设腾讯给玩家分配《王者荣耀》的利润,正确的做法绝对不是把法币利润直接发给玩家,而是在加密货币市场上发币,让玩家用自己的游戏行为赚取加密货币,赚得的加密货币可以在这种加密货币的交易市场上进行兑换,这一模式有现成的示范,参考 Steemit。
(这样的币看起来很像积分。积分,事实上就是传统互联网行业内生的试图优化玩工问题的尝试,作用就是收集零散价值,但没有区块链公共账本的保障,也缺乏足够的企业利润贴现,所有的积分系统都太容易通货膨胀了。几乎所有的互联网产品都在滥用积分,导致积分根本无力扛起串联产品内部金流、疏通价值的重任。我所观察到的,只有 EVE online 欧服把这件事做得比较好。)
作者/玩家赚到的加密货币,本质是企业的信息利润——这里指的并不是 Likecoin 这家公司的财务利润(对应于领主从骑士那里占据的租税,我看 Likecoin 也没什么利润,就是为理想维持运营的样子),而是所有以 Likecoin 为媒介凝聚起来的「平台-作者-读者」共同体的利润(对应于庄园从农奴那里占据的租税),也就是智能合作社的利润。
智能合作社中的每个主体创造的价值,在这套系统里会被标记成加密货币发放到个体的钱包里。所有加密货币的法币表现,就是这个智能合作社在法币市场上所能够凭借自己的商业价值和社会价值吸纳的法币资金总量(扣除智能合作社的运行成本)。
由此可见,这是一种事实上的上市机制。
Likecoin 是一种加密货币,为什么一种货币能够凝聚起智能合作社,把它变成一个所谓的「上市公司」?因为这种货币映射着特定类型的价值(内容的创造力价值/读者的态度价值等)。
一家公司的股票可以上市流通,因为它映射着这家公司的价值;美元可以全球流通,因为它映射着石油的价值;加密货币亦然,而且对价值的反映更加精细、准确(所以稳定性也更差,过于敏感,敏感对市场其实是好事,只是很多时候人类接受不起)。谁看好这种价值,就可以直接通过加密货币投资这种价值——投资实体价值和抽象价值,都是可行的。
价值在哪儿,货币就映射到哪儿,与民族国家无干,所以加密货币可以无视主权国家的地理边境线,同样,加密货币所标记的信息资产也无视知识产权的地域性。因此,当 Matters 与 Likecoin 结合(终于回到 Matters 了…),便有能力从中国大陆、香港、台湾、大马、海外华人社区等各种被种种历史和现实壁垒分隔的区域中,萃取出同一个维度的创作价值——比如「华语创造力」,凝聚在一起,然后把价值整体发行上市(币市),而且上市的,除了价值就再没有其他东西。
有上市,就可以投资。我看到 Likecoin 几乎天天在推「如何把 Likecoin 提现成港币/台币」这样的文章——项目方的良心是项目方的良心,可是作为用户,如果老老实实地就这样做了,只能说是产权意识和财务素养不足——当然,也可能确实是缺那点钱吧。
为什么这样说?
项目方推广提现的意图,是帮助用户走完用户体验历程(提现显然是 Likecoin 这个产品用户体验历程的最后一个环节),从而给用户讲好自己的商业故事;
但是,对用户而言,这是一个真正尊重用户信息产权的平台,它主动把价值收益开放,分润给用户,所以,在这样的平台里,用户的福利会随着平台的壮大得到比传统平台丰厚十倍百倍的回报。既然选择在这里写作,并且看得穿这里面的道理,自然就会想要努力帮助平台发展壮大。
华语的创造力——Matters 和 Likecoin 所具备的这种独特价值,这种两岸三地的舆论场在自由、开放、理性的前提下相互碰撞的价值,在最近数月的 Matters 社区里早有体现,我自己在这里写作,也是看中此地多元、开明、有趣的公共舆论氛围。虽然社区用户数还没有很多,产品还有诸多不完美之处,但我相信的是市场的力量。Matters 这几个月来的发展,对投资者而言,本质上是一个实验性的财务回报模型,用无货币的舆论自由市场模拟出有货币的信息价值市场,证明了 Matters 背后的价值在自由市场中的发展潜力。所以,我有这个信心买一笔 Likecoin 以投资 Matters 所凝聚的价值。
也就是说,我这里所投资的,根本不是 Matters 这家公司,也不仅仅是作为平台的 Matters,而是 Matters 上的全体作者和读者,是你们的用户行为所生产的价值,作品的价值,讨论的价值,传播的价值,包括经济价值,也包括社会价值、公共价值,这也是加密货币对多元价值支持能力的体现。因此,我也投资了你。
我所投入的资金,也不是一笔花出去就没影儿的钱,我真正所做的,只不过是把这笔钱从一个钱包(法币银行卡)转移到了另一个钱包(以太坊账户)而已,这一点,与传统的互联网付费平台的「免费 + 付费」模式有着根本不同,用户不需要指望着团队行善打折,然后支付一笔不菲的沉没成本帮企业测试产品体验;在 Matters 这样的平台上,用户可以用自己的行为让平台发展起来,并分享其中的经济利益和社会公利,如果有一天不看好了,撤资即可。
我相信 Matters 团队也已经想清楚,或者至少很快就会认识到本文所陈述的这个道理,如果真的是这样,那么按照逻辑,可以预言,Matters 很有可能会推出有利于更多用户主动选择投资 Likecoin 的一些产品机制和营销活动,在此,我先简单开一些脑洞,比方说:
1. 投资 Likecoin 保本机制;
2. 公司盈利分红;
3. 给创作者的无条件基本收入基金;
4. 评论者、点赞点踩者、转发分享者,也像作者一样参与到分润中;
5. 用户相互之间轻松买卖 Likecoin 的内部交易所;
6. 投资用户(而非付费用户)享受增值服务;
7. 平台植入既有公共价值又有商业价值的广告,然后把收益全部回馈给作者……
数据在 IPFS 上独立存储,不被平台侵占;创作价值用加密货币分润,不被公司攫取。我认为,这是 Matters 试图搭建的用户数据主权的闭环。
而用户所需要做的,就是自由写作——不被剥削的高贵写作。
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