《女神异闻录 5 皇家版》:一场不完美的进化
纵然不完美,依然是我心目中本世代最华丽的游戏,没有之一。
我曾经 提到过,我的第一台游戏主机是 PS4 Slim,是在我刚完成毕业设计那段时间购买的,玩通关的第一款游戏便是《女神异闻录 5》(Persona 5,简称 P5)。
这个被舍友吐槽过「这游戏哪里有女神」的名字,代表着它出自以「真女神转生」系列为代表作之一的 Atlus 工作室 注释 1。当然,作为刚刚入坑主机游戏的「萌新玩家」而言,真的不能太指望他能对多数游戏厂商有多如数家珍,一款足够引人入胜的「入门作」就足以胜过这样的千言万语。事实证明,《女神异闻录 5》就是这样的作品:它既带有充足而丰满的游戏内容,游戏风格也让人欲罢不能。它是一款能够吸引我在大学最后时光,每天早上一大早就起床开始玩 —— 趁舍友还没起床,蹭他的显示器接上游戏机来玩。
不光只是我,几乎玩过这款游戏的人,或多或少都会对这款游戏有些溢美之词。这也是为何 Atlus 在他们的音乐会上宣布「皇家版」的时候,几乎所有 Persona 系列游戏粉丝都为之沸腾的原因。
只是,在正式发布之后,这款游戏的好评并没有想象中那么多。冠以「皇家」之名的《女神异闻录 5 皇家版》(Persona 5 The Royal,简称 P5R)和其前代作品一样,是《女神异闻录 5》的加强版。以流行用 DLC(DownLoadable Content,可附加下载内容)作为附加内容载体的时代而言,这样的新内容销售策略的确有些过时:这不仅要求老玩家需要重新以正价购买游戏才能享受新增内容,同时旧版的「通关资料 注释 2」也不能直接用在新游戏上,只是老玩家会有额外的一些金钱和涂装而已。对熟悉剧情的 P5 老玩家而言,重玩一次 P5R 简直就是「铁人三项」。
即便如此,我依然选择购买 P5R,并默默地在心里降低对它的大部分预期。也许是有了一些心理预期,也许是距离最后一次游玩 P5 已经过去很长时间,它并没有给我带来预期中那么糟糕的游戏体验。
游戏系统:继续抛弃「硬核」,向「华丽」和「策略」的中心点更进一步
如果你玩过「女神异闻录」、「真・女神转生」系列的其他游戏,或者是《幻影异闻录 ♯FE》(Tokyo Mirage Sessions ♯FE),就能明显感觉它们就是和 P5 和 P5R 是「师出同门」,从各种属性到属性对应招式名称,再到属性相克系统衍生出来的弱点硬直与追击系统…… Atlus 旗下几乎所有回合制 RPG 游戏都在这样的逻辑之上,进行各种排列组合。
在玩过《幻影异闻录 ♯FE》和《女神异闻录 4 黄金版》(嗯,之后一个游戏没通关……)之后,可以感受到 P5 本身在这套基础招式逻辑之上找到了一个「sweet spot」,即在保留追求属性相克带来的策略性之上,通过不断的硬直、换手、追击,达到某种类似心流一般的效果。这就是 P5 与其他的 JRPG(Japanese RPG,日式 RPG)的差异所在:在其他 JRPG 都在继续以高难度来构建所谓「硬核」的战斗时,Atlus 则将战斗做成一场华丽而无可挑剔的演出,玩家便是这场演出的真正主角。
增强版 P5R 则继续在此之上继续朝着华丽和爽快「一去不复返」。在 P5R 中,硬直出现的条件进一步放宽。总结起来,在 P5R 中,你可以利用敌方的弱点属性出招来打出硬直;即使一时难以打出敌方弱点属性,也可以通过为敌人附加异常状态(如遗忘、触电、冰冻等等)尝试打出「Technique」或是暴击,完成硬直。
更进一步地,P5R 也加强了换手与追击奖励,这些奖励包括技能零消耗、恢复少量 HP 与 SP 等等。这些新增的奖励对于「爽快」和「华丽」并没有什么非常直接的影响,反倒是在策略性上做得更有倾向性。
新的 Show Time 可能是整个 P5R 新增的游戏特性中,为数不多的「败笔」。Show Time 是在战斗过程中类似「联手追击」系统,通过随机触发,联合某个角色进行攻击力稍高的攻击,同时带有一段精彩的过场动画。但它不仅触发是(几乎)完全随机,而且它的定位和总攻击、追击等其他「演出」也有一定冲突,攻击力也没有想象中那么高,这些都让 Show Time 本身显得有些鸡肋。
总体而言,P5R 对战斗机制的修补和调整,让本身华丽的战斗系统变得更加轻松。加上各种迷宫(殿堂)新增的恢复 SP 的收集品「欲石」,以及无限迷宫(印象空间)中新角色约瑟售卖的 SP 药品,都让玩家整体「续航」能力提升、探索过程更加轻松 —— 这个变化对于一个迷宫需要花费几个小时、甚至十多个小时来完成的游戏来说,真是一个「众望所归」的改进。
日常活动与剧情:减负,却原地踏步
提醒 该部分可能会有剧透。
P5 中时间推进会有一个日历系统,玩家需要从四月开始,计划每一天活动,直到八个月后的圣诞节。占用时间最多的活动之一,就是和 20 位左右的「协助者」共度时光,并提升与这些协助者的羁绊。在游戏中,解锁这些协助者的关系不仅可以看到额外的剧情,其羁绊等级对应解锁许多额外能力,全解锁会对玩家的游戏有不少帮助。因此,不少玩家在玩 P5 的时候,通常都会忙于「搞好关系」:游戏中为玩家分配的自由活动时间也只能算是勉强够用,稍有不慎会导致链式反应,导致游戏中诸多额外剧情与系统不能完整解锁。
「时间不够用」的情况在 P5R 上稍有缓解,具体体现在于许多需要羁绊解锁的能力会有其他的方式进行「缓解」。例如在 P5 中要求玩家「优先保证」的川上贞代,她的满羁绊能力是「在进入殿堂后的当晚可以通过按摩,让玩家获得自由活动的机会」,以争取更多刷羁绊的机会。在 P5R 中,游戏则为玩家多弄出不少可以自由活动的夜晚,即使这个能力没有解锁,对时间的压力也相对少很多。再比如武见妙售卖「贴贴大气功」商品、御船千早的占卜 buff 等等等等,这些能力都不约而同地「下放」到游戏中的一些新机制之中。加上 P5R 还正式取消「全羁绊」奖杯(成就),这些改动都让玩家的「羁绊压力」着实减轻不少。
但如果你想看看这些羁绊对应的支线剧情,或者是(像我一样)有满羁绊强迫症的话,「刷羁绊」依然是游戏中压力最大的事情。要在 P5R 中仅用一周目时间刷满羁绊的压力,一点也不比前作小多少。特别是,这一作新增 3 位(需要刷关系的)协助者,即使给玩家提供额外三个月时间,也只能说是「刚好够用」的级别。
噢,对了,新角色和新剧情,这是冠以「皇家版」之名最重要的卖点之一。自「自杀门」之后,游戏主舞台秀尽学园的校长为避免学生产生心理问题,请到一名心理医生来解决这方面的问题。但这位心理医生却怀抱另一个不可告人的目的:他在新年前后悄悄更改了所有人的认知,他自认为这样就能为大家带来真正的幸福,虽然这种幸福很可能只是虚假的幻影。怪盗团的「最终 boss」就是这位心理医生。
如果「遮住」最后三个月、甚至最终 boss 战的之后的剧情而言,P5R 的新剧情并没有大多数偏激的观点那样令人失望。因为我觉得新剧情在前半段的伏笔嵌入得非常自然和理想,若我并没有玩过 P5 前作,甚至可能在心理医生殿堂首次出现的时候,都很难有信心认出这是谁的殿堂。
但很可惜,对这位心理医生做得如此周密的伏笔,却在新增的三个月剧情中变得仓促和敷衍。一方面,新增的三个月剧情几乎没有给心理医生的经历及内心变化有任何深刻刻画,其经历被几段殿堂中的视频草草带过,难以给人以深刻印象;另一方面,前期过深的伏笔很难让我注意到有关这位心理医生相关的剧情,换句话来说,即使在我知道最终结局的情况下,我也很难对他产生任何共情。
最夸张的是,最终主人公和心理医生的战争,居然是两个大男人互抡拳头…… 此情此景,我能想到搭配这个场景的,只有「你好骚啊」和「你欠我这里的拿什么还」两个国产电视剧桥段了。
如此这般,我很难在 P5R 新增的剧情上能有什么好话。但同许多玩家观点一致,在剧情上刨除新增部分的 P5R 几乎与 P5 本身是一模一样,因此面对完全没有接触过 P5 的玩家,在不考虑其他因素的情况下,P5R 的确要比 P5 更适合完全没有玩过的玩家 —— 特别是在战斗系统全面进化的前提下。
当我们说《女神异闻录》的时候,我们在说什么?
从「真・女神转生」到「女神异闻录」,从 Persona 3 到 Persona 5,Atlus 出品的游戏,已经从「天马行空」甚至「牛鬼神蛇」彻底转变成时尚、青春、朝气的代名词甚至同义词。这与他们所做的游戏风格转变不无关系:Atlus 不仅喜欢将游戏的战斗系统做成一场盛大的演出,更喜欢将现实场景做进游戏,喜欢将这些现实场景套上一层时髦而活力的颜料。
从第三代开始,「女神异闻录」系列游戏的套路几乎如出一辙:主角是高中学生,因为意外获得操控人格面具能力,又在之后的经历中遇到同路人。游戏中的日常部分,大部分都是由你我这些经历过高中时光的人所能经历到的那些事情。
但 Atlus 并没有完全将这一切做得完全「真实」:刨开「人格面具」的设定,很多桥段也并非完全遵循设定:和 20 多位「协助者」建立深层友谊,其中不乏成年人和各路「社会人」,甚至还能与其中的女性建立恋爱关系,这在课业(相对)不轻松的高中阶段来说,几乎不可能。另外,P5 中主人公是因为在家乡「犯事」后,因需接受「特别管教」来到东京,换到我们更熟悉的环境,可能就是从十八线小城市接受处分之后,被送到北京或者上海找一个新的监护人 —— 我觉得,这在全球哪个地区都不太像是常规操作……
不过,正如触乐编辑熊宇在 某期《触乐夜话》 提到的那样:「我尤其讨厌那些『游戏的未来就是无限拟真』的说法。当然,我喜欢更真实的画面、更复杂有深度的系统,可是,游戏从来都不是现实,也没有人希望它成现实。我相信事情是这样的:游戏只是更逼真的『以假乱真』,当人们称赞一款游戏『更真实』时候,其实是说这款游戏 『假得恰到好处』,以至于让人毫不在意这是真是假,连白日梦都不用醒。」
「女神异闻录」系列就是这样的游戏。Atlus 精确地将我们记忆中熟悉的那一块分离出来,嫁接上我们可能在那个青葱年代会有的幻想:去战斗、去做英雄、城市每一个角落玩一个遍、再去和自己喜欢的那些人谈一场恋爱…… 这些幻想,可能会很中二,可能单纯只是不切实际,但它却很自然地出现在游戏中的幻想东京城,那个被渲染得很时尚、很入流的东京城,那个让我们沉迷而无法自拔的东京城。
很早很早之前看过对于 P5 的一句话评价,大概意思是,如果你正年轻,刚上大学或者刚刚工作,P5 是一款你一定会喜欢的游戏;但年纪再大一点,这款游戏就可能就不是你的菜。可不是吗,再老一点,没准就真的会嫌弃这游戏怎么那么幼稚了。
注释
- 「Persona」这个词准确来说应该翻译为「人格特性」;再是按游戏剧情来说,也应该翻译成「人格面具」,但不知怎么,中文就变成「女神异闻录」这样的译名…… 或许也确实比较难翻译吧。
- 通常游戏通关(通常叫做「完成一周目」)并开始新游戏时,游戏会允许你「继承」一部分通关时的状态进入新游戏(即「开启二周目」),例如金钱、道具、人物属性等等,新游戏中也会有新要素解锁。其中被继承的数据即「通关资料」。
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