在waneella的像素都市中体验侘寂的无常
俄罗斯像素艺术家waneella作品介绍及访谈
从像素艺术的简史说起
现代像素艺术从诞生至今似乎很难与电子游戏脱离开。毕竟对于在1995年之前出生并长大的人们来说,小时候玩过的电子游戏在视觉上大多是像素风格。用像素画来描绘图像在那时对于游戏和计算机程序设计人员来说是一种没有选择的选择。由于计算机的机能受限,再大的屏幕上也只能保证有限的分辨率和色彩,因此在这有限的分辨率和色彩下提供尽可能丰富的视觉效果就成了一项技艺。
从80年代末期开始,计算机图形硬件开始日新月异地升级与换代,家用计算机和游戏机都有了越来越高的分辨率,可以显示更多的色彩。渐渐地计算机的渲染图像效果可以媲美照片和电影画面,而且还能即时渲染3D效果。在这个大背景下,却有很多艺术家对过去的像素风格画面念念不忘,在21世纪的头20年中诞生了很多像素风格的图像作品和像素风格的电子游戏。
像素艺术的历史可以追述到很久以前。古代的马赛克艺术、十字绣艺术以及点画法绘画艺术(Pointillism)都可以看做是史前的“像素艺术”,只不过所用媒介不同,今天的像素艺术用显示器上的光点取代了过去的马赛克、线与染料。
计算机时代的像素艺术
计算机时代的像素艺术大概可以分这么两类。第一类是脱胎于游戏中场景、人物和物品的像素画。这类像素艺术大多采取侧视、垂直俯视或者等距视角为主,因为大多数的游戏都是采用这几个视角的。这类像素画的题材也大多会让人联想到某个你玩过或没玩过的电子游戏;第二类像素艺术则与游戏关系不大,绘图视角更加多变,题材也更加广泛,更像是将日常生活中的场景和事物以更加自然的视角进行像素化的描绘。
waneella的像素艺术
作为互联网上最受欢迎的像素场景艺术家之一,来自俄罗斯的多媒体艺术家waneella最初也是受游戏启发,但她的像素艺术作品已经逐渐摆脱了第一类像素艺术的局限性。她以多变的日常视角将城市各个角落的场景以像素艺术描绘出来。通过对景观细致的勾画配上柔和的用色,waneella将场景中的静谧与和平在视觉上缓缓在观众眼前呈现。而场景中动态的部分,比如被风吹动的旗子和灯笼、闪烁的电视机屏幕、路边积水的涟漪、缓缓飘落的花瓣等等,都以GIF动图的形式活灵活现地表现了出来,一种动而不躁的气质蕴含其中。
我对waneella进行了一次采访,让我们看看她的创作灵感和她对像素艺术的看法吧:
请先自我介绍一下吧
我是一名动画和多媒体艺术家,坐标俄罗斯莫斯科。我2016年毕业于全俄格拉西莫夫电影学院(VGIK,又名莫斯科国立电影学院),我在那学习了6年。我现在的工作是一名动画和游戏界的艺术总监、概念和背景艺术家。目前正在为长片的动画电影和像素艺术游戏制作背景艺术。同时我也在尝试视频艺术,为音乐和当代艺术家团体Škola Crew制作视觉背景。
你创作像素艺术的最大灵感来源是什么,比如电影、动画、游戏或者城市风景?
在像素艺术方面,Capybara Games制作的《超级兄弟:剑与巫术EP》(Superbrothers: Sword and Sworcery EP)这个像素风格游戏给了我最初的启发。我喜欢童年时期玩过的游戏中的那些像素艺术,但是由于我家没什么钱买那些游戏,所以在过去我的游戏并不多。后来当看到《超级兄弟》这个游戏时,我整个人震惊了,没想到像素艺术可以做得这么漂亮。在此之后,我就开始尝试自己创作像素艺术了。
现在周围的很多事物都能给我灵感。艺术、摄影、动画、电影、现实生活……可以说是一切吧。亚洲国家尤其是日本给我很大的启发,因为这些地方与我大部分时间居住的地方非常不同。
你做一幅GIF作品大概需要多长时间?以这个作品为例:
总共的工作时间花了大约是7天。制作周期铺开来算的话从开始到结束一共花了两个星期吧。
你是“侘寂”这种世界观和审美的追随者吗?(你的作品看起来很像啊)如果是的话,这种世界观是否在影响着你的生活呢?
老实说我从来没有将这个定义应用到自己身上,但我确实喜欢这个世界观。我喜欢受人类生活影响的事物和场景,因为对我而言,这种人类施加于事物上的影响就是时光流逝的表现吧。对我来说,时间是存在的一个非常重要的部分,我试图尽可能地去体会这种时间感。
除了像素艺术,你会说你是一个喜欢复古的人吗?如果是的话,你还喜欢哪些复古的东西?
我并不完全认为像素艺术是复古的东西,但是我理解为什么每个人都这样看待它。我个人喜欢许多不同的东西,无论新旧。但我不得不承认,我似乎喜欢旧技术更多一些。我最近还买了台针式打印机呢(笑)。
在21世纪初我们看到了像素艺术和像素风格独立游戏的新浪潮,比如说在2000年代中期像《洞窟物语》(Cave Story)这样的游戏就给像素艺术带了一波节奏。现在似乎可以看到越来越多的人开始抱怨像素游戏太多了,人们好像对像素艺术已经产生了“审美疲劳”。作为业内人士你觉得是这样的吗?或者人们只是在无病呻吟罢了?
其实有时候我自己都挺烦游戏里的像素画面了。我觉得好坏与否还得取决于产品的质量吧,特别是在视觉部分。当我开始在像素艺术中取得小成功时,许多人都建议我去Kickstarter上众筹做个像素风格游戏。那段时间里像素艺术非常受欢迎,对于那些想要赚钱的人来说,好像用像素风格随便画点什么东西都会非常受欢迎。其实与其它美术风格一样,像素艺术想做好真的很难,只是在这个风格里隐藏不完美的部分要容易得多。
长话短说:我认为人们看到了太多仓促制作的不太行的内容,这才是人们厌倦了像素艺术的原因吧。
你在Patreon上曾提到如果有足够的人来捐助的话,你将制作自己心目中的游戏。能说说你想做的游戏是什么样的吗?
目前我正在尝试不同的像素艺术风格来决定这个游戏的视觉基础。此外,我也在研究别人的游戏项目,看别人的游戏是怎么运行起来的。我觉得会先做一个简单点的游戏吧,在“气氛”上下大工夫,而不是在“动作”上。因为我知道游戏开发是一件非常困难和具有挑战性的事,先做个一简单的游戏可以让人渐入佳境。我希望能去试着制作些不同的小游戏,如果我能在其中获得乐趣的话,我会做个更大的游戏。可能还尚需时日吧。
当你在创作过程中陷入困境时,你会怎么办?
唉,我现在正在做的项目其实就卡住了。真的很困难。在这种情况下,我开始认为自己的风格不够用了,应该尝试一下别的东西。随便试点什么都行!这种困境的起因大多是由于开始创作的时机不对:创作开始的那一刻我可能不大有画画的灵感,但已经开始画了很多了,所以我不能放弃。此外,我没有太多的空余时间来让我等灵感来,也没有时间擦掉重来。所以通常情况下我就会不断尝试,直到作品完成。我可能会换个颜色,调整下画布大小,跳过静态画面中的细节,开始制作动画部分。换句话说,我会尝试任何可能令我对眼前的项目产生新见解和灵感的东西。
感谢waneella接受采访,如果你想了解她的更多作品,请关注她的:
Poppel Yang
原作于2019-01-30,修改于2020-04-13
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