《赛博朋克2077》个人点评(无剧透)

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(修改过)
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《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)是一部采用开放世界设计的主视角动作角色扮演游戏,由波兰游戏公司CDPR制作发行,2020年12月10日上市。

《赛博朋克2077》讲述了一位名叫V的佣兵在2077年的超级都市“夜之城”中经历的一系列冒险。游戏设定基于桌游《赛博朋克2020》,同时其中也有许多经典赛博朋克影视和游戏中的桥段。

将在下文中谈谈我对游戏各方面的看法,文中没有剧透。游戏平台为PC,游戏时长40+小时,主线已通关,体验了两个不同的结局。

注:每个玩家过去的游戏经历不同,对游戏素质的要求也不同,对游戏上市前宣发资料的解读更是不同。下面的文字只是我的个人看法,如感觉所言不实则请勿引用。

未经授权严禁转载。


首先来谈谈游戏中的任务设计、剧情推进模式和关卡设计。

通过主线任务中的大量演出来推进剧情发展

《赛博朋克2077》的主线任务设计与叙事是游戏中缠绕紧密不可分割的两个部分。游戏中30个主线任务中的演出部分都十分优秀(如果没有bug出现破坏气氛的话,这一点下文会详解),绝大多数时候游戏中主要角色的动作、配音都是业界一流水准,夜之城中各门各派的三教九流之辈在高质量的演出部分中活灵活现地跃然屏幕之上。如果说要找出一点不足,那就是角色在演出时的面部表情可以做得更好。

除了共同完成任务,与主角先前打过交道的NPC会给主角打电话和发短信,交付新的任务或单纯交流情感。在游戏世界中搜集到的电子书和邮件中也可以阅读到NPC和各个帮派势力的一些背景故事。通过动作与声音演出,再辅以文字叙述,《赛博朋克2077》就是这样以多样的方法刻画出了一个个鲜活的角色形象。具体内容在这里多说无益,还需要亲自体验。

Panam Palmer,游戏中着重演绎的NPC角色之一

需要指出的是,尽管游戏的物理部分采用开放世界设计,在叙事方面则是用强引导式的手法来推进剧情,玩家只要跟着走就可以了。如果以CRPG的标准来评判,大部分时候玩家能做出的选择有限,没有有意义的对话树。而且只能通过对话选项来进入所选的剧情路径,而不能通过在游戏中的行为来引发,也就是说一旦在对话中选择了某个剧情路径,就没有反悔的机会了,因为抵达其他剧情的物理路径会被封锁 (比如,你如果口头答应角色A去杀掉角色B,放掉角色C,就没法去把C杀掉了)。当然,这不能算是游戏的缺点,而是当代主流游戏常用的剧情推进方式,一旦接受这种设定则会很享受主线任务的游玩过程,但在一个开放世界中不能以更开放的方式来推动剧情,还是感觉有点遗憾的。

通过支线任务的小量演出来丰富世界设定

《赛博朋克2077》中有多样且数量庞大的支线任务,使人在探索世界、积累财富和经验的过程中不会觉得无聊,同时对了解游戏世界中的风土人情部分有很大帮助,增强游戏时的代入感。这些支线任务通常由不同的角色委托交付,有两大类:第一类大多由“中间人”交付,目标是去城里的某个建筑中消灭目标、营救人质、获取特定物品等等;第二类大多是帮助重要NPC角色解决个人面对的困难。

由中间人委托的第一类支线任务的地点通常是在一个由多个房间构成的建筑中,其中游荡着数量众多的敌人,一旦开战就不能存档了,必须一气呵成完成任务,想想看玩起来有点像主视角战斗的《迈阿密热线》(Hotline Miami),几分钟之内就能搞定,还算爽快。许多任务也可以通过潜行方式悄悄解决。缺点是任务设计上的重复性太高,尽管它们大多有不同的文本和语音介绍来支撑任务各不相同的背景,但在游戏时长超过20小时的时候,我对这些任务已经感到疲劳了。

由重要NPC交付的第二类支线任务则和主线任务一样有大量演出部分,任务地点也更加多变,任务流程的可长可短。在这类支线任务中做出的选择可能会影响主线故事结局的解锁情况,还可以了解重要NPC更多的背景故事和性格脾气。个人认为这类任务更值得投入时间和精力去完成。

游戏中还有数量不菲的随机小任务,比如消灭街头巷尾的帮派成员之类,作为在演出类任务之间的小菜,非常适合用来实验新摸索出的战斗玩法,限于篇幅不予赘述。

四平八稳的关卡设计

游戏中大部分关卡设计可以用四平八稳来形容,无论是强攻向任务还是潜行向任务,大部分时候只要跟随地图上的“!”标志即可。虽然不会像一些游戏那样因偏离行进路线就会硬性导致任务失败,但也很少鼓励玩家寻找特别的途径来完成任务,少有给人惊喜或惊吓的瞬间(个别任务例外)。如果是有NPC协助的关卡,他们大多会催促你以既定的任务完成模式来完成任务(比如催促你蹲下被别敌人发现之类),算是一种变相的任务提示,但这种催促听多了感觉挺烦人的。

在网上看到过一些玩家描述任务过程中因各种原因被卡住的问题(或因bug,或因游戏机制问题)。在这方面我比较幸运,没有遭遇很多类似的体验,但在一个在剧情邻近高潮的主线任务中,我在一个封闭的区域内因误伤了路人而被警方通缉,导致前往指定地点的唯一一座电梯被上锁(游戏中被警方通缉时无法使用公共建筑的电梯)而无法继续任务,只能读档重做,算是有点煞风景吧。


接下来谈谈游戏的开放世界设计和RPG系统。

华丽又匮乏的开放世界设计

在《赛博朋克2077》过去几年间的宣发过程中,游戏的制作/发行公司CDPR让我觉得游戏的舞台超级都市“夜之城”将是一个充满生机的、会呼吸的城市。但实际游历夜之城的经历似乎与先前宣传的内容(或者说与我对那些内容的理解)有不小的出入。

夜之城有优秀的城市设计,城市中多样的建筑经过合理的堆砌,塑造了风格各异的城区(共六个城区外加一片城外的荒漠),进而建造了一座庞大的城市,拥有令人目不暇接的城市景观,仿佛一座真实存在的美国西海岸巨型都市。在午夜时分,一边开车一边听着游戏中的Pacific Dreams电台令人chill的IDM音乐,从城外寂静的沙漠地区驶向嘈杂的市中心,夜之城在地平线上逐渐向我逼近,眼见地平线上高耸的楼群深入云端,巨幅全息广告如一把水晶利刃刺向天空……在夜之城的午夜驾车会真正感受到一种既惬意又震撼的感觉。

庞大的超级都市夜之城一角

但遗憾的是,在看似熙熙攘攘的街道之上,夜之城的居民却像是穿线木偶一样死气沉沉。玩家无法和绝大部分路人NPC进行任何互动,对着NPC按下“对话”按钮,只能听其随便说两句话而已,通常是有点无厘头的闲言碎语,街头的绝大部分食品摊也都没法进行互动。同时,NPC行为部分的AI设计十分有限,玩家甚至可以在NPC头上跳来跳去也不会激起任何反应。

举几个具体的例子:游戏开始不久后,我从居所中走出来,看见两个警察在敲邻居的门,这时我开始用枪托殴打附近的市民(别问为什么),两位警察没有做出任何反应;在街边有时会看到警察审问把车停在路边的路人,我走上前直接把车开走,也没有人做出任何反应;开车时将街上一辆汽车撞翻后,车的驾驶员仍然稳坐在车中良久;在公共区域鸣枪后,会有大量NPC以抱头下蹲的姿势原地不动,转头之后再看这些NPC却都原地消失了;很多NPC在进行预设动作的时候(比如跳舞、与其他NPC对话或格斗)会将目光锁定在玩家身上,同时不顾当前的动作而吐出随机话语;NPC驾车时不会绕开障碍……诸如此类。

此外,前文提到的强引导性叙事与开放世界的冲突之处在这里也有所体现,因为任务的剧情部分是事先写好的,不会因为玩家在开放世界中的行为而有所变动,比如玩家可能已经杀掉了上百个帮派A的成员,但仍然可以接到去帮助帮派A做事的任务;街头声望已经达到最高值,却无法体察到与NPC对主角的态度有任何变化;即使在任务过程中取得了某个帮派的信任,以“家人”互称,也无法在自由探索过程中与这些帮派有任何额外的互动……这些开放世界细节脚本设计上的缺失令我感觉非常出戏。

《赛博朋克2077》开放世界中的NPC行为设计部分仿佛还停留在《GTA3》时代,夜之城的公共区域像是一场死气沉沉的舞台剧,这些NPC就像是薪水不足的群众演员。同时,虽然有广阔的物理空间供玩家观光,玩家却很少能做出对世界造成影响的事。游戏的沉浸感因此而大打折扣。

YES! RPG:CRPG式的角色成长系统撑起游戏性


YES! RPG

《赛博朋克2077》的RPG系统部分可以用丰富来形容,也可以说是在游戏性上撑起这部游戏的最关键部分。

尽管乍看起来像是一部主视角射击游戏,但传统CRPG中常见的系统和机制在《赛博朋克2077》中一应俱全:属性点与perk点如何分配、远程武器与近战武器如何选择、黑客技能与战斗风格如何搭配,都是游玩过程中值得考量之处。义体改造这一赛博朋克作品的经典桥段也在2077中出现,所以在游戏中除了管理和选择大量的武器和防具等装备,也可以魔改自己的身体器官来增强战斗、黑客、行动能力等等,有些武器还必须在装备对应的义肢后才能使用。

游戏内还有一个丰富的锻造系统来满足喜欢DIY的玩家,另外在很多武器和防具也都可以增加自定义的增强模块,使其更符合自己的战斗风格。当然,游戏在物品栏管理方面也存在有一些瑕疵,比如不能批量分解、出售物品,不能批量锻造耗材类物品等等,也许这些功能会在今后的游戏版本中添加。

《赛博朋克2077》在其RPG系统下给了玩家很多自由选择的空间,可以在战斗风格上做出各种钻研和尝试,玩出拥有个性化外貌、身负个性化绝技的角色,游戏的重复可玩性也得以保证。现在由于游戏还没有推出多人版(预计2022年),所以游戏中战斗的平衡性正处于所有人都在摸索实验的狂野西部阶段,也正是最适合想怎么玩就怎么玩的时候。对游戏中某些技能和装备效用的削弱或提升可能也会随着版本号上升和未来多人游戏模式的来临而成为进行时。


总结:《赛博朋克2077》,Eurojank与主流3A游戏的结合

系统复杂的大型游戏中难免会出现bug,但《赛博朋克2077》目前的bug数量实在惊人。百文不如一图,YouTube上已有不少bug合辑视频,展示游戏中出现的各种令人啼笑皆非的bug。我本人上次玩到如此多bug的游戏好像还是在2007年上市的《潜行者:切尔诺贝利阴影》(我最喜欢的游戏之一)当中。

目前游戏中的bug大多是视觉上的,不影响游戏流程,但如果出现在特别让人投入和动情的主线任务演出过程中,则大煞风景。之前曾看到玩家过反映遇到一些卡住任务流程的bug,也有玩家反映多次遇到游戏崩溃或不能启动的问题(这个我在40小时的游戏时间内一次都没遇到)。相比视觉bug,这样的bug更加急需修复。建议对上述部分有担忧的玩家不妨等几个月甚至半年再进行游戏,相信CDPR会逐渐修复游戏中的bug。

需要提及的是,PS4和XBOX One平台上的玩家除了要面对这些bug,还要忍受糟糕的主机优化。目前《赛博朋克2077》在主机平台上的评测差不多已经是一边倒的差评,制作发行方CDPR单因这点就已卷入一场公关风波。


有那么一类游戏,它们在游戏设计上雄心勃勃,却离完美执行差得很远;游戏过程中有好玩且耐玩的部分,但同时又充满欠打磨之处和大量bug;通常叫好不叫座。这类游戏一般(但不一定)来自欧洲的游戏制作组,故被玩家赋名:“Eurojank”,是一个褒贬皆可的词。

《赛博朋克2077》是一部定位为主流3A游戏的作品,其制作与宣发上都是大手笔投入,但成品中却展现出了两种素质的极端:演出部分的优秀、开放世界物理部分的精彩建造、游戏庞大的规模是仅在3A游戏中才看得到的;而开放世界中诸多细节脚本设计的缺失和执行的不足,以及大量的bug又让我觉得这是一部十足的Eurojank。

《赛博朋克2077》是一部在素质上卡在了中间的游戏,它在3A的外皮下透出了Eurojank的气质,在我的游戏经历中这样的游戏不太多见。它是一部“蓄谋已久”但又促上阵的游戏,一部既丰盛精致但又贫瘠粗糙的游戏,一部让人大骂bug毁体验但又有其耐玩之处的游戏。它不是一部“定义RPG流派新水准”(开发组曾经许诺)的神作,但也绝不是一无是处的失败之作,即使以现在的游戏素质,也足可以让人将几十小时的时间投入其中,并从中得到不同程度的收获。

但它可能不会是一部让我在今天玩过后隔了10年再翻出来重新体验的游戏。


Poppel Yang

2020-12-16

poppelyang@gmail.com

CC BY-NC-ND 2.0 授权

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