互動VR: ANIMALIA SUM / 蟲蟲的營養大戰

sacrifice 生贄
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(修改过)
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IPFS
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沉浸共感度:★★★☆

導演:Bianca KENNEDY / 碧揚卡甘迺迪,The Swan Collective
製片國:Germany / 德國
類型:動畫,互動VR
年分:2019
片長:9min
官網:https://www.biancakennedy.com/animalia-sum









奮起吧!不想被飼料化的蟲蟲們!這是一段諧仿荒繆攝食自救之旅。高舉手中的手持控制器,為活下去努力。


故事設定在未來,人類開始大量培育並食用昆蟲。這是以一隻甲蟲的視角展開的故事。甲蟲被人類一口吃下,卻沒有被消化。從排泄物逃出後,甲蟲發現蟲蟲世界變得不太一樣,甲蟲們彼此暴力相向,相互攝食,有些蟲站上肥皂箱鼓吹眾蟲團結反抗人類攝食的暴政,還有些蟲則架起擂臺,為營養價值和鯨豚決一死戰,認為鯨豚更適合人類食用,應該說服人類發展「種植」鯨豚的技術。

人類食用甲蟲以解糧食危機。(圖片來源:https://www.biancakennedy.com/animalia-sum)

《蟲蟲的營養大戰》是一部互動VR影片。所謂互動VR,觀看時除了戴上頭戴式顯示器,還必須戴上手持控制器,適時與影片正確互動,劇情方得以繼續推進。以《蟲蟲的營養大戰》為例,觀眾化身主角甲蟲,必須適時攝食、打敗對手,故事才會進入下一個橋段。這般設計小小滿足了影片導演與觀眾互動的私欲,也模糊了影片與遊戲的界線。

文字書寫與編導影片是非常私人而且寂寞的--作者透過文字﹑導演透過影像喃喃自語。每隔一段時間、就有作者與導演企圖想產生一些閱聽人能直接反應互動的作品。然而,所謂互動,作者導演即時針對觀眾回饋作出反應,仍相當受限。

過去,曾出現類似多重題目心理測驗的小說,讓讀者決定每個轉折點的走向,作者預先寫好幾個不同的橋段,不同的結局,明明是同一本書,卻可能依讀者偏好讀到不同的故事與結局。然而,人的想像無限,而預設題目有限、書本印刷篇幅亦有限,終究無法完全回應每一位讀者個別疑問與期待。

某些實驗影片也有類似的設計,預拍了多個橋段、多個結局,由現場觀眾按鈕票選多數決,不同場次看到的故事與結局可能不同。但,受限於經費,受限於選項不能太多以免選擇困難或無法達成多數決,且依然受限於導演編劇能想到拍到的故事情節。互動VR的互動設定,就像是實驗影片的按鈕,互動時決定故事的走向,但它的挶限性,並不因為按扭升級成手持控制器,而有所改善。

甲蟲演說家認為鯨的蛋白質比例和人類更類似,比蟲蟲更適合人類食用。(圖片來源:https://www.biancakennedy.com/animalia-sum)

觀眾必須與之互動,情節才能推展,互動VR會不會比較像有劇情的遊戲,而非影片呢?似乎也不至於。有劇情設定,因為玩家選擇的角色、任務不同而得到不同結局的遊戲,已是相當成熟的產品,早期較為人知的《美少女夢工場(プリンセスメーカー / Princess Maker)》給到76種結局,遊戲問世距今已有30年歷史。相較之下,互動式VR給不了遊戲破關的成就感,無法讓觀眾長時間沉浸其中,也給不了多樣的結局,頂多就是給了觀眾一般影片給不了的參與感,至於導演期待透過參與感能增加代入感這點能否達成,端看各個導演的本事。

《蟲蟲的營養大戰》的導演顯然沒想那麼深,影片中昆蟲結構只畫出六隻附肢外形,其他全不講究,攝食與打架也呈現脫離現實的扭曲與變形,觀眾也無需太過要求。它就是一部諧仿現代社會一樣米養百樣人、階級利益不同為同一問題有不同思考模式提出不同解方的惡搞影片,加上一點點參與感。人活著必須吃蟲,昆蟲活著也必須攝食,沉浸其中、與之互動、努力吃飽、莞爾一笑,即可。

CC BY-NC-ND 2.0 授权

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sacrifice 生贄 想學,想飛,想看見,想離開地球表面。 試著梳理沉浸於AR、VR、MR、XR等新媒體的一些想法。 (修改受限,馬特市成為記載我錯字與記憶偏誤的所在) 我也在方格子:https://vocus.cc/user/@sacrifice    豆瓣:https://www.douban.com/people/sacrifice
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