[心情 - 生活短敘]遊戲設計真的很有趣
從小的時候阿蘇就跟遊戲結下了不解的緣分,還記得在幼兒園尚未進入國小以前,就曾經接觸過dos的介面,也曾經玩過了當時的一款古老的遊戲『楚漢爭霸』,也認識了讓阿蘇喜歡至今的項羽、范增與劉邦、英布等人,到了國小的時候也持續的接觸win95以及仙劍、sim系列的模擬農場等遊戲,也讓國小的老師就注意到阿蘇可以很清楚的分辨資料夾與各種類型執行檔案的不同,還甚至利用下課時間給阿蘇一個特權可以進電腦教室使用電腦練習(到底是練習什麼……也真的忘記了,搞不好是踩地雷唷……)。
而到了國、高中的年代,網咖以及更多元的遊戲開始流行,天堂、魔力寶貝、仙境傳說、希望等等的線上遊戲開始流行,真的在那時代留下了很多相應的經典記憶,在單機遊戲方面也開始研究起了模擬器,甚至全班都在下課時間霸佔著公用電腦,就差每個人一場收10元的來玩格鬥天王了,當然為了玩遊戲也沒在家中少被家人唸,但真的實在是太愛玩了,還是忍不住就想要去玩一下,隨著上了大學到較遠的地方就學,也減少了家人帶來的控制與影響,但其實並沒有讓阿蘇玩得更加昏天地暗,畢竟還是有課業跟社團以及團契的工作必須要進行,而且……阿蘇大一的室友因為阿蘇教他玩了當時當紅的魔獸爭霸三的自訂遊戲「三國無雙」而導致二一離開了我們學校,也讓阿蘇發現雖然遊戲好玩,不過該進行的事情還是要有最基本該有的樣子,不過還是因為看小說、玩社團讓我的學業一直很堪憂。
到了大三才發覺到自己彷彿沒辦法準時畢業才開始把重心回歸到學習上,而這時也認識了另一個開啟阿蘇思考的遊戲類型 - 「桌上遊戲」,當時可以說是瘋狂的愛上了桌遊,不只是成為了桌遊店的常客,而更是義務的幫忙其他客人進行桌遊的協助教學,以至於被老闆說乾脆來這邊打工算了,也在這段時間裡面認識了好多桌遊,無論是電力公司、時間的巨輪(T. T. A.) 、山丘小屋等遊戲,都在阿蘇的腦海裡留下了及其深刻的印象,而這些自小以來的印象就持續的在生活中影響著阿蘇,也構築出了阿蘇對於遊戲的一個很深刻的概念。
遊戲,他不僅是一個遊戲,而更是創造者、製作者透過一個媒介,來讓遊玩的人可以很深刻的體會到他所描繪的世界。
所以在看到18年的第一玩家的瞬間,我真的是被它深深的感動到了。不是裡面充滿的彩蛋讓我覺得感動,而是整個劇情所帶來真正要說明的含義,也就是彩蛋真正的意義,讓大家記得這一個你所愛玩的、你所享受的遊戲,是我的故事、是我為你帶來的世界,所以謝謝你玩我的遊戲。
阿蘇在前面所說明的就是遊戲對阿蘇帶來的影響,以及我目前對遊戲的看法是如何演變而來的,但相信這沒有很能夠說明為什麼遊戲設計會是一個很有趣的事情,讓我覺得遊戲設計很有趣的原因是來自於生活以及工作上的需求,發現原來這些東西以及想法在遊戲當中都已經練習過了,所以讓阿蘇可以用最快的方式找到自己上手的辦法,而這其實也就是我們現在教育界常常聽見的運算思維跟素養。
設定目標、尋找方法、實際進行、滾動調整
這是玩遊戲以及遊戲設計中很常出現的要素,相信肯定會有人開始說『阿蘇,您別騙人,這種東西這麼學術的內容,怎麼會跟遊戲有關。』但事實上容我舉幾個例子來說,就會很清楚的明白了。
以阿蘇目前最常玩的手機遊戲為例,《哈利波特:魔法覺醒》它是一款以哈利波特的故事為背景的卡牌遊戲,而其中主要的遊戲主軸就是卡牌的構築以及戰鬥時的釋放與角色位置移動配合,但是從這張圖就可以看出來傷害跟輸出的不同數值,那會造成這些差距的原因是什麼呢?卡片、釋放時間、角色站位等等,那卡牌該怎麼調整,什麼時候該放什麼卡片,角色又該怎麼移動呢?其實寫到這裡,就已經進行到了上面所說的前面兩個向度了,設定目標(提高傷害)尋找方法(卡片、時機、站位),而接下來調整的結果透過下一次的對戰進行實踐後,就再次回到第一階段找出問題來。這個是許多遊戲中的一種必經流程,而讓使用者有這樣的行為的原因就是來自於遊戲設計者的巧思。
回到生活中的部分,當面對一個新的挑戰和規劃案的時候,我們也是開始進行這樣的一個思考邏輯,依照著老闆、顧客需要的目標來找尋達成的辦法,而當對方覺得不滿意的時候,就又再次回到最開始的狀態,重新寫自己的計畫與方法,並找尋其他可能的方式,這難道跟遊戲設計後的結果十分的相同嗎?而我們不也是希望培養我們的孩子、學生可以養成自己設立目標、進行方法設計並且去實行的好習慣嗎?請想像一下:
孩子在面對不會的題目時可以自己找出哪個地方是自己的缺失或是不足的知識,然後透過網路搜尋、詢問老師等等的辦法解決這個問題,並且再之後遇見相同類型的問題都可以自主解決的時候,這不就是我們所樂見的情況嗎?因此遊戲設計最有趣的地方就是在這裡了,它可以讓人透過遊戲去體驗、看見許多原本沒接觸過的事物,而並不是單純的遊戲罷了。
遊戲設計,就是敞開了一個新世界的大門。
難道這樣還不夠有趣嗎?
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