遊戲化?可能只是一場美夢

Vanessa
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IPFS
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一個玩很少遊戲的人來聊聊對遊戲的看法

瑪利歐賽車手遊最近將開放多人遊玩

我是休閒娛樂極少的人,雖然也會有沉迷追劇、想每週看一次電影的時候,但對於玩遊戲這件事,一直表現得很克制,彷彿我從未打算要讓自己完全沉浸在遊戲世界似的。

我唯一想得起來的「沉迷」只有兩個,一個是國中時玩「牧場物語」(然後去年夏天玩了 Switch 的版本,此版本融入我喜歡的多啦 A 夢劇情),另一個是去年上半年玩的「萬國覺醒」,算是非常難得我這個遊戲白癡也能輕鬆上手的策略手遊,而且因為我剛上市不久就開始玩,算是戰力滿超前的哈哈哈,但後來要考雅思就果斷棄玩了。

自我有第一台 iPod touch,到後來陸續用的 iPhone 以來,我一直保有觀察有趣、好用的新 App 的習慣,通常是能提升生產力的工具,當然也包括我可能會感興趣的手遊。這麼歸納下來,我發現對於那些純粹殺時間、考驗反應速度的遊戲,玩過幾次就想刪掉了,能讓我想多玩久一點、現在回想起來還是很喜歡的遊戲,都有很關鍵的共通點。

而這些共通點,我認為在任天堂的「瑪利歐賽車」手遊(Mario Kart Tour)裡全部實現了。自去年推出以來,瑪利歐賽車就一直穩居 iOS 和 Android 下載量的冠軍,很多人會歸功於任天堂長期累積下來的品牌資產、在 Switch 就很受歡迎的經典遊戲(Switch 版本還有賣專屬方向盤)。

不過在我有機會認識任天堂的經營理念後,我發現讓人們喜愛的理由背後,任天堂之所以能在長期成為遊戲產業的龍頭,還有更深入的策略佈局。對於要到公司工作的成年人來說,過去想玩遊戲可能得外出去找遊戲機,但在家裡想玩的話呢?80 年代,任天堂找到了切入居家遊戲場景的定位,這也表示我們更有機會透過家用機玩到多種遊戲,並隨著技術演進,推出便於攜帶帶出去玩的遊戲機。

如果你有看過任天堂的廣告片,應該可以發現經常是主打一家人一起玩 Wii 、共享歡笑的場景,這是他們的核心理念,希望讓 Wii 如同傢俱般的重要存在,拉近一家人的情感,而這其中最重要的是媽媽的角色,他們相信如果媽媽也願意加入一起玩,那推廣就成功了。

在 Switch 的廣告,可以看到從和家人玩到和朋友一起玩的趨勢,居家能享有的精緻遊戲體驗,也能帶出去隨時隨地、無縫接軌的玩。

遊戲打破工作、居家和休閒之間的分隔。隨著 4G 網路普及以後,人們停留在手機螢幕的時間變得更多,加上 4G 的低延遲,有助打造呈現媲美 PC 遊戲體驗的動作類、多人競技類等手遊。由此,人們看待的遊戲的態度也有微妙的轉變,簡單粗暴的說,就是因為切換成本低,要放棄玩一個遊戲也變得很容易了。

只是便宜好玩是遠遠不夠的,要有讓人玩上癮的設計,還必須顧及到現代生活習慣快速又易分心的步調。

瑪利歐賽車之所以能大獲成喜愛,是因為成功的走出過往遊戲要有故事情節,要一路過愈來愈難的關卡,最終達成勝利的套路,它轉變為適合給繁忙的上班族,快速在兩分鐘內玩的小遊戲,在這兩分鐘內一樣能看到經典的角色元素,一樣享有完整沉浸體驗的賽車過程(而且不小心掉下賽道也會能被接住,省去玩家氣餒重來的時間)。



於是在這些趨勢下,就有了「遊戲化」(Gamification)的討論,這是從遊戲領域得來的靈感,將關卡、積分、排名等激勵機制運用在非遊戲領域的方式。

先說我很愛瑪利歐賽車對市場的洞察,我也很關注那些採用遊戲化的創新服務,但我自己一點也不愛「遊戲化」。

遊戲化很像某種似是而非的概念,編織了美好的意圖,想讓那些平時覺得枯燥、冗長的工作也變得像遊戲?但它依然不是遊戲。想激勵自己每天記帳、多喝水、去慢跑、去讀完一本書,都非常好,但用了一段時間你可能就會發現,你可能因為害怕在遊戲化 App 中斷任務會造成「失敗」,而只好每天、持續的打卡紀錄,就算你內心開始覺得多此一舉,甚至要為此假裝自己做過任務。

證明自己能乖乖地被遊戲化 App 馴服,然後相信自己已經建立習慣,可能是有些危險的,難道沒有 App 幫你計數,你就不知道怎麼繼續了嗎?要像粉絲頁洞察報告那樣告訴你所有量化的指標,才能確認自己計畫的目標是否成功嗎?

遊戲化的工具,可以當作降低心理門檻的開始,但通常不到一個月我就會放棄用它,我真心希望不要有任何綁住我的動機,畢竟試圖用數據量化我們生活的東西已經太多了。

到頭來弔詭的是,我懷疑「遊戲化」始終都不打算承認遊戲「沉浸」的重要,可能仍會覺得「沉迷」遊戲的人是在浪費時間。誤解了人們玩遊戲就是為了全心感受一個異於日常的世界,擁有自己領土資源,擁有自己主導的技能。

只學到激勵機制的「遊戲化」,恐怕硬生生成了強大的規範力量。


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