大人的二戰戰棋遊戲經典—Advanced大戰略

青鳥
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介紹一款二十年前的經典二戰戰棋遊戲遊戲,同時宣佈不定期連載有關它的攻略戰報!

最近心血來潮又想重溫Advanced大戰略2001(下稱Advanced大戰略為AD),這是一款我從小以來都念念不忘、卻又一直無法玩完的戰棋遊戲,也可能因為它的潛移默化令我日後對二戰歷史和兵器產生興趣。

自己初次接觸大戰略遊戲應該是Sega Mega Drive上推出的第一代《Advance大戰略 德國閃擊戰》,那時只有幾歲人仔,只能看著父親日以繼夜地玩。後來到Dreamcast的 《AD98復刻版》和《AD2001》 推出,父親又買了回來。這時候我雖然終於可以自己把玩,但這種高深的遊戲對於當時的我來說還是無力應付。直到近十年八載對二戰歷史和兵器認識多了,又恰巧找到回了PC版的《AD》系列來玩,才終於能明白到系統的設計和各種兵器的特性,真正感受到遊戲的魅力所在。

《Advance大戰略 德國閃擊戰》 畫面(網上轉載)
生於1991年的 《Advance大戰略 德國閃擊戰》也已經有不錯的戰鬥畫面(網上轉載)

極其細膩的遊戲系統

兩年前在敘述自己的Steam聖誕特賣購物清單時已經簡單介紹過《AD》系列。這款由SystemSoft的《大戰略》分裂出來,從1991年一直走到2006年的二戰戰棋遊戲最令人著迷的地方就是其極度細膩的戰場系統,觀乎現今新出的其他二戰戰棋遊戲都無法與之媲美。

《AD》的遊戲系統有很多令我著迷的地方。其一是它非常考究地澄現各個兵種:部隊面對不同類型的敵人都有其對應的攻防能力,每個兵種都會依史實配備不同的武器在戰鬥時擇一使用,而部隊不單以攻擊力表示實力,更會考慮到所選用武器的命中率、可發射彈藥的次數、先發制人的能力等,還有部隊自身的兵力數量、所在地型、面向方向等都會影響最終戰鬥實力,可謂極度細膩。在戰場上,回合按小時推進,不同時份和天氣都會影響部隊可進行的行動和作戰效能,晝夜時間和天候更會按戰事發生的地理位置和日期來編制,更加寫實。在戰役上,部隊和資金能被帶到下一場戰事,上一場戰事的結果亦會影響到下一場觸發的是哪一場戰事,歷史進程甚至可以被改寫,為遊戲塑造更高的重玩性。在畫面上,《AD》的戰鬥畫面非常前衛地以3D動畫展示,就連新數以十年的《PzC》和《OoB》都無法做到,這比一般戰棋帶來更多視覺享受。
我的2019 Steam Winter Sale購物清單

在5代Advanced大戰略作品中,以第3代《AD2001》被公認是最為出色的一代,其關卡設計最為豐富,兵種性能最為仔細,可玩性也最高。有關 《AD》的一些基本特點在上面已有提及,在此不贅。不過《AD2001》其中一個最為人驚嘆的設定是部隊方向系統。部隊的不同方向可以有不同的防禦力,例如坦克從側面、背後或頂部(空中)被攻擊時會有較低的防禦力,反映現實中兵器在不同部位的裝甲。此外部隊向不同方向攻擊時的武器選用亦有限制,例如坦克向側面的敵人攻擊時會無法選用固定在前方的底盤機槍射擊,攻擊優先度亦會降低以反映炮塔轉向需時的影響,十分反映現實情況。

《AD2001》廣告介紹影片
《AD2001》戰場畫面
《AD2001》的3D戰鬥動畫,在那時必定看得人熱血沸騰
一張AD2001的兵種性能表,可見其數值之多令兵種可有極為豐富的特性和更細緻地反映史實

要細說《AD》的系統有多細膩再寫多一萬字也寫不完,可是從上面一張部隊性能表也可以看到很多遊戲設定特性:

  • 這隊Ju 87A-1俯衝轟作機隊由10機組成
  • 移動方式屬固定翼類別
  • 最高速度是一回合12格,但在裝上炸彈時因機體較重而會有所下降。
  • 飛行高度有7,其他可以飛更高的戰鬥機可以阻礙其飛行路線和更優先發動攻擊
  • 體積為11,使它需要在有一級規模(耐久50以上)的機場才可以起飛
  • 裝甲類別為「對空」,各個方向的防禦力都是一樣,惟面對防空火炮攻擊時有較佳防禦力(較高垂直方向裝甲)
  • 空中和地上的視認能力皆為2格
  • 沒有夜戰特殊能力,所以它不能在夜間起飛
  • 沒有雷達和聲納,所以不能透過雷達感應到視野外的敵人,也不能偵測到已下潛的潛艇
  • 沒有任何搭載能力,如果有的話它會有最高重量、最高體積、最高牽引重量和部隊數目限制
  • 它有2種武裝配置,分別裝有不同重量的炸彈
  • 配有MG17和MG15機槍,MG17在對地上步兵掃射時較有效,每次攻擊可發射一輪MG17,其數字是藍色,代表它面對步兵時可多發射一輪子彈,造成雙倍攻擊力。
  • MG17在向側面和後方敵人攻擊時因飛機要轉向,攻擊優先度會下降1-2,因而更易被敵機首先攻擊傷害,削弱反擊能力
  • MG15實際上是後座機槍,故只能在向後方攻擊時使用
  • MG15和MG17在區分上屬不同顏色,所以每次只能擇一使用
  • 由於武器都是1格射程,所以沒有命中率計算,每次攻擊都必能擊中目標方格
  • 炸彈的特殊性能代表裝上它時因為機動能力下降,空戰時優先度會進一步下降

多元的遊戲走向與軍團育成

《AD2001》 的遊戲進程也是不是單向的。遊戲首關從1935年的德國開始,經過一系列練習關卡以及西班牙內戰的關卡才正式進入閃擊波蘭的二戰序幕,一直打到終戰結局。視乎玩家每關的戰果後續進入的關卡會有所不同,從而有不同的流程,最終導向7種結局。例如在波蘭戰役的某些關卡若果只與波蘭打成平手就會觸發英法盟軍從西線反攻而要在1939年應付柏林防衛戰的假想劇情。如果能將歐洲大陸所有據點佔領,並在北非火炬行動中大勝英美聯軍更可觸發德國進軍美國本土的天荒夜譚。這種模式令玩家不一定執著於每關取勝( 事實上很多關卡都有極高難度而難以取勝),可隨波逐流看自己打造的軍團和自己的戰術能造就如何的劇情發展,也可不斷重玩自行控制劇情。

除了從德軍角度進行戰役外,後來推出的威力加強版還增加了蘇聯和英國角度的戰役,也有一些獨立關卡會飾演芬蘭和意大利。

遊戲也有一套軍團育成系統,令遊戲發展具更多個人色彩。玩家在每關生產或捕獲的部隊都是可以帶到下關使用,而當它們的經驗漲滿後更可以進化成使用更先進武器的部隊,以應付日益強大的敵人。遊戲總計集合超過2000款兵器兵種,德軍自家製就佔了當中近500款。它們都會按史實時間出現,然後透過投入開發費將其制式化列入生產和進化序列。有時新武器性能不如舊款或開發後影響另一些武器的開發和生產,所以要仔細考慮。這些設定讓人細心考究不同兵器。

各種新型兵器會在指定時間出現讓玩家考慮開發,有時新武器性能不如舊款或開發後影響另一些武器的開發和生產,所以要仔細考慮

後繼無力

《AD2001》被視為《AD》的最顛峰,是因為後續作《AD4》及《AD5》都存在一些致命缺陷而失去可玩性,也許因為這兩失敗之作令遊戲銷情慘淡,從而讓這系列遊戲壽終正寢。

《AD4》最大的變化是加入了戰略系統,變成像 《 提督的決斷 》 (或是 《 Total War 》 、或是 《 Heart of Iron 》 )一樣需要在大地圖上發展軍事和部署軍團,決定進軍路線,然後才根據該回合各國的攻勢進入各個版圖進行戰棋方式戰鬥。這一改變雖令 《AD4》 成為真正意義上的戰略遊戲,看頭十足,但實際上卻令遊戲上手難度大增,敵我各國於每個戰略回合內在各個版圖上頻繁的攻防亦將原本已經是時間黑洞的遊戲進程進一步推向地獄。

《AD4》 的戰略介面,玩家需控制德國佔領地圖上8成的據點方能達成結局

說起遊戲進程,也不得不提 《AD》因為其極為複雜的系統設計耗盡年當年的電視遊戲機的處理能力,在後期關卡AI動輒需要20分鐘至1小時才能完成思考和行動,甚至還要改用縮略地圖和關閉一切動畫來節省資源和時間,以致待AI完成回合後戰場已經面目全非,要再花時間考究敵人作出了什麼行動。所以當年我爸玩時都會在AI回合去做其他事,或是等著等著便睡著了。雖然到後來遊戲推出PC版後AI思考速度已大大提升,但亦因為戰場部隊數量往往上百計,若想開著正常地圖仔細觀察各人動向的話也往往需要上5-10分鐘等待各個部隊行動畫面播完。

當在家用機看到這個畫面,多喝機杯咖啡再回來也不遲

來到最後一代的《AD5》,它嘗試取長補短,取消了 《AD4》 最為人垢病的戰略系統改為只提供戰前整編部隊,遊戲進程重返 《AD2001》 的關卡分支形式。不過它的作戰系統和前代相比也有很多重大變化,當中包括:將部隊生命值更仔細分地為單位數並且每個單位有獨立耐久;飛機能與地上部隊重疊同一格;強化武器命中率和穿甲能力判斷;關卡地圖更大遼闊;每關勝出條件改為達到指定勝利點數而無需將敵人完全擊敗。這些改變都令遊戲提升到一個更豐富更擬真的層次。可恨的是這一代的武器設定有一個致命的瑕疵,就是爆擊類武器破壞力過於強大,炮兵和轟炸機往往能透過地形攻擊在一迅間將地表炸成月球,附隨的地上物種統統灰飛煙滅,令遊戲失衡失真。即使自己忍手不用火炮濫殺敵人,敵人也會用這方法將你辛苦養成的精銳部隊殺個措手不及,令人感到十分挫敗。此外它還取消了部隊方向、飛行高度這些以往重要的機制,3D戰鬥動畫簡化成單對單決戰。如果沒有地形攻擊的瑕疵和補回失去的機制,再也許《AD5》就能起死回生並超越 《AD2001》。如今《AD》後繼無人,實在可惜。

即使預先部署了大量防空火力,騎兵所在的城市還是被波蘭一波轟炸機炸成無法使用的廢墟,空格上另一隊滿編坦克部隊早已灰飛煙滅,300耐久兼滿經驗的騎兵分隊亦差點成為歷史
《AD5》的3D模型雖然比以往更加精緻,但3D戰鬥動畫簡化成單對單決戰,有點失色

戰報連載

自己每次玩《AD》都玩不了幾關,而且每每相隔一段時間後就已經沒有了先前遊玩的記憶,又想從頭開始玩過。為了不讓自己繼續在這個無底深淵中輪迴,這次我決定為自己的遊戲進程寫一個紀錄(即是所謂戰報),將回憶蓋棺。

紀錄會是半攻略半戰報的形式,預計攻略部份會提供每關的一些簡短背景、基本資料、一些已知的劇情事件,以及關卡短評。戰報部份則會有個人進程、部隊發展等。

為免污染頁面,這些紀錄會率先放到Matters連載,日後才整合回網誌主站。有興趣不妨追縱。

由於燒不起太多時間,預期連載速度會十分緩慢,希望有生之年可以寫到結局😅。

CC BY-NC-ND 2.0 授权

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青鳥正在德國深造的90後香港電腦工程師。偶爾寫寫電腦技術、時政、分享攝影作品等。 Wordpress: https://bluebirdbeats.com/ Medium: https://medium.com/@archerindigo ig: terrytsang.indigo
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