區塊鏈與自組織——“失控”的“头号玩家”

江湖链
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在斯皮尔伯格的《头号玩家》年初上映正夯时,写下了这篇文章。

影片中打造的“綠洲”遊戲,借助VR技術,給我們呈現了一個全新的虛擬實境世界。最妙的是,在這個世界裏,玩家實現了真正的“為所欲為”,他們可以變成任意想成為的角色,而且完全通過人物自己的行為來演繹遊戲劇情。

“為所欲為”或許是我們首先要追問的命題?這將如何做到?無論怎樣自由的遊戲,其實都始終要在一定的規則框架下來運行。但電影中“綠洲”遊戲的創造者哈勒戴卻明白無誤地道出他的設計理念:“我不想制定什麼規則”。

沒有規則也正是《連線》(wired)雜誌主編凱文·凱利(簡稱kk)在1994年便出版的《失控——機器、社會與經濟的新生物學》一書中所洞見到的關於社會進化,尤其是互聯網發展的先知預言:“人造世界很快就具有自治力、適應力以及創造力,也隨之失去我們的控制。”

失控,這是如此神奇,也或許是人類世界對生物世界的觀察中所深深領悟到的真理——生態系統的進化從來都是在未經控制的鬆散網路中自適應地變化著。kk書中自然也專章提到了電腦遊戲,他提的一個問題是,如何讓電腦遊戲本身具有創造性?也就是他希望創造者能將控制權交給被創造者,如同該章最後一句所說:“絕對的控制也就是絕對的無趣。要想誕生出新的、出乎意料的、真正不同的東西——也就是真正讓自己驚訝的東西——你就必須放棄自己主宰一切的王位,讓位於那些底層的群氓。”

當控制權不在創造者手中後,這個自治生態的信任與安全便是不得不考慮的問題。這又將如何做到?於是,我們便不得不談到當下熱門的區塊鏈技術。

一般認為,創世區塊鏈的開啟最早可以追溯到2008年末。一位叫中本聰的神秘大佬發表了《比特幣:一種點對點的電子現金系統》一篇論文,文中首次提出區塊鏈概念來解決數字貨幣的安全問題。通俗點說,區塊鏈就是一種全民參與記賬(資訊)的技術方式,由於帳本同時分散記錄,無人可以獨自更改,上鏈資訊高度透明,而交易各方的身份都被加密、匿名。

那為什麼會有人記賬呢?因為這個鏈上存在激勵機制,即記賬者會獲得所謂token的獎勵。而這個token代表什麼?如何流通?這個設計和制度,就是真正能讓區塊鏈成為價值交換互聯網的最關鍵、最需要創造力的部分。

它再造的就是一個以人性為基礎的新的生態網路社會,這絕不像電影中的遊戲那麼簡單。區塊鏈驅動下的社會網路,讓個體基於自身生產力和信用發行token,通過token激勵,又讓每個價值創造者公平分享生態成長的增值。這不再是管控模式,而是自驅模式,一個“失控”的“玩家自組織”中,必將帶來個體的更自由和更大規模的群體協作、價值互聯!

CC BY-NC-ND 2.0 授权

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江湖链大学教师。影视学,故事学,文化理论背景的文化创意研究者,地理空间、方言、影像痴迷者;玄学学习者;美食品评爱好者
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