無條件基本收入對人才的儲備與開發的價值

魏菘甫
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IPFS
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最近重新讀了真正的問題是貧窮者能怎麼活,文中提及了一種社會人才儲備的觀點。

「有些人就是最好的陶藝家,但他生於陶藝不能賺錢的社會;有些人是先天的獵人,但是打獵不見得能令他可以謀生;有些人是細心的農民,偏偏就遇著農作物價格低廉的時代;有些是天才軍人,卻無仗可打。這些人,我們是否真的要為了讓每人都可以賺錢,而強迫他們轉型成保險經紀呢?假如即使貧窮,只要他們有尊嚴的生活且繼續深造他們的專業,為社會流傳下去,將來可能有一天會大放異彩。」

就此觀點看來無條件基本收入(以下簡稱UBI),也同時具有人才儲備與開發的社會價值。

如同很多新技術並非一開始就被認為有巨大的商業價值的,像大數據與新AI都是這類例子,起初並不被重視,直到發掘出巨大的商業價值,而演化論也是類似的例子,當時達爾文的研究被其家族認為是不務正業的,如今達爾文的理論成為了對演化機制的主要詮釋,而提供人們閒暇也能促成偶然性的發現,像顯微鏡的發明就是個例子,原理最初的被發現,只是在詹森在樓頂上玩時,偶然將兩片凸玻璃片裝到一個金屬管子裡,而以此為啟發加上詹森父子反覆實驗,才發明了世界上第一台顯微鏡,3M作為一家創新導向的公司,在產品研發上也有類似的狀況,很多專利技術屬於了原本的產品目標的副產品,但這些專利技術再滲入研究後,卻促成了其他新產品的誕生。

反過來說,如果沒有相應的儲備人才,當機會來臨時就很容易錯過,以台灣而言手機遊戲市場似乎就是個例子,雖然台灣在傳統的功能型手機上有一定數量的JAVA遊戲開發公司,但大多在智慧型手機的導入初期反應不及,可能原因之一在於缺乏相應的人才儲備,以至於在當時處於藍海的黃金期幾乎沒有台灣公司藉此崛起,而相對的國外則是出現了flappy bird這種一人開發的爆紅產品,而憤怒鳥.植物大戰殭屍等則是之後發展成IP產出系列作品,而Candy Crush Saga與龍族拼圖則是手遊市場初期就出現的獲利偏高的長青遊戲,在這個領域上錯過了初期的發展機會時,軟體只要經過翻譯後就能快速傳播,而去疆域化的性質,導致後面的追趕成本極高,即使台灣手機遊戲花費總額曾達全球第4,但是台灣自己的軟體與企業並不多。

Facebook 創辦人馬克·祖克柏祖克柏在推廣UBI時曾說。

「我們應該探索無條件基本收入等等的政策,讓每一個市民都有機會可以嘗試實現他們的構想,帶動創新。」

當然台灣是已經有青年創業貸款了,但就我所知目前普遍的評價,可以用來協助創業,但不適合嘗試創新,以下內容引用自 初創業者最容易犯的7宗罪!


青創貸款

0-1的創業是高風險高報酬的活動,而貸款是低風險低報酬、保本性的金融商品。0-1創業者通常用有限責任的公司作為盾牌,來減少失敗為自身未來造成的苦果,但青創貸款卻是繞過盾牌,以個人名義借貸。

所以創業與青創貸款之間,根本是完全不合拍的兩種樂器。借青創貸款創業,就好像抵押你家房子去簽大樂透一樣,不僅機率完全不佔在你這邊,還會讓你在創業失敗後,必須要用多年時間打工來還債。所以,除非你本來就有資金,只是想利用青創貸款的低利率,或是要做低風險、低報酬的加盟型創業,否則無論政府怎麼引誘你,請千萬不要拿青創貸款去做0-1的創業。


單就遊戲開發為例,非3A型(高開發金額.高行銷預算.以大市場為目標)的遊戲,其實更著重於工作團隊的人力資本投資,以及開發時間的人力成本,有意商業化的話,更重視藉由精實創業模式來持續改進,最終符合市場需求,即使無意商業化,也能成為其他遊戲參考的文化底蘊。

因此UBI與青創貸款相較之下,前者能支持某些領域的0到1的創新出現,而青創貸款則是偏向1到N的加速競爭與發展,但這種1到N的競爭會反過來抑制0到1的創新優勢,減少藍海市場時間與從中進行資本累積能力,加速國內市場進入紅海市場。

總的來說,UBI能提供人才的儲備與開發的價值,可做為未來社會結構轉型時的準備,即使不打算成為創新型經濟體,作為快速追趕型經濟體,也需要有足夠的人才儲備維持追趕能力,當然我們也可以放棄追趕,而有人稱這種狀況為經濟殖民。

不論如何,UBI的實行仍舊是需要政治上的共識,包含是否接受在特定領域上的經濟殖民,或是我們也能想辦法找出不同於UBI的替代方案,並討論出共識。

CC BY-NC-ND 2.0 授权

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