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Project BS 開發總結

(编辑过)
TL;DR 若有來生,不做手遊。

商店頁面:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MarsImpact.ProjectBS

Project BS 弑君者是一款可以讓玩家專注於技能隊伍組合,而不用再花大量時間肝裝備、肝素材、肝等級的遊戲。目前有11個關卡可供遊玩,並有110種以上的技能供玩家任意組合搭配。

專案源起於

  • 想知道只有自己一個人自幹的話可以做到什麼程度
  • 一直還沒有機會接觸有「技能」、「狀態Buff」的遊戲架構
  • 想嘗試套用熱更新hot fix模式
  • 想試試看使用Firebase這種serverless的服務
  • 想使用看看最新的(?)addressable技術

一個原本以練習為目的,但後來一路擴充優化到上架的專案就這樣誕生了。

目前專案狀態:

  • 遊戲可見的一切,包含關卡、技能邏輯、Boss的AI、文字與翻譯等內容均自資料庫下載Json文字之後解析,供遊戲使用。以實現熱更新的需求。
  • 圖片素材採用addressable打包並上傳至Unity CDC方案管理,在遊戲開始時檢查並下載供遊戲使用。以實現熱更新的需求。
  • 使用者資料的儲存與註冊使用Firebase Realtime Database、Firebase Authentication以及Google Sign In。在遊戲開始時自動執行。
  • 達成次留30%、七留10%,但衝不破最後一關,淪為佛系更新狀態。哭啊。

以上簡述專案中有使用到的技術,以下是這次在開發的一些心得,希望能對其他開發者有幫助。

若有講解不足或錯誤,歡迎各位先進不吝指教,謝謝。


一、關於最小可行產品MVP與驗證與開發流程

a. 關於最小可行產品

不少人都收到過「要先把規模縮小」、「做到一個段落就要給人試玩看看」、「先做最小可行產品」這樣的建議。但怎樣叫「最小」、怎樣叫「可行」?

這次開發經常碰到的狀況:開發到某個階段時,會拿給認識的朋友玩玩看,但他們的反應通常都是「?」,不是不知道怎麼玩,就是玩的時候看不懂正在發生的事情。縱使協助試玩的人同是遊戲開發者,亦有口頭說明,面對過度簡化的介面與遊戲表現也不免露出疑惑的神情。

透過這次的經驗,我認為相對好的調整是將最小可行產品認定為遊戲的「新手教學」。

在一款遊戲中,新手教學通常包含最少的內容、最簡易關卡,符合「最小」。同時新手教學也會包含操作的指引、劇情的引導、遊戲風格的展現,符合「可行」。

b. 驗證

這次選擇手機平台,投放目標選擇北美。綜合後台數據與一些網路上的產業分析,可以得出一款合格的休閒類型遊戲至少要有這樣的表現:

  • CPI <= $0.5
  • D2 Retention >= 30%

往後將可以在製作新手教學以及約五關的內容後先行上架測試一次。之後再根據表現進行優化、擴充。

c. 開發流程

結合以上兩者,往後開發新案子時,應將新手教學的優先序提高,以這樣的順序進行開發:

  1. 基礎操作
  2. 遊戲流程邏輯
  3. 新手教學 ----> 發出測試 ----> 收回修改/進行擴充
  4. 其他內容製作

可想而知,為了真正且穩定地執行迭代開發,關於軟體架構的學習十分重要。否則將在完成流程之後,會因為「要加入新手教學、其後修改規格時也要改教學」的無限地獄而痛苦。


二、新手教學與UX

這次專案在新手教學上學習許多。雖然遊戲玩法本身是極其常見的回合制,但事實上廣告演算法所接觸的「玩家」很可能並不會理解到「這是一款回合制戰鬥」的遊戲。因此在操作介面的指引上依然要盡量做到「手把手」的程度,至少需要有圖標暗示這是可以操作的對象。

在遊戲進程教學方面,第一個版本採用了讓玩家自由摸索的設計。進入遊戲後,在畫面僅有簡單的文字說明、一個敵人、一個我方角色。同時在戰鬥勝利之後,只有以鎖住按鈕的方式讓系統階段性開放,但並未指引玩家進行下一步。結果有23%的玩家完成第一關後,並未進行第二關。

第二個版本採用建立情境為主軸,參考自<Threes!>的設計,在場景建立一個情境,讓玩家在嘗試中理解遊戲,又不至於完全不給玩家引導。其結果依然有25%的玩家完成第一關後,並未進行第二關。

第三個版本將步驟引導逐一加入,同時優化戰鬥上的提示,改為最常見的手把手教學形式。此時離異的玩家減少至4%。

檢討之後認為<Threes!>的設計在該作品中可以成立,在這次專案中卻不可行的原因在於,不論怎麼操作,都不算是「錯誤」,對玩家而言比較像是單純推進流程,而不易產生負面情緒。反之在BS中,如果沒有用正確的解法進行攻略,則會導致失敗,進而導致負面感受。

可以想像為新玩家進入遊戲時有一條耐性值在逐漸扣減,而其僅能忍受三次操作錯誤(無回應),同時只要遊戲失敗(給予負面回饋)便會消減至零。往後應盡量注意在轉化點到達之前,盡量給足指引。


三、手遊TA的想像與相關設計思維的調整

經過一番整理跟研究,以下是我對手遊TA的想像,主要分為三類:

  1. 玩主流手遊,但心態爆炸了,已退坑,目前找不到想玩的手遊
  2. 剛被其他軟性娛樂(V、動畫串流、社交)壓榨完,但還不想睡覺
  3. 平常根本不玩遊戲,但看到廣告被玩法影片吸引

這次專案想像的族群是第一種。但在設計時忽略了最重要的一點:這三類人不論是哪類人,都可以說是already burnt out。

亦即他們通常已經沒有更多的思考力(耐性條)可以分給你的遊戲,也沒有更多的金錢可以分給你的遊戲。別忘記他們還要分耐性條給廣告。

若一個人看一次可以換算成$0.01,假設CPI為$0.3,且只求收支平衡,表示引入100人時,剩下的40人每人大約需要看75次獎勵式廣告,這是一個有點困難的事情。


四、結論是什麼

結論:若有來生,不做手遊。

除非你只有一個人,而且只打算以接近無成本的模式做量體極小的遊戲。

CC BY-NC-ND 2.0 版权声明

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