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竹田伊織
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《使命召唤3》单人战役体验

竹田伊織
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《使命召唤3》定义了现代《使命召唤》单人战役设计的主基调,并且补齐了《使命召唤》现代化体验的最后一块拼图。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补和修改。

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随着《使命召唤2:红一纵队》(Call of Duty 2: Big Red One,以下简称《红一纵队》)的成功,动视看到了Treyarch的潜力。因此在系列青黄不接的2006年,发行方紧急委托该制作组在9个月的时间内赶制出一款玩家可以在年内玩上的《使命召唤》(以下简称COD)新作。

这对Treyarch来说是一次巨大的考验,但COD3如期发售。尽管无关痛痒的bug层出不穷,但凭借多机种支援和有趣的多人模式,游戏还是获得了相当的好评 — — 虽然这款游戏至今未推出过PC版。

得益于微软出色的在线内容整合和Xbox主机优秀的向下兼容功能,我在2023年于Xbox数字商店购买了这款游戏,并在Xbox One S主机上进行了10个小时左右的体验。一方面,COD3关卡中无数的既视感都在提醒我“啊,这就是一部COD”;但另一方面,各个关卡的流畅体验也让笔者意识到,COD3几乎是划时代的《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)推出之前, Treyarch在当时能够呈现的最为紧凑、精彩且现代化的COD单人战役。

引擎、画面与音效

COD3采用的Treyarch NGL引擎由Treyarch自研,也是前作《红一纵队》的开发引擎。这款引擎在前作中就已经进行了很好的打磨,因此在COD3中,画面表现力自然更上一层楼。尽管对于2023年的我来说,COD3战役第一关初次接敌的场面甚至不能和《使命召唤:战火世界》(Call of Duty World at War)中苏联红军强攻柏林国会大厦相提并论,但不论是战场规模、图像复杂程度还是激烈程度,和《红一纵队》相比都是质的飞跃。

Treyarch强化了COD3各类模型和场景的精细程度。通过不同的光泽,玩家能非常清晰地辨识自己手中武器的材质,并且这些武器建模圆滑且真实;玩家还可以清楚地看到友军钢盔上的伪装网;在一些野外关卡中,草丛不仅密度非常高,并且会随风飘荡;此外,游戏的烟雾和贴图效果也更加复杂、立体,相比干净整洁的COD2和《红一纵队》,COD3的战场气氛显得更加真实、残酷。

音效也是COD3的一大亮点。相较于COD2和《红一纵队》,COD3强化了与战场设计相称的环绕式音效和氛围音效。玩家所听到的雨声、风声,载具的轰鸣声,爆炸声以及枪声更具方向感和距离感,而在空旷的室内的战斗,玩家则能够听到枪械开火和NPC喊话的回声,临场感十足。

不过,Treyarch在渲染战场残酷的氛围上有些用力过猛。COD3采用了低亮度和低饱和度的画面,整体色调趋向深灰色和棕色,加之游戏中不论敌人还是友军身着都是灰色或灰绿色的制服,这无形间对玩家的索敌和推进关卡增加了一层debuff。不过,Treyarch对COD3中不同场景不同人物和载具做出了很好的辨识度区分,因此除了在感受上会觉得画面太暗之外,并没有在整体体验上对玩家造成太大的影响。

战役流程和玩法特色

COD3的关卡设计整体上相比《红一纵队》更加紧凑,没有了冗长的跑路或潜行桥段,所有关卡几乎完全由近距离遭遇战组成,并且烘托氛围的战场和戏剧性的过场动画也比前作更多。同时Treyarch也专为PS3和Wii设计了一套体感玩法,包括近战、安装炸药、划船和操作火炮。整体而言,游戏有着紧凑的节奏编排以及精心制作的,不时穿插的过场动画。这些都成为了Treyarch系COD日后的两大金字招牌,同时也成为了Sledgehammer Games和换血之后Infinity Ward缔造的中生代COD作品的主要关卡设计理念。

或许是由于硬件能力的不断提升,不少COD3的单一关卡几乎没有太多让玩家喘息的时间,基本上就是高强度的战斗让玩家从关首一路打到关底。由于关卡设计得更为紧凑,在一些典型的扫荡村庄的巷战关卡中,室内和室外的结构更加变幻莫测,一些出其不意的拐角会有重兵把守,远处可能还有敌人的MG42火力点,这也会让初次接触COD系列的玩家喘不过气来;包括狙击迫击炮小队和协助友军推进这类的战斗,也会因为战场气氛和制作组刻意安排的战斗节奏让一些新手玩家手忙脚乱。而这种高强度的战斗节奏也出现在绝大部分COD单人战役的流程中。不过因为之后的大部分COD作品都有着充足的开发周期,因此在细节打磨和设计上要比COD3精细了很多。

在一些抢攻滩头、村庄及火力点,以及防守村庄和路口的战斗中,Treyarch则是采用了部分FPS拖延玩家推进强度的“祖传秘方”:无限刷兵和强制扣血。在部分关卡中,敌人几乎会在同一时间出现屏幕的各个角落,让准备进攻的玩家难以招架。而强制扣血则会在玩家没有按照脚本消灭特定的敌人或载具时,玩家强行推进流程时触发。在大多数情况下这种情况不会被玩家遇到,但在一些敌军众多的场景下偶有发生。因为游戏开发时长的关系,COD3中一些刷兵点和强制扣血的触发点并没有打磨的很好,但也并没有让我遭遇卡关的情况。

COD3单人战役的体感操作相比游戏整体设计,就较为鸡肋了。我自己没有Wii,但有Wii的玩家表示COD3的体感操作即便是在Wii上也很鸡肋;我拥有PS3主机,也体验过DualShock 3的陀螺仪在《神秘海域》(Uncharted)和《杀戮地带2》(Killzone 2)的体感操作,那种蹩脚的感觉我个人完完全全体会得到。而在Xbox主机上,由于Xbox手柄没有陀螺仪设计,这些体感操作被分别简化为了按键和转动摇杆,但即便做了相应的简化,玩起来也并没有想象中有趣,反而会因为这些操作打断了游戏本来紧凑的节奏。

不过在游戏过程中,我还发现了一个有趣的事实:即便有敌人在附近,当玩家进入安装炸药的QTE阶段时,周围即便有敌人也不会朝你开火。

多人模式,以及一些遗憾

得益于Xbox出色的游戏维护能力,现在还能搜索到一些COD3的多人服务器,但由于我所在区域的网络环境问题,因此无法亲身体验COD3在当年获得了特别好评的多人游戏模式。从网上获取的资料可知,COD3的多人模式加入了疾跑动作,最大可支持24人联机对战,玩家可选择6个不同职业参与战斗,并且和《红一纵队》一样,在一些地图中玩家可以操作坦克进行战斗。

由于COD3只有短短9个月开发周期,因此留下了不少遗憾。首先,COD3单人战役的AI经常被玩家诟病。在游玩过程中,玩家会遇到双方AI不开枪,敌人对玩家视而不见,而友军会站在一些路线的关键位置,阻挡玩家前进或后退路线的情况,并且不是一次两次。

此外,COD3的开镜瞄准设计不够合理。COD3强化了玩家手中枪械的表现力,这影响了机械准星的易用性。一旦玩家使用如BAR或汤普森的机械准星进行瞄准,巨大的枪体会覆盖掉画面中心的瞄准线并且遮挡住玩家想要瞄准的目标,对玩家造成严重的干扰。

最后,COD3简化了《红一纵队》回掷敌方手榴弹需要先按键捡起再按另一按键丢回去的设计,但并没有修改《红一纵队》回掷敌方手榴弹的提示,这对一部分玩家造成了误导 — — 尽管这一操作并没有被改掉,玩家既可以直接丢回去,也可以先捡起再丢回去。这显然是开发组时间成本过低,没有对系统进行打磨所致的。

对我自己而言,COD3最大的遗憾莫过于《红一纵队》中开创性的“打飞机”关卡的缺失:在《红一纵队》“北非篇”的最后一关中,玩家扮演B-24“解放者”轰炸机武器操作员,协助大红一师作战。

不过有趣的是,这一关卡最终在《使命召唤:战火世界》中回归。

小结

对于许多中国玩家来说,COD3并不在很多人的历史记忆中,PC平台的缺席让它成为了很多人“从未接触过”的COD作品。一部分曾经就接触过的玩家或许不会对其有太多印象,因为在2000年代末期实在是有太多的射击游戏可玩(就在COD3发售的同一天,第一部《战争机器》也发售了);另一部分之后才接触到COD3的玩家或许会觉得“这只不过是又一部COD而已”而对其大加批判。

但在单人战役通关之后,我不仅不认为COD3很古老或者很糟,反而确实因为其中已经成为公式化的设计和内容填充,意识到我们现在习以为常的东西早在2006年甚至更早的时候就已经定下了基调,而且因为在行文的时候我正在复习《战火世界》《现代战争2》《黑色行动》这些老的COD游戏,COD3其实没有给我一种“恍如隔世”的感觉,反而会觉得它和上述几部作品一样,是一款更加“现代化”的COD作品。这是Treyarch仅经过《红一纵队》这一部作品就能达到如此水准给我带来的惊喜,但也是COD系列单人战役在一段时间内如此同质化的根源(笑)。

参考资料:

【使命召唤3】十四年后我终于玩到了使命召唤3! Jetwow,2020

五国联军痛击纳粹,《使命召唤3》堪称二战花样之最。重返游戏BackToGame,2021

这是唯一一部没有PC版的《使命召唤》正统续作 被遗忘的COD作品,疯猫MadcatClan,2022

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