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子非魚
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閱讀|遊戲設計的藝術

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架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理

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遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理


📖文獻筆記

09 遊戲要服務 玩家

■ 巴特爾的玩家分類

  1. ♦成就型玩家想要達成遊戲目標。他們最主要的喜悅是克服挑戰。

  2. ♠探索型玩家想要了解遊戲有多豐富。他們最主要的喜悅是探索。

  3. ♥社交型玩家感興趣的是和其他人的關係。他們主要追求情誼之樂。

  4. ♣殺手型玩家感興趣的是競爭和擊敗其他人,這一類型和勒布朗的分類不太吻合。大多數的時候,殺手型玩家的喜悅似乎混合了競爭和破壞,但有趣的是,巴特爾指出他們最感興趣的是「對他人施加影響」,並且把樂於助人的玩家也歸為此類。

成就型玩家感興趣的是影響世界,探索型玩家想要和世界互動,社交型玩家喜歡和玩家互動,而殺手型玩家則偏好影響其他玩家。


10 體驗存於 玩家內心

■ 專注

要打造能讓玩家進入心流狀態的活動,以下是一些必備的關鍵:

  • 清晰的目標:如果目標清晰,我們就很容易專心執行任務。如果目標很曖昧,我們就無法確定當前的行動是否有用,也就沒辦法「投入」任務。

  • 沒有干擾:干擾會奪走我們對任務的專注力。無法專注就不會產生心流,也就是說,遊戲必須讓玩家心手合一。無需思考的雜務會讓思緒散亂,靜坐空想則會讓雙手發癢。這種「癢癢的」感覺都是干擾。

  • 直接回饋:如果每次做出行動,都要等待才能知道行動的後果,那我們很快就會被打擾,無法對任務保持專心。但如果有即時的回饋,就很容易保持專心。

  • 持續挑戰:人類熱愛挑戰,但必須是我們覺得自己有辦法克服的挑戰。如果我們開始相信自己無法克服,就會感到挫折,而我們的心智就會開始尋找有什麼活動更容易獲得回報。另一方面,如果挑戰太簡單,我們也會感到無聊,而心智同樣會開始找些回報更大的活動。

活動要引發心流,必須恰好維持在無聊和挫折之間的挑戰窄廊內,因為這兩種令人不快的感覺都會讓我們的注意力轉移到其他活動上。契克森米哈伊將這條窄廊稱作「心流渠道」。


11 驅動玩家內心的是 動機

■ ……以及更多需求

和遊戲最相關的,是愛德華.德西(Edward Deci)和理查德.萊恩(Richard Ryan)的研究,他們對「自我決定論」(self-determination theory)的發展貢獻良多。別被駭人的名字嚇到了,這個理論只不過是在談人類除了生理需求之外還有心理需求——這些需求不只是「想要」或「渴望」,而是真切的「需求」。如果沒能滿足這些需求,我們的內心就會失去健康。令人驚訝的是,萊恩和德西還精確地提出了三大心理需求:

  1. 能耐:我們需要覺得自己擅長某些東西。

  2. 自主:我們需要有決定怎麼做事的自由。

  3. 關聯:我們需要和他人相連結。

這三大需求看起來簡單得驚人,但其正確性卻有大量證據支持,而且不可忽略的是,遊戲似乎的確能滿足這三大需求。遊戲的設計目的就是給人掌握感,讓玩家能自由決定用什麼玩法進行遊戲。不只如此,既然只是遊戲,玩家也可以隨時自由退出不玩。當然,大多數遊戲也都設計成允許和他人遊玩,這也有助於形成社交連結和紐帶。


16 體驗的高下標準是 興趣曲線

■ 興趣的成分是什麼?

  • 成分1:先天趣味

  • 成分2:表現的詩意

  • 成分3:投射

投射指的是你促使顧客運用同理心和想像力,來投入體驗的程度。這個因素對於理解故事和遊戲玩法之間的共通性至關重要,所以我會多解釋一點。

當虛構世界具備一致性和說服力,就能填滿顧客的想像空間,帶領心靈進入這個世界。我們常說顧客是「沉浸」在想像世界裡,這樣的沉浸會強化投射,大幅提升顧客的整體興趣。顧客會暫時停止懷疑,沉入故事的世界。不過說實在,這種狀態很脆弱,只要一點點違和感,就能讓顧客回到現實,從體驗中「出戲」。

肥皂劇、情境喜劇和連載小說之類分集式的娛樂,都是藉著貫串每一份體驗的角色與世界觀來利用投射的力量。老主顧對於這些固定班底和設定都已經非常熟悉,他們每體驗完一集,投射感就會加強,讓整個幻想世界變得「更加真實」。不過要是創作者沒能仔細維持角色和世界設定,分集的手法很快就會弄巧成拙。如果為了新劇集的故事情節,而讓世界新面向和之前建立的面向相互矛盾,或是讓固定角色的言行「不符角色設定」,那麼不只這一集,貫穿整個幻想世界的過去、現在、未來每一集的完整性,都會跟著被拖下水。從顧客的角度來看,一集拍爛就可以毀了整個系列,因為從矛盾的地方開始,已背離過去經驗的角色和設定就會顯得虛假,讓人難以繼續投射。


17 有種體驗就是 故事

■ 故事訣竅6:參考英雄旅程

佛格勒的英雄旅程概要:

  1. 平凡世界:用幾個場景說明我們的英雄是個過著平凡生活的普通人。

  2. 冒險召喚:英雄遭遇擾亂了大家日常生活的挑戰。

  3. 拒絕召喚:英雄找藉口解釋為何無法參與冒險。

  4. 遇見導師:某個有智慧的人物給予了忠告、訓練或協助。

  5. 跨越門檻:英雄(通常是在壓力下)離開平凡世界,踏入冒險世界。

  6. 考驗、盟友、敵人:英雄碰到次要的挑戰、結識盟友、遭遇敵人,並學會了冒險世界如何運作。

  7. 接近洞窟:英雄遭遇挫敗,需要嘗試新的方針。

  8. 考驗:英雄面臨人生巔峰或生死交關。

  9. 獎勵:英雄存活下來、克服恐懼並贏得獎勵。

  10. 回家的路:英雄回到平凡世界,但問題尚未完全解決。

  11. 復活:英雄碰到更大的危機,必須用上所學一切。

  12. 帶回靈藥:旅程真正大功告成,英雄的成功改善了平凡世界中每個人的生活。

你不需要囊括英雄旅程中的十二個步驟,加減幾步或調動順序也可以說出很好的英雄故事。

英雄旅程不是一個可以解決任何問題的工具箱,而比較像是電路測試器的工具,可以夾在故事出問題的引線上,檢查有沒有足夠的神話電流通過。如果電流不夠充沛,它可以幫你指出問題的源頭在哪邊。


📝閱讀心得

這本是看到《你玩遊戲,還是遊戲玩你?:一場無法登出的遊戲,公司、政府和學校如何利用遊戲來控制我們所有人》書名而看的,從社會運作的視角來看這本書,確實有時會感到毛骨悚然。關於我們無法登出的人生遊戲,資本主義社會是如何設計來玩我們的。

在《轉職思考法》一書提到:

事實上,九十九%的人都跟你一樣,是屬於being型的人。而這九十九%的人往往會為了尋找根本不存在的「想做的事」而感到徬徨與迷惘。因爲存在於這世上的絕大部分成功哲學,都是僅僅一%的to do型的人所寫出來的。他們總是喜歡告訴別人「要找到打從心底喜歡做的事」,然而,這兩種人追求成功的基本概念根本不同,互相模仿只會把自己搞得不知所措。

普遍成功學都會提到找尋自己熱情,不斷打怪升級,但其實這是個偏誤,因為「絕大部分成功哲學,都是僅僅一%的to do型的人所寫出來的。」,而在此書更清晰的分成四種類型:

  • ♦成就型玩家想要達成遊戲目標。他們最主要的喜悅是克服挑戰。

  • ♠探索型玩家想要了解遊戲有多豐富。他們最主要的喜悅是探索。

  • ♥社交型玩家感興趣的是和其他人的關係。他們主要追求情誼之樂。

  • ♣殺手型玩家感興趣的是競爭和擊敗其他人。

to do型人可歸類為成就型玩家,說實在不是每個人都喜歡「魂系游戲」,所以不是每個人都喜歡「追求熱情」,不過那些最亮眼的玩家、成功者,大部分屬於成就型玩家,甚至是殺手型玩家。

而遊戲讓人沉迷,與人生是否能過好也有相關,要打造能讓玩家進入心流狀態的活動,以下是一些必備的關鍵:

  • 清晰的目標

  • 沒有干擾

  • 直接回饋

  • 持續挑戰

活動要引發心流,必須恰好維持在無聊和挫折之間的挑戰窄廊內,因為這兩種令人不快的感覺都會讓我們的注意力轉移到其他活動上。契克森米哈伊將這條窄廊稱作「心流渠道」。

這也讓我想到叔本華:

人生的幸福有兩個敵人,一是痛苦,二是無聊。此外,可以這樣說,我們在何種程度上成功地遠離了一個敵人,就在同樣程度上接近了另一個,反之亦然。所以,人生其實就是在痛苦與無聊之間像鐘擺一樣擺動,只是擺動的幅度有大有小。—《人生智慧箴言》

「活動要引發心流,必須恰好維持在無聊和挫折之間的挑戰窄廊內」與「人生其實就是在痛苦與無聊之間像鐘擺一樣擺動」,我看到這兩者關連時是起了一身雞皮疙瘩,遊戲設計者很清楚要將遊戲設計在無聊和挫折之間的挑戰窄廊內,但另一方面遊戲設計者又像叔本華般以出戲的角度設計這一切。

這讓我思考魔術師本身能再體驗被魔術驚喜的感受嗎?演員能在看戲時入戲嗎?遊戲設計師能體驗自己設計的遊戲嗎?了解人生荒謬本質的人能再次體驗意義感嗎?

CC BY-NC-ND 4.0 授权