短视频也要开始“防沉迷”了?
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据国家广播电视总局2月27日发布的消息,2月22日,广电总局召开会议研究部署加强短视频管理、防范未成年人沉迷等工作。会议指出,当前未成年人上网看视频越来越普遍,更加需要加强短视频建设和管理,营造短视频清朗空间,为未成年人健康成长营造更加有利的网络视听环境,坚决维护未成年人权益。
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事实上,早在2019年,国内53家主要网络视频和直播平台已在国家网信办的指导下统一上线了“青少年防沉迷系统”。在启用“青少年模式”后,用户无法进行直播、打赏等操作,每天使用时长被控制在40分钟内,且无法在晚上10点至次日早上6点的时间内使用应用程序。
2021年9月,抖音、快手作为短视频头部平台,相继宣布将升级未成年保护措施,14岁以下实名认证用户将自动进入青少年模式。在此基础上,本次会议的召开是否意味着短视频的防沉迷政策将进一步加码?相比起新兴的短视频平台,在游戏领域,防沉迷系统已有10多年的历史。纵观游戏防沉迷政策的发展历程,我们或许能从中获得参考与启示。
■ 游戏防沉迷
国内对电子游戏的监管最早可以追溯到2000年。考虑到当时拥有个人电脑的家庭并不多,对游戏的管理措施更多落实在对网吧、游戏厅等经营场所的管理上。2000年6月,文化部等部门联合发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,要求严加监管电子游戏经营场所的数量,同时禁止在中小学校周边200米以内开设电子游戏经营场所,且只允许在国家法定节假日内接纳未成年人进入。此后,文化部等部门陆续发布了《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》等,对接纳未成年人进网吧的现象进行严厉监管,想要把未成年人拦在网吧外,从根本上杜绝未成年人沉迷网络的问题。
同时,对内容的监管也在逐步跟进。2004年3月,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》指出,“严格审查面向未成年人的游戏软件内容,查处含有诱发未成年人违法犯罪行为和恐怖、残忍等有害内容的游戏软件产品。严格未成年人精神文化产品的进口标准”,同年5月,文化部发布了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,首次规定,进口游戏网络游戏产品与国内网络游戏产品都必须经文化部内容审查后方可投入运营。
但针对内容的监管无法真正让青少年离开网络游戏,针对网吧采取的措施也随着家用电脑的普及而愈发鞭长莫及,防沉迷系统应运而生。2005年,当时的新闻出版总署发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求各大游戏企业开发网游防沉迷系统,并于2007年全面推行。网络游戏防沉迷系统及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年4月15日起正式开始实施。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》中,将未成年人累计在线游戏时间3小时内定义为“健康游戏时间”;3至5小时为“疲劳游戏时间”,游戏收益降为正常值的50%;5小时以上为“不健康游戏时间”,游戏收益归零,应每15分钟警示一次,直到累计下线时间满5小时后才能恢复正常。
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随着技术发展,越来越多的青少年得以接触网络游戏,“网瘾”的说法也逐渐走入了大众视野。在闹得沸沸扬扬的“战网魔”争议之外,2013年,文化部发布了《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》(已撤销),首次提到了“网络游戏成瘾”问题,要求坚持未成年人保护优先原则,以预防、干预、控制网瘾为主线,加强网瘾基础研究,落实网吧和网络游戏市场的日常监管措施,减少网瘾对未成年人的危害。
不过,在长达十余年的时间里,网络游戏防沉迷系统并未做出更多的改变与更新,直至2019年,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,全面更新网络游戏防沉迷制度的各项措施,从游戏时间、消费限额等多方面出发,进一步限制未成年人游玩网络游戏。《通知》要求严格实名注册,所有网络游戏用户需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册,同时规定每日22时至次日8时不得向未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不超过3小时,其他时间每日不超过1.5小时,且未满16周岁的未成年人用户每月充值金额不得超过200元人民币。同时,无需注册和身份验证的游客模式也受到了严格限制。在游客体验模式下,用户的游戏时间不能超过1小时。
在此基础上,2021年9月,国家新闻出版署的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》出台,被称为“最严防沉迷政策”。《通知》将未成年人玩家的网络游戏时间严格规定在周五、周六、周日和法定节假日的每日20时至21时,要求所有网络游戏企业不得在其他时间以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。同时,所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,网络游戏企业不得以任何形式(包括游客体验模式)向未实名注册用户提供游戏服务。
如今,“最严防沉迷”落地已有一年多时间,根据2022年11月30日共青团中央发布的《2021年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,我国未成年网民规模达1.91亿,未成年人互联网普及率达96.8%,经常在网上玩游戏的比例为62.3%,较2020年下降0.2%。与此同时,《报告》显示,经常在互联网上看短视频的未成年人占比为47.6%,虽然也比2020年下降1.7%,但《报告》多次将游戏、短视频、社交媒体一并列举,指出在这些媒介或平台上存在大量对未成年人有害的内容,而家长对此监管不力,设置了青少年模式的不足五成。尤其是在农村留守青少年中,家长监管的效果更不明显。
《报告》对保障未成年人健康成长提出了几点建议,在加强法治建设、规范平台内容发布、提高未成年人和家长网络素养之外,也提到应“推动青少年模式改良升级,在预防未成年人网络沉迷方面发挥更加积极作用”,让“学校、家庭、平台企业各尽其责,形成未成年人网络保护工作合力”。
这份报告中提到的防沉迷的对象不仅是游戏,而是包括游戏在内的所有“网络沉迷”。因而,外界认为,在游戏被防沉迷制度严格限制的当下,短视频或将成为下一个管理重点。
■ 短视频防沉迷?
如果参考游戏的防沉迷制度,短视频的防沉迷制度可能会是怎样的?
想要将游戏的防沉迷制度“平移”至短视频平台或许会遇上不小的麻烦。在游戏行业严格而先进的防沉迷制度背后,是一套完善的防沉迷验证系统。到了短视频领域,首先遇上的难题是身份验证。
2007年上线的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统3部分组成。收到用户提交的实名身份信息之后,运营商需要对提交的信息资料进行识别分类,初步确定用户是否应该被纳入防沉迷系统,之后将实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定信息的真实性,验证未通过的用户纳入防沉迷系统。系统也提供了面向家长的查询手段,以便家长了解未成年子女是否正在使用网络游戏,或本人的身份信息是否被他人使用。
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但在当时,身份信息验证并不是联网的,而是每月分批打包发给公安系统进行验证,企业无法即时检验用户身份信息。直到2021年,国家新闻出版署的网络游戏防沉迷实名验证系统正式上线,游戏企业必须统一接入防沉迷系统接口,完成全国网络游戏用户实名认证,采集分析用户游戏时长数据。
即时验证全国游戏用户的注册信息对防沉迷实名验证系统的联网质量与服务器处理能力都有很高的要求。据《2021年中国游戏产业报告》统计,我国2021年游戏用户规模约6.66亿人,同时,短视频用户整体规模达9亿人以上。如果将“游戏用户”扩展至“短视频平台用户”,其验证需求必将进一步增加。
当然,从6亿多人到9亿人并不是不可逾越的障碍,用户们也不会赶在同一时间段发起验证。真正麻烦的是在家长一关就放松了对未成年的管控。比如说,对于冒用身份的现象,短视频平台目前而言比游戏更难防范。现在在抖音、快手等主流短视频平台上观看视频并不需要注册与实名认证。考虑到家长与孩子共用设备的问题,孩子使用家长账号的情况远比游戏更加泛滥。
为了解决未成年人冒用家长身份信息的问题,不少游戏企业尝试利用人脸识别技术攻克这道难关。技术看似理想,却不能忽视其背后的成本:刷脸验证的成本远高于密码验证等传统方式。根据支付宝的身份验证产品公布的计费模式,单次刷脸认证的费用大约在0.5~1.0元/次之间。考虑到未成年人可能让家长帮忙“代刷”,对可疑账号,刷脸验证的提示可能会重复弹出两三次甚至更多,这无疑为厂商带来了经济上的额外负担。
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成本之外,最困难的部分则落在了对“短视频”的定义上。究竟什么算“短视频”?这个新兴的媒体形式并没有严格的定义。如今各类平台都开始推广自己的短视频业务,除去抖音、快手等短视频平台,哔哩哔哩、优酷等视频网站纷纷开设了短视频分区,微博、小红书等社交平台也拥有视频分享功能,甚至淘宝等购物平台或微信、QQ等社交软件都陆续上线了自己的短视频服务。
针对“无处不在”的短视频,需要纳入监管范围的用户也呈指数型上涨。如果只管理短视频平台,未成年人用户照样可以在其他软件上浏览短视频内容,这显然有悖监管政策的本意。但如果想要管理所有平台上的短视频功能,其成本难以估量。此外,也很难分辨短视频与长视频之间的区别:是按照时长分类处理,还是“一刀切”,直接禁止未成年人观看所有网络视频?前者的可行性较差,后者则进一步扩大了政策的影响范围,为政策推行增加阻力。
尝试在短视频领域推行防沉迷政策,无论是制定标准还是具体落实,都将面临更加严峻的挑战。
■ 防沉迷之外
如果管理困难大,我们能否从问题的根源上找到解决方法呢?
从这一点上来说,游戏与短视频有诸多相似之处,关于防沉迷问题的讨论最后总是落在家庭与社会的教育问题上。在强制性的防沉迷措施施行之前,网络游戏也为家长提供了不少限制未成年人游玩时间的渠道。无独有偶,绝大多数视频网站也上线了青少年模式,这些模式的推出让家长拥有了管理、限制孩子的手段,但终究只能起辅助作用。根据中国青少年研究中心2021年发布的《未成年人短视频青少年模式使用研究报告》。近4000个有效样本中,只有53.3%的未成年人使用过青少年模式。在这些使用青少年模式的未成年人中,被家长、老师要求使用的只占33.3%。
在未成年人沉迷网络的问题上,家长无疑是最直接也是力度最大的干预者。但在管理过程中,最后的责任总会落在企业与环境的身上。短视频防沉迷将会比游戏防沉迷更加困难:玩游戏的家长或许不多,但如今短视频也在成年人群体中广受欢迎。如果家长无法控制自己观看短视频的时间,又如何为未成年人树立榜样?
从更现实的角度考虑,据武汉大学的《农村留守儿童手机沉迷》调查显示,49.3%的留守儿童使用的是长辈的手机,为了让儿童不打扰自己,“让手机当保姆”的现象在农村留守儿童群体中十分常见——这样孩子不会乱跑,也不会产生危险。监管短视频能缓解农村儿童的手机沉迷现象吗?无论沉迷的内容如何更迭,只要这些留守儿童的爷爷奶奶依旧疲于农活家务,缺乏照看孩子的心力,监护人终究会一次又一次地将手机交到孩子的手里。
“双减”政策之下,这种现象越发严重。为孩子减负的本意当然是好的,但这也加重了家庭的育儿负担。无论是外出游玩还是在家读书,这些活动往往都需要额外的陪伴成本,从学校与作业中解脱的孩子需要更多来自家庭的关怀与看管,对大部分无法“全职带娃”的家庭而言,这些成本最后落在了疲惫的上班族父母或退休后的爷爷奶奶身上。
值得注意的是,在整个管控的过程中,来自未成年人的声音是缺失的。如果既不能玩游戏看视频,又不用学习写作业,未成年人该在空闲的时间里做些什么?我们似乎听过了太多“不能”,却很少看到“建议”。在一部分人的设想中,减少了课业上的负担,未成年人将会在课外自主学习发展,而不必让家长花更多的钱聘请私教;只要禁止了游戏和短视频,未成年人就会自主寻找更好、更健康的娱乐方式,为家长减负,也为社会减负——真是一幅美好的图景。
有趣的是,在游戏防沉迷政策仍未正式推行前,一位“资深互联网观察家”在接受采访时曾如此评价短视频防沉迷问题:真正的防沉迷不仅仅是局限于短视频,还包括游戏、网络文学等。“如果说因为限制了孩子看短视频的时间,把其他时间用在玩游戏和看信息流的文章推送上,反而有更大的危害。所以说,防沉迷体系应该扩大到整个互联网体系。”
短视频防沉迷也许就在前方,那么,下一个又会是谁?
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