《一級玩家》:封閉「賽博空間」的科幻故事
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2012年,日本以虛擬網遊為題材的輕小說《刀劍神域》動畫版正式開播,獲得極高人氣。同年,美國的科幻小說《一級玩家》獲得亞歷克斯獎及普羅米修斯獎,並於今年推出真人電影版,由著名導演史提芬.史匹堡(Steven Spielberg)執導。
兩地幾乎同一時間有一部同類作品備受關注,似乎並非偶然。結合網際網絡(World Wide Web)、虛擬現實(Virtual Reality)與角色扮演遊戲(RPG)三者的冒險故事,如今已相當切合觀眾對未來科技的想像。虛擬現實代替有限的地球資源去滿足人類無止境的欲望,被認為是在無需強制矯正現代消費模式的情況下緩和環境問題的解決之道。曾經僅屬推想的「賽博空間」(Cyberspace),已能用較為具體的當代科技語言進行再詮釋。
「賽博空間」曾是政治與文學的新大陸
加拿大科幻評論家達科.蘇恩文(Darko Suvin)認為,科幻(Science Fiction)與幻想(Fantasy)的分別在於科幻的敘事以「新奇」(Novum) — — 某種令人感到驚艷的科學性假設 — — 所驅動。「新奇」是一種連接已知與未知的媒介,會產生「認知」(Cognition)與「疏遠」(Estrangement),既脫離現實又讓人重新認識現實。
70年代,正當蘇聯和美國的太空競賽迎來終結,以遙遠未來、外太空、外星人等等為主要討論對象的「科幻小說黃金時代」也早就步入黃昏。借用蘇恩文的講法,「外太空」這個「新奇」已不再新奇。競賽過後太空科技發展開始放緩,對外太空的論述也大致定型,令「外太空」的一部分變成現實,另一部分則淪為空想。故此,這個時期科幻小說正急需一個全新的文學視野。最終在80年代,它選擇了帶有強烈反烏托邦性質的「賽博龐克」(Cyberpunk)。此文類其中一個極之有效的「新奇」便是「賽博空間」。
「賽博空間」簡而言之,是將電腦之間用作通訊的資訊傳輸網絡,以「空間」的方式表現出來的世界。使用者的意識會「潛入」空間當中,裡面的程式和數據可以用眼觀看、用手捉摸,裡面的物理攻擊會對現實的電子器材、人的神經系統或精神造成破壞。這術語由1984年的科幻小說《神經漫遊者》(Neuromancer)發揚光大。期後的作品如小說《潰雪》(Snow Crash)的「Metaverse」、電影《黑客帝國》的「Matrix」、動畫《數碼暴龍01》的「數碼世界」等等,均沿用「賽博空間」的概念。
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日本哲學家東浩紀認為,「賽博空間」在美國科幻小說之所以會被選中為「新奇」,是因為它切合了國家的傳統精神和70年代興起的西岸文化運動。他在最新著作《觀光客的哲學》(観光客の哲学)中指出,美國昔日從宗主國獨立,脫離了舊世界的秩序,開拓新大陸並獲得繁榮。而西岸愛好技術的駭客們,在繼承這種「拓荒者精神」同時,亦帶有高度的「反權威」性格。1996年,面對克林頓政府的《美國電信法》,電子前線基金會始創人之一約翰.佩里.巴洛(John Perry Barlow)發表了著名的《賽博空間獨立宣言》。宣言模仿二百年前的《美國獨立宣言》,形容收緊資訊管制違反「美國精神」,並把「賽博空間」視為舊秩序不適用的另一片新大陸。
推想還是隱喻?「賽博空間」是個「搖擺州」
事隔三十多年,隨著個人電腦、網際網絡和智能手機等等的普及,「賽博空間」走上與「外太空」相同的命運,喪失了其新奇性。原因在於,「賽博空間」所描述的網絡世界,與我們每天都面對的網際網絡實在相去甚遠。
現實的網絡世界並非一個空間性的場所。在技術層面上,「賽博空間」亦不存在。在網絡瀏覽內容時,當中只有客端(Client)與伺服器(Server)經過很多路由器(Router)之後兩者之間的連線。客端發出請求(Request),伺服器發出回應(Reponse),中間並沒有一種叫「賽博空間」的媒介。就算是最為類似的虛擬現實(VR),裡面的空間也不過是運用電腦圖像(Computer Graphics)與物理引擎(Physics Engine)兩種程式製造出來的模擬現實(Simulated Reality),對一個化身(Avatar)拳打腳踢並不會轉換成電子攻擊,更枉論造成任何實質傷害(如果對方穿著力反饋緊身衣就另當別論)。
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《神經漫遊者》的作者威廉.吉布森(William Gibson)沒有駭客背景,對計算機也不熟悉,故「賽博空間」當初其實是一種毫無工程學知識基礎的推想。雖然偶然有人吐槽,卻因為有價值觀上的親和,駭客社群最終欣然接受了這概念,甚至用在政治性論述(如《賽博空間獨立宣言》)上面。
東浩紀為了破除「賽博空間」的迷思,發表了論文《賽博空間為何如此稱呼?》(サイバースペースはなぜそう呼ばれるか),警告未來的資訊社會論應該捨棄對網絡進行空間性的描述,否則只會與現實嚴重脫節。這主張無疑切中了要害,但東浩紀同時有一個錯誤理解。他認為「賽博空間」僅僅是用作隱喻網絡世界的文學裝置,沒有推測未來科技的意思。
8、90年代的「賽博空間」就跟《星艦迷航記》裡的平板電腦一樣,是科幻作品中「仍未成真」的推想科技。但當網絡逐漸普及,「賽博空間」與真實技術的分歧日漸明顯,於是開始有「賽博龐克」作品放棄與科技發展接合,直接將「賽博空間」當成映射網絡世界的隱喻性存在,用以分析某些社會現象。最具代表性的要舉出《攻殻機動隊》的電視動畫版《Stand Alone Complex》。面對實行上的困境,使得「賽博空間」的定位一直在「推想性」(Speculative)與「隱喻性」(Metaphoric)之間搖擺不定。
2010年代所流行的虛擬現實多人角色扮演遊戲(VRMMORPG),則是利用現存的技術進行推想,最大限度地重現類似「賽博空間」的世界,同時亦不再擔當分析網絡社會的角色。這是捨棄了「賽博空間」的「隱喻性」以及保留部分「推想性」的折衷方案。而此折衷方案所衍生的其中一部作品便是《一級玩家》。
拓荒者已死,考古學家林立
《一級玩家》講述虛擬世界「綠洲」(OASIS)的創造者詹姆士.哈勒代去世。他生前在「綠洲」埋下了一個彩蛋(Easter Egg),第一位找到彩蛋的玩家可以獲得哈勒代的巨額遺產以及「綠洲」的完全控制權。遺言掀起了一場名為「獵蛋」的遺產與「王座」爭奪戰。結局理所當然的,由男主角韋德.瓦茲以及他的同伴取得勝利。
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哈勒代是一位天才工程師,同時亦是80年代美國普及文化的狂熱者,可謂Geek或Nerd的理想形象。要取得他的彩蛋就得解開眾多包含文化符號的謎語、背誦舊電影的對白、磨練舊款遊戲的技術。正如小說中一句相當精警的對白:「哈勒代曾為此而瘋狂,他要全世界同樣為此而瘋狂」。
哈勒代生前創造了「綠洲」,可謂「賽博空間」的拓荒者。而他死後的「綠洲」是個已經完成、無需再更新的世界。裡面佈滿了他所熱愛的作品、遊戲、物品、電影場景和角色,供大家尋找、享受和理解他的思想。假如放在科幻小說的發展脈絡上,《一級玩家》其實在講述「賽博空間」已經被開發完畢。它不再是充滿可能性的新大陸、讓人重新定居的綠洲,而是前人留下了的「古蹟」。後人只能挖掘前人的成果,追隨前人的步伐,在已完成的世界裡研究前人遺下的各種文物。走遍「綠洲」的「獵蛋客」並不是尋找未知領域的冒險者,而是追蹤哈勒代足跡的考古學家。
科幻小說多年來對「賽博空間」的追尋,已經可以在VRMMORPG劃上句點了。
從擁抱自由到賢人政治
「綠洲」的設計(VRMMORPG)大致符合當代科技常識,也意味著它擁有現存網絡服務同樣的限制。虛擬現實極度消耗計算資源(Computational Resource),自然不可能是一片無人看管的「空地」。「綠洲」存在著營運商GSS(Gregarious Simulation Systems),其他人只是享受營運商所提供、名為「綠洲」的網絡服務。而作為最高管理員的哈勒代,能自由將Game Master的權限交予任何人,包括並非GSS員工或董事的街外人。
由此可見,《一級玩家》的「獵蛋」故事之所以能夠成立,是因為「綠洲」的設計存在著GM這個「冠冕」,而冠冕的權力是絕對的。這正正是《賽博空間獨立宣言》文中所蔑視的「工業世界的政府」(Governments of the Industrial World)。VRMMORPG理論上是「賽博空間」最有可能實現的形態,其本質卻與「賽博空間」的初衷背道而馳,從無邊無際、去中心化的自由之地,變成充滿制肘且中央集權的虛擬空間。
儘管如此,《一級玩家》的態度是樂觀的。它把「綠洲」的創造者哈勒代設定成遠離世塵、不為金錢所動、熱愛普及文化和自由的計算機天才。他選拔繼承人的制度也不是「世襲」,而是「禪讓」,挑選出跟自己喜愛同樣事物的年輕人。手執大權的哈勒代實踐自己的烏托邦思想,改變了社會規則,將一般被視為「無用的才能」的普及文化知識與遊戲技術變成能達至階級上升的技能。就算機制上是專制也不要緊,只要在位者是有抱負的人,不會隨意干涉社會,維持Small Government,就能保障所有使用者的自由免受侵犯。
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想當然爾,現實總不會如此美好。例如在推廣3D列印大眾化方面功不可沒的新興科技公司MakerBot,曾經把「開放硬體」(Opensource Hardware)的運動帶進商業世界,深得駭客社群青睞。然而,MakerBot推出第三代產品Replicator 2的時候就開始「向錢看」,採用封閉性的政策,到2013年更與最大競爭對手之一的Stratasys合併,令當初的支持者深感遭到背叛。最大網上社交平台之一的Facebook日前也捲入Cambridge Analytica洩露約五千萬用戶料資的風波,主席馬克.朱克伯格(Mark Zuckerberg)被召到國會作證。一旦服務的掌權者不如哈勒代那麼完美,使用者的自由與私隱就只不過是鏡花水月。
下一個「新奇」會是?
《一級玩家》電影版對原著內容做了不少改動,其中最重要的地方,是結尾韋德對「綠洲」裡面哈勒代的「幽靈」Anorak的質問:「你死了,而你也不是化身,那你究竟是什麼?」。
無獨有偶,這結局再一次與《刀劍神域》驚人地重疊。《刀劍神域》裡面「SAO事件」的作俑者茅場晶彥將自己的記憶和人格複製到網際網絡裡,並銷毀了自己的大腦。《一級玩家》的原作者恩斯特.克萊恩(Ernest Cline)曾表示,Anorak的身份將會是續集一個重要部分。兩部作品似乎都在想像,在「賽博空間」完成後,下一個階段將會是「肉體消逝,精神長存」。(註:續作《二級玩家》已於2020年發表,普遍讀者都認為水準大不如前,當中的Anorak實際上也只是反映出哈勒代生前極為幼稚一面的裝置,而《二級玩家》的結局出現了將大量人類意識備份成電子版本,再以火箭發射到外太空的情節,可說是仍然將「肉體消逝,精神長存」奉為圭臬、有點陳舊的科幻概念)
縱橫「賽博龐克」文類,核心科技大致可劃分為兩種:「賽博空間」(Cyberspace)與「賽博格」(Cyborg)。前者是精神活動(思想、感情、文化)的數位化與共享化,後者是肉體的改造與調控,兩者的區分源自笛卡兒心身二元論(Mind-body Dualism)的現代哲學傳統。《挑戰者1號》電影版與《刀劍神域》的結論也符合笛卡兒的假設,將「心靈」當成能獨立於「肉體」的實體看待。
但真的是這樣嗎?以色列歷史學家哈拉瑞(Yuvai Noah Harari)的名著《人類大命運》指出,儘管人類的神經系統仍有很多謎團,但神經科學家已能清楚確定「心靈」物理上並不存在。即使撇開存在與否,當人類開始運用生物科技、基因工程、神經科學和機械工程、藥物等等進行「賽博格」領域的自我改造時,亦很可能會發展出截然不同的心靈結構。我們所熟知的「心靈」,既非實體,其特質也不是唯一而必然的。
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說到駁斥「肉體消逝,精神長存」的重要作品,要舉出2008年在日本和美國轟動一時、已逝作家伊藤計劃的科幻小說《和諧》(<harmony/>)。此作大膽地反其道而行,結局不是「肉體消逝,精神長存」,而是「意識消失,群體長存」。《和諧》借用美國遺傳學家尼爾(James Neel)對第二型糖尿病的研究,認為「意識」是人類演化的結果,更主張它如今已是一種過期的功能,需要刪除。文末的句子「再見了,我」,撼動無數仍保有意識的讀者的心靈。
包括「賽博格」在內,探討科技如何衝擊「人類」定義的研究統稱為「後人類主義」(Posthumanism)。這些研究成果在未來會否與科幻小說交融,誕生比《和諧》更加眼前一亮的「新奇」?就讓我們拭目以待。
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