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透過文獻回顧探討電競研究走向與未來發展

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這篇論文是去年參加U-ACG研討會所創作,過了初選卻因為寫太久錯過後續的截止日期,所以就放在電腦裡好一陣子了,之前整理發現不如放出來透透氣。


摘要

電子競技為雙方隊伍或個人彼此之間透過電腦遊戲擊敗對方而取得高額獎金池的活動,隨著許多國家開始擁抱電競,相關的討論與爭議從未停過,是否該納入為運動項目、遊戲沉癮等議題等爭論從未停過。台灣目前肯定電競外,也增辦了電競替代役、許多政府也參與協辦大型的電競賽事,但目前台灣有關於電競的研究文獻與政府肯定的態度相較起來冷淡了些,本研究試著搜尋SDOL資料庫有關於電競相關的文獻並梳理出目前電競研究的總體研究情境,以供未來的研究者有個初步的全面性回顧,我國為目前亞洲電子競技的強國之一,希望未來能從本研究中所整理之回顧中描繪出未來的電競研究方向和未來發展,往更加深度且專業化的方向邁進。

關鍵字: 電子競技、文獻回顧、運動管理、購買行為、人機互動

1.    緒論

隨著網路技術成熟與電腦技術和智慧型手機的普及,電玩遊戲逐漸進入人們的生活中,隨著玩家彼此對抗的遊戲類型增加、遊戲開發成熟和逐漸要求操作技術的趨勢之下,好手玩家間彼此競爭的觀賞性增加,遊戲賽事舉辦也大幅度的擴張,電子競技(eSport)文化興起,隨著許多職業電競隊伍組成,電競選手就如同傳統運動上的球星一樣受到年輕族群的喜愛,加上許多軟硬體廠商和其他企業的投資,電競儼然被視為一個產業,電競是否被納入運動在這幾年間開始被熱議,許多國家也願意張開雙臂擁抱電競,台灣也建立了電競替代役制度來幫助相關選手處理兵役問題,看起來電競發展逐漸成熟,台灣近幾年也在電競賽事上取得了不錯的成績。

而政府認同電子競技,甚至協辦相關賽事也連帶影響更多族群認識電競外,多少也帶來了正面的影響,許多學校也開始增加了電競相關的科系與社團,在電競研究面向上也必須變得更加多元,打開目前的台灣碩博士論文知識加值系統輸入電競所產生的結果,則朝向於電競賽事的觀看傾向、購買電競產品的動機和接受程度和電競產品的功能性改進,這樣的搜尋方式或許過於片面和武斷,但若透過搜索國外學術於電競的相關研究並經過梳理和分類,整理出目前的電競相關研究情境,或許能給未來台灣的電競研究方向有足夠的參考價值和展望。

本研究想提出幾個研究問題並試著釐清,並條列為:

1.     研究問題一,本研究想試著梳理目前的電競相關研究為何?

2.     研究問題二,是否能整理出大致的電競相關研究情境?

3.     研究問題三,台灣電競研究的未來走向和藍圖為何?

因此本研究透過搜尋電子資料庫SDOL並搜尋eSport所得出目前的電競研究後,進行梳理並產生研究情境圖,並透過目前台灣的電競環境談討未來的電競研究走向。

2.    預備知識

本章節將介紹電子競技可能的歷史脈絡,和電競選手的產生與訓練過程,隨著電競比賽版本快速的更動與改變,電競選手若退下了選手身分除了往教練團的的幕後團隊來幫助現役選手外,透過進行實況成為實況主也是選項之一,實況主有時也是成為比賽選手的路徑,因此在解釋電子競技之後,遊戲實況也是必須要了解的預備知識。

2.1 梳理電子競技歷史

電子競技(eSport)大致上為雙方個人或隊伍為了高額的獎金池,運用電腦遊戲來擊敗對方來獲取名譽和獎金,且只能有一方或一個隊伍才能成為贏家,且比賽的遊戲類型相當的多樣,像是多人線上戰鬥競技場(multiplayer online battle arenas, MOBA)、即時戰略遊戲(real-time strategies, RTS)、格鬥遊戲(fighting games)和第一人稱射擊遊戲(first-person shooters, FPS)等等(fantastic, 2018)。根據Adamus (2012)的研究指出,將電競作為主要樞紐的韓國,就具有超過430名的選手,這些選手也就是不斷的在電子競技上練習,並以此為生的電競選手(Seo, 2013)。許多有關於電競的組織也紛紛成立,像是韓國的Korea e-Sports Association (KeSPA)於2017年簽署了Legacy Pro Law的備忘錄,此用意在於希望能夠保護韓國的職業選手,能夠給予他們法律上的協助,像是稅金、合約等等的問題(Young, 2017)。德國也由去年成立了德國電子競技聯盟(eSport-Bund Deutschland,ESBD),由20個電競組織、俱樂部和遊戲公會所組成,並支持電競成為奧運正式項目(中央社,2018),日本也籌組了全新的電競組織,申請加入日本奧運委員會,替選手爭取福利(TESL,2017)。台灣也有中華民國電子競技運動協會(Taiwan e-Sport Association, TeSPA) 目標為推廣台灣電子競技、建立相關制度及賽事並積極參與國際間電子競技比賽與交流,也為台灣電子競技聯盟(TESL)的附隨組織。隨著更多的電競比賽舉辦,電競也為目前當代虛擬世界消費觀點中扮演重要的腳色,也在目前的消費者群體中成長、且伴隨著消費者、公司和其他利害關係人等呈現了多樣的線上與線下互動(Seo, 2013)。

若試著梳理出電子競技的相關歷史,第一次的電競比賽為1972年10月的射擊遊戲稱為太空戰爭(Spacewar),當時的贏家能夠獲得完整1年訂閱的滾石雜誌,1980年太空侵略者的出現,也就是台灣玩家俗稱的小蜜蜂,當時的太空侵略者競賽共吸引了1萬人參與並吸引了大批媒體的注意。1981年的公司Twin Galaxies 的目的為推廣遊戲,並追蹤許多創造遊戲高分數紀錄玩家,並建立了金氏世界紀錄遊戲玩家版 (fantastic, 2018; Bountie Gaming, 2018) 。當時間拉到1990年代,全球資訊網開始發展,網路不僅帶來了即時通訊和電子郵件,更帶來了即時線上遊戲的時代,玩家透過網路連結彼此,Netflix的自製影集「流行大百科」其中一集電競運動的內容,便提到了一名傳奇玩家Thresh,本名為方鏞欽,也正是第一人稱射擊遊戲雷神之鎚(Quake),其中Thresh與設遊戲所展現的策略和技術被喻為後來設計遊戲戰術的基石,Thresh也在雷神之鎚的比賽中獲取了冠軍,並得到遊戲創辦人所改裝的法拉利 (Netflix, 2018) 。由此開始大多數的電競比賽遊戲類型大都專注於射擊遊戲,直到即時策略遊戲RTS的興起,我國的世紀帝國2好手曾政承於2001年的世界電子競技大賽獲得冠軍,並獲封為電玩小子的稱號,另外星海爭霸的興起也在台灣網咖掀起風潮,RTS遊戲使得玩家必須擁有更多的策略思考,甚至被比喻為目前最具策略性的遊戲類型,可以跟棋藝運動一同比擬(fantastic, 2018)。

西元2000年起可說是電競逐漸發光發熱的時期,世界性的賽事WCG(World Cyber Games)的舉辦吸引了不同國家的優異遊戲好手一同參與,2006年美國也促成了由電視主播的電競賽事,舉辦的遊戲為射擊遊戲HALO2,之後Dreamhack的夏季與冬季電競比賽舉辦,多人線上戰鬥競技場遊戲MOBA誕生,DOTA2和英雄聯盟可說是囊括了大部分媒體的注目,許多有關於電競的介紹幾乎都有MOBA遊戲的影子,在2018生存類遊戲打起名號,絕地求生、要塞英雄的遊戲實況在許多遊戲直播平台上的收視人數名列前茅,很有可能在未來支撐起電競比賽注目的另一個焦點(fantastic, 2018; Bountie Gaming, 2018) 。

2.2 電競選手

Netflix的影集流行大百科介紹電競選手時,提到了適應性這關鍵概念,描述電競遊戲會根據玩家長時間的遊玩狀況與資料而試著調整遊戲資料,像是某個腳色的技能更動或是調整遊戲地圖的某個物件等,這樣的改動就像現實層面的籃球運動把籃框縮小或加寬、球不只一顆等等 (Netflix, 2018) ,這樣的變動容易使得選手因某次的遊戲版本改動無法適應而從先發選手淪為替補,選手必須要能夠對遊戲的大部分角色操作非常熟練以因應未來的版本更迭。在成為電競選手的這條路上,就如同一般的運動選手,只要在某款遊戲投入長期的時間練習並具有優秀的成績或排名,自然就會收到其他人關注,加入業餘隊伍參與多場賽事進而成為優秀的職業電競選手,即使成為選手也必須要投入大量的時間在遊戲中練習以取得未來更好的成績 (Hanson, 2018) 。

大量投入遊戲練習的時間為電競選手的日常生活,遊戲英雄聯盟最為知名的傳奇選手一天練習的時間為12至15的小時,另一個知名電競隊伍Team Liquid 的前韓國成員也是12到14小時的練習時間,且隨著電競發展專業化,大量的投資和其他廠商的進駐使得選手的生活不再只是單純常駐在一個室內空間進行練習,幕後的領導團隊與教練團、甚至有的隊伍連營養師都有所安排。至於電競選手與一般運動選手的比較上,根據德國運動大學針對電競選手近5年的研究,選手在進行遊戲敲擊鍵盤並不是隨意的行為,而是具有戰術策略思考之下而進行的,甚至與一般傳統運動選手的肌力和心智程度類似(Martin, 2016)。在加州甚至有專為電競選手開設的訓練中心與設備幫助選手於姿勢、手和眼睛協調的訓練幫助等等(Durrani, 2017)。但隨著長時間且高壓的練習時間往往讓許多選手產生了手腕相關的傷勢,或是生活作息的不確定和心理壓力所產生的狀況失衡等等,鬥陣特攻職業選手seagull就在實況中透漏成為職業選手讓他身體變差了許多,玩遊戲不再感到有趣而引退成為遊戲實況主。

2.3 遊戲實況與實況主

直播在近幾年已步入人們的日常生活,直播的類型也包含日常大小事,不管是遊戲、烹飪、閒聊,連競選都能透過直播來吸引選民來加強選舉熱度與候選人之間的黏著度。在2005年YouTube誕生,並在短短幾年間獲得了大量的成長,雖然YouTube並不是發明直播的先驅,但線上影片的貢獻多少與後來的直播有正向的關聯。隨著之後社群媒體的發展,許多的業餘素人也逐漸出現在我們的眼球(fmgsuite, 2016)。Twitch.tv的前身justin.tv於2007年建立,早期為可即時聊天的串流平台,吸引許多人加入進行實況,並流行所謂的遊戲實況,台灣早期參與justin.tv的實況主像是六嘆、鳥屎、統神等等。2011年justin.tv將遊戲直播獨立出來成立新公司,也就是目前火紅的直播平台Twtich.tv,逐後得到大量的金錢增資並在2013年開始獲利,為目前最大的遊戲直播平台 (chen, 2016) ,社群媒體也開始了有關於直播的服務像是Facebook Live, Instagram Live, YouTube Live等等。

直播與實況內容相近,都是將畫面同步傳輸給別人看的形式出現,網路上在這名詞之間的討論有幾個說法,一是與對岸用詞的不同,有直播主該詞由對岸傳過來一說,另有一派認為直播為新聞早期相關用詞,有所謂的實況偏向內容、直播與方法有關的看法,本研究看法則是認為兩者之間並無明顯差異,並將關注點集中在遊戲實況的部分進行討論。

隨著Twitch網站的蓬勃發展,YouTube頻道在遊戲相關的影片收看幅度也大幅增加,也新增了Gaming主題供使用者瀏覽,明顯感受得到大眾對於遊戲實況與遊戲剪輯影片的接受程度高,也深受不少年輕大眾的喜愛,優秀的遊戲實況主還擁有自己的人氣網站和商店供粉絲購買。為何人們喜歡看遊戲實況的原因,有文章指出實況主本身優異的遊戲技術、社群體驗和實況與聊天室互動的有趣程度影響了這些觀看族群的黏著度。在遊戲技術上,在目前遊戲傾向玩家競技和通關難度的發展上,遊戲考驗玩家技術的門檻拉高,大部分玩家的遊戲操作技術都只有平均水準,優秀技術的實況主往往都能吸引到不少想改善遊戲技術操作的玩家,就如同在傳統球類運動賽事項目時觀看自己所不及的明星球員打球類似,社群體驗則是在觀看實況時觀眾都無法預測出接下來會發生什麼,如同生存類遊戲絕地求生、要塞英雄的實況,太多隨機性的事件和突發狀況使得實況主必須要臨機應對,聊天室彼此針對剛發生的事件不斷地刷表情符號和有趣言論,使得遊戲實況容易讓人沉迷其中(Ivan Simic, 2017)。

而技術優異的遊戲實況主也會受到電競職業隊伍的青睞,電競遊戲主要為玩家對抗玩家的形式,為了匹配玩家彼此們的實力和遊戲體驗,遊戲便會發展出排名系統幫助玩家配對出其他實力相近的玩家一同進行遊戲,許多遊戲實況主靠著自身卓越的遊戲操作在排名競爭模式;或是被玩家俗稱的天梯模式上名列前茅,這時就有可能獲得職業隊伍的試訓通知,而得到了正式選手的出場機會。另外當選手退役時,自身的操作技術和眾多粉絲的支持下也會選擇成為遊戲實況主進行實況並和聊天室動交流許多身為選手才知道的小故事。

3.    研究方法

本研究想透過文獻回顧法來梳理出目前國外對於電子競技的相關研究並試著整理出目前研究走向和類別,因此在Science Direct (SDOL) 資料庫的進一步搜尋內容打上”eSport”,並勾選Review articles、Research articles和Discussion,選擇2018年以後的論文進行文獻的整理與回顧,選擇的結果呈現了29篇論文,接著扣除非英文與主題無關之論文,最後篩選結果為23篇,相關收錄期刊資料如下表3-1所示:

表3-1 收錄期刊表

根據本研究所收集整理的期刊來源中,被收錄期刊最多的Computers in Human Behavior,該期刊主要以心理學或精神病學探討社會群體或個人使用電腦的行為,排名第二的Sport Management Review期刊則是針對全球的運動產業進行跨領域學科的討論,包括管理、行銷治理等等,Entertainment Computing則是針對數位娛樂、新媒體、遊戲與機器人等相關運算科技的創新領域研究。

3.1 人機互動、運動化與數位娛樂

透過前述所整理的表格大略可以得知目前電競研究的定位,人機互動的方式為探討電腦系統和用戶之間的關係,在遊戲上的研究偏向遊戲與使用者之間的連結,例如說認知行為、性別的刻板印象、遊戲的商城與購物機制下的賭博行為等等。電競在運動產業下的討論便是談論電競如何有資格運動化、後續的運動管理討論、未來電競研究的渠道和方向。在數位娛樂下的研究則是探討遊戲下的內容,如何讓玩家買下遊戲後延長遊戲持續遊玩的狀況、或是介紹不同類型遊戲的歷史脈絡與發展狀況。本研究梳理文獻之後提出了電競總體研究情境圖如圖3-1所示,並在下一章節進行深入的討論。

圖3-1 電子競技研究情境圖

4.    討論與建議

本章節將繼續討論所整理出的23篇論文,試著藉由主題式分類來一一描述各文獻於電競相關研究中所專注之議題,相關的研究主題表可由後續表列所示:

表4-1 電競研究主題表

4.1 納入運動項目與否與專業化

首先在電競最常被拿來談論思考的第一個主題便是,電子競技到底算不算是一種運動,電競比賽所參與的腳色眾多,進行遊戲競技的電競選手、幕後進行戰術指導的教練團隊、比賽中進行播報和講評的主播與賽評、負責放上字卡的後製人員和現場與網路上觀看比賽的觀眾和場地其他的工作人員等等,透過清楚詳細的比賽規則明確訂定出輸贏,選手們也都是在遊戲伺服器中排名前段的優秀玩家,刺激程度就如同觀賞許多運動比賽一樣,電競與傳統運動自然就會被大眾談論之間的連結,電競似乎並不是簡單的隨意敲打鍵盤,而是具有戰術策略思考和優異技術之間的比拚。根據Cunningham et al.(2018) 的評論指出美國電競產業的營收大增,2017來到了6.6億美元,電競賽事甚至能夠辦在紐約的曼迪遜花園廣場,MOBA遊戲英雄聯盟的世界級比賽辦在NBA決賽等級的場地,許多專業體育媒體也開始報導電競賽事,例如ESPN。Heere (2018) 也認為若由目前的運動管理學者來決定哪些是運動那些不是,本身就是個幻覺。以目前運動管理涉及到的各個層面如延續、行銷和治理等跨領域活動,目前的電競產業都符合,許多運動都構成了相當巨大的經濟還財政影響,例如許多國家為體育提供補貼來幫助促進體育的手段,若電競被納入為運動項目,許多機構也能夠得到政府的資金。

Cunningham et al., (2018) 和Funk et al., (2018) 蒐集文獻認為運動本身有幾個核心價值,物理活動、需要技能、具有競爭力、有一定程度的穩定性和組織機構,電子競技在前述的核心價值也都符合,最被常討論的物理活動在目前的運動項目也並不是這麼典型且刻板,射擊項目、賽車競技也都能被納入運動項目。但許多國家跟組織對於運動項目的分類有各自的條件,在加拿大電競可能就並不是個運動項目,因為國家體育組織的資金用來培養更強的體育項目,範圍從由社區的體育俱樂部到高績效的體育培訓中心等等,電競目前還並沒有完全發展到由基層所建立到高級的電競俱樂部和培育中心。Funk et al., (2018) 認為電競與傳統運動娛樂有許多類似的情境,如大學獎學金、賭注和興奮劑醜聞、大量的比賽獎勵、聯盟、轉隊費、經紀人和工作簽證等等,NBA的費城76人與公鹿隊也紛紛了投資職業電競隊伍,許多傳統運動和電競產生了連結,NBA與F1也紛紛舉辦的旗下的電競賽事吸引更多年輕族群加入並期望他們關注其他比賽。另外也不是每個遊戲都能夠有辦法舉辦電競賽事,遊戲本身要有清楚的架構,像是清楚的規則和競爭性,並能夠清楚的定義贏家和輸家,才能夠具有納入電競賽事的條件。Funk et al., (2018) 指出電競觀眾和傳統體育觀眾觀看賽事的動機其實是一樣的,例如社交機會、運動員的表現和替代性成就動機,並認為電競相關組織必需要雇用專業人員來滿足類似的消費者需求。組織和管理者們也必須要瞭解到他們有責任將觀眾所想要的娛樂給滿足,持續發展觀眾想要的相關商品來確保組織獲利並獲得成功,Hallmann & Giel (2018)也提出了體驗經濟的概念,讓玩家們投入產品、服務內容等感覺到難以忘懷的體驗並持續地沉浸其中,是否能夠讓電競賽事能夠持續地舉辦並吸引更多玩家與觀眾也是未來亟需研究的方向。

4.2遊戲玩家行為

本研究所收集之文獻除了探討電競是否納入運動項目和未來專業化管理的研究之外,另外佔據最大一部份的便是玩家的行為分析,Stroh-Maraun et al., (2018) 想探討怎樣的特性影響玩家於多人遊戲內的持續遊玩行為、和怎樣的遊戲匹配方式能夠最佳化玩家持續遊玩的方式,並認為玩家之間的操作技術外,遊戲內角色和交通工具的視覺元素也會影響玩家們願意持續地進行下一輪的比賽較勁。Pirker et al., (2018) 針對了多人射擊遊戲天命(Destiny)玩家的社群網路進行研究,發現玩家若在遊戲有更強的社群互動交流,並和同一部份群人長時間遊玩遊戲,會有較高的勝率和KD (kill/death) 值,也會進行更多的賽局,且成為公會的一份子的遊戲操作表現會稍微優於沒有工會的玩家。Mora-Cantallops & Sicilia (2018) 透過英雄聯盟玩家的資料分析發現單排(solo)玩家專注於遊戲內容的快速存取,並不在意團隊陣容與討論上,團隊玩家則是有額外的社群特徵並願意與團隊溝通。Hilvert-Bruce et al., (2018) 的研究則是探討遊戲實況平台Twitch觀眾的參與動機。

Kowal et al., (2018) 則透過了斯特魯普實驗 (Stroop Test) 和連線測驗 (Trail Making Test) 針對有無動作遊戲經驗玩家進行認知能力測試的實驗,斯特魯普實驗為透過不同顏色的墨水筆來呈現文字,例如用綠色墨水但文字書寫為紅色,受測者會被要求念出墨水的顏色或是念出文字,連線測驗則是在一張紙上標出幾個數字順序圓點,受測者要按照順序將線連上,研究結果發現出有動作遊戲經驗的受測者在斯特魯普實驗的反應較快,但錯誤也較多,在連線測驗上有動作遊戲經驗的受測者完成速度較快外,錯誤與沒有動作遊戲經驗的受測者大同小異,也許有動作遊戲經驗的受測者擁有較快的處理速度和任務切換能力。Kaye, Pennington & McCann (2018) 針對男女性別在休閒遊戲上所可能產生的刻板印象進行實驗,發現了結果即使有與性別相關的刻板印象,但似乎沒有在遊戲性能與遊戲遊玩的態度產生影響,女性玩家在遊戲中明確知道多少會發生刻板印象,但這不會影響她們在遊戲中的表現。

4.3 心理障礙問題

隨著科技的發達,智慧型手機的普及和網路速度的提升使得遊戲非常容易取得且進行遊玩,遊戲也開始像毒品一樣令許多人沉癮,世界衛生組織也於今年將電玩失調(Gaming disorder)納入為心理疾病,並提供了3個標準如與進行電玩遊戲遠比和其他人互動來得好、交友狀況出現問題或工作效率變差也無法停止玩遊戲、並因為玩遊戲導致睡眠混亂或飲食失調等生活人際關係變差至少一年,才算被診斷為電玩失調。這樣的舉動引起了正反雙方的論戰,Cheng et al., (2018) 的研究認為在許多國家的網路遊戲失調與心理狀況問題有著高強度的關係,並指出了手機遊戲Pokémon go曾經造成了許多沉癮的心理問題,但也不否認遊戲的社交性質能夠幫助使用者擴展自己的人際關係。在防止遊戲沉癮的問題上,數位時代提出了幾個國家的處理方式,南韓2011年通過法案,規定玩線上遊戲必須有ID認證,16歲以下青少年不能在午夜至凌晨6點之間玩網路遊戲,中國則是某些遊戲推出防沉迷機制,規範未成年用戶玩樂時間 (高敬原,2018) 。

4.4 玩家購買行為

目前的遊戲朝向遊玩免費但可透過內購商城道具的方向進行,許多耗資大筆鉅額、大量人力所開發的3A遊戲大作也在遊戲內容增加了商城功能讓玩家能夠花費更多的金錢來購買道具更容易地達到玩家心中的目標。許多遊戲甚至提供更強勢的道具幫助玩家獲取勝利,這樣透過購買強勢道具取得勝利的情況國外通常都以Pay to win來描述,這樣讓玩家在遊戲中強勢壓倒對手的機制在大部分的玩家社群呈現反感且無法接受,大多數玩家也認為這樣的機制導致許多遊戲速食化,遊戲廠商EA旗下的星際大戰:戰場前線 2也因為花錢能夠開到火力加成的優勢讓許多玩家感到遊戲內容充斥著Pay to win的味道,也迫使開發商進行後續的調整與改進。

Pay to win機制讓玩家感到厭惡後,許多遊戲工程師也開始開發非功能性道具來增加營利,然而許多學者並無在此模式進行相關研究,Marder et al., (2019) 認為他們是第一個在遊戲非功能性道具購買行為進行現象探討的研究,認為美學、享樂、滿足社交和功利的動機是驅動玩家們購買非功能性道具的主要原因。Macey & Hamari (2018) 的研究認為若是人們增加在電競上的花費與線上和電玩有關的賭博活動呈現高強度的關聯,甚至會增加潛在的問題賭博行為。

4.5 台灣未來的電競研究?

台灣的電競實力不容小覷,台灣在各大電競賽事都有不錯的表現,不管是英雄聯盟奪下S2冠軍的電競隊伍TPA、拿下2017 IEM冠軍的閃電狼團隊,2017年拳皇14EVO冠軍選手E.T. ,2018年在卡牌遊戲爐石戰記世界賽中奪下冠軍的閃電狼選手Tom60229等,都是讓台灣熱愛電競的玩家們願意熬夜觀看國外比賽的原因之一,加上台灣許多與電腦相關的製造商,也都擁有自己的電競品牌和產品,這可能也是為什麼在前述中於碩博士論文系統輸入電競會產生的結果了。

透過圖3-1的電競研究情境圖,台灣的電競研究或許單純了些,但多了一個關於電競產品購買動機和改進的走向,可由圖4-1得知。

圖4-1 台灣電競相關研究情境圖

即使台灣的電競實力眾所皆知,但台灣有關於電競的受眾族群相對還是偏向少數,尤其大部分的台灣電競隊伍都並未達到獲得盈利的階段,因此電境管理的議題上需要更加重視,在隊伍或組織相關的行銷、粉絲或玩家的延續、治理等主題都需要注意或有良好的標竿個案可以效仿與參考,因此優秀電競隊伍管理的個案研究是個可以參考的研究走向。另外電競遊戲發展的脈絡和沿革論述是能夠幫助許多人進入電競文化的入門磚,而電競玩家在進行遊戲時的資料和行為分析也是能夠結合許多行為理論、心理學和資料科學的跨領域學科研究,抑或是優秀玩家和電競選手和遊戲之間的互動關係也是個不錯的研究重點,腦波儀、眼動儀等設備的搭配或許能夠知道優秀玩家和平均玩家的差異。在購買行為的比較上,亞洲玩家與歐美玩家對於商城轉蛋機制的認知、購買行為的差異、潛在問題賭博行為的現象等都是以後台灣電競研究上值得思考的方向。

5.    結論

本研究試著提出3個研究問題,目前最新的電競相關研究在做什麼?能不能產生出一個總體的研究情境?台灣未來電競相關研究走像是什麼?藉由透過蒐集SDOL資料庫蒐集20多篇文獻來試著梳理出大致的總體研究情境,相對於台灣偏向於電競產品的購買動機與設計改進和實況賽事的社群文化外,目前的總體研究開始走向擁抱電競運度後的下一步,也就是專業化的組織深度管理的議題,一個好的電競隊伍要怎麼像標竿看齊,要如何行銷與治理,電競組織也是如此。接著在玩家於遊戲內容中的行為、商城購物的行為、電玩失調的可能性,則是需要統計、心理學、數據分析等跨學科的幫助才能得知更深度的結果與回饋。另外本研究所提出的總體研究情境圖則是希望給之後研究者的一點參考與回顧,相信以後肯定有更不一樣的研究內容。

研究限制與未來展望

很明顯的,只搜尋SDOL搜尋eSport的結果不能代表目前的電競研究,且本研究只搜尋2018年後的資料,若將資料設為2017年後至少有43篇文獻可以參考,文獻回顧的結果肯定更加紮實,另外IEEE資料庫若搜尋eSport也有不少的研討會文獻談論電競遊戲中的玩家資料分析,特別是運用許多機器學習方法的部分,日後在技術分析的這一部份肯定能得到更多深度的回饋,再著只透過碩博士論文系統搜尋電競就判別台灣電競研究較為缺乏也是缺少了許多資料佐證,透過搜尋台灣的運動管理相關期刊肯定有更多的文獻來支撐台灣目前的電競研究。接著以中文文獻進行搜尋時,其實中國關於電競的研究也是相當豐富,中國的電競實力在近期內也打出許多不錯的成績,不管是英雄聯盟、鬥陣特攻、爐石戰記等國際賽都有優異的表現,若在華藝資料庫搜尋電競,近9成都是中國的文獻,可以得知對岸在電競的研究上付出許多心力,隨著台灣政府肯定電子競技,相關的研究與討論肯定會增加,也許以後有專門討論電競的期刊也有可能出現,本研究很期待未來3至5年後的電競發展與未來研究走向。

參考文獻

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