午休時分 #2 - 電子遊戲為什麼難做?

赤藍
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IPFS
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播客第二期我們聊電子遊戲設計。
Dan, 游戏设计师,程序员。曾就读 NYU Game Center MFA。https://lizog.itch.io

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Game Center 的經歷

Lingxiao: 可以說一下你在 Game Center 上學的這個經歷嗎?我覺得還挺坎坷的。

Dan: 既然 Lingxiao 說到我上學經歷比較坎坷,我就簡單說一下吧。我入學是在 2020 年的九月,因為眾所周知疫情的原因,我那一屆的學生基本都沒有到美國去讀第一年。所以我們那年上了網課,然後等到 2021 年,美國的學生簽證放開之後,學生簽證就被拒簽了。這個原因大概就是在 2020 年吧,當時特朗普頒布了一條針對中國大學生的禁令,一些來自特定大學的學生,如果在美國想攻讀 stem 專業的話,就不可以給他們發簽證。然後目前還處於休學狀態,到現在已經差不多快兩年。

Lingxiao: 在這個之前其實你是有拿到不同學校 offer 的,為什麼選擇 NYU Game Center?你一開始對它的期待是什麼?

Dan: 當時申請的時候我覺得還算比較順利吧,比較想去的學校的 offer 基本都拿到,最後選擇去 Game Center 是一方面挺想去紐約的,覺得紐約好像沒去過,是個挺神奇的地方。然後另一方面,因為 Game Center 的這些教授,我之前都有在網上關注過他們,對他們稍微有一些了解,覺得他們也比較有意思,然後覺得這邊做遊戲的氛圍更好一點。

Lingxiao: 更好是指哪一方面呢?

Dan: 站在當時的角度來看,當時自我選擇也並沒有很充分的依據,最主要的就是像我剛剛提兩方面,一方面想去紐約,另一方面我覺得老師比較好,有意思,比如說 Bennett Foddy。 Bennett Foddy 在某一年的 GDC 上和 Douglas Wilson 一起講了一個 talk,就講他們這個 Game A Week 的課。

Dan: 這個課在 Game Center 就是一門叫 Prototype Studio 的課,這課就是每週教授會出一個 hint,學生就圍繞這個 hint 去做一個原型,你的時間只有一周,而且就是這個課一般是十二、三週,反正就是每週都要做一個遊戲。我覺得這個形式當時非常吸引我。不過以我從現在角度來看,紐約確實會相比加州來說是一個更適合做獨立遊戲的地方,因為它有更好的 community。雖然我們說加州是一個產業中心,有許多的大型遊戲工作室在 LA 或附近地區,有他們的辦公室,但是我覺得要說獨立遊戲的話,還是在紐約這邊會更好一點。有更多的個人或者很小的團隊,他們在這邊在做一些更實驗性的內容。 Game Center 就算是這些 community 之一,然後在過去還有 BabyCastles,但是 BabyCastles 現在沒有辦法持續運營下去了。前兩年有一個新的類似  BabyCastles 這樣一個線下空間,好像叫 WonderVille。

Lingxiao: 說到 WonderVille,其實我有一段時間住在 Bed-Stuy 這邊,離 WonderVille 特別近,走路五分鐘,然後那是一個特別破敗...也不是破敗吧,就是治安特別不好 (的地方)。有一個警報 App 叫 Citizens,就我住的那個附近,WonderVille 附近,每天晚上都有人被槍擊。如果哪天晚上沒有人中槍的話,你那天應該去買彩票。 (笑)

Game Center 的視野

Lingxiao: 我們還是再說一下 Game Center,因為我比較好奇這一年中間你覺得 Game Center 裡最好的課是什麼?或者說它給你最好的經歷是什麼?我跟你溝通的話,我會知道你對於遊戲設計的一些理解,還是通過這一年有一些 exposure,它會有一些變化。

Dan: 對。比較遺憾的就是在我一年的學習期間,並沒有上到我前面提到最想上的那門 Prototype Studio。並且非常遺憾的是在我開始休學的這個時期,Bennette 也從 Game Center 離開了,他現在算是全職在做他的一個個人項目。具體是什麼到現在我們也都還不知道,但是他反正是一直在做這個東西。

Lingxiao: 他現在沒有在 Game Center 上課了對吧?

Dan: 對,他已經離職了。但是比較幸運的是我第一年的兩個學期,每個學期都有一門 Bennett Foddy,至少是他參與的課。不過那些課我覺得算不上是我最喜歡的,因為那兩門課的主要目的,是你在課上和你的同學合作然後做遊戲。要說最有趣的課,或者說對我影響最大的課,首先還是我們的 Games 101,就是一個叫 Game Literacy,這個中文應該怎麼講?

Lingxiao: 我覺得可能是說遊戲史,因為我也蹭過那門課。就是它從最古老的遊戲形式開始講起,當時是那個院長講的,院長叫什麼來著?

Dan: Frank Lantz,他也是在那一年卸任了這個職位,現在也是去創業做遊戲了。

Lingxiao: Game Center 那一年就走了很多人。 Games 101 其實就是講一些遊戲的發展,然後好像有講一些遊戲的類型對吧?

Dan: 我可以簡單說一下,Games 101 在我的理解裡應該是在 Frank Lantz 離職之前,至少 MFA 研究生這邊一直都是他來任教的。至少他是主要的一個 Lecturer。這門課就像剛才 Lingxaio 提到一開始會講遊戲的發源,就是最廣義定義的遊戲最早的起源,到後面就會講到電子遊戲,然後會針對電子遊戲的每一個類型,去講它每個類型的起源和它的演進。我覺得這門課,對我來說最大的價值是讓我去思考,類型它到底是什麼。

Dan: 所以我現在理解,遊戲類型它其實就是一套可能比較成熟的設計。因為它成熟,或者說因為它比較容易被特定人群接受,有更多的人會去沿用這一套設計,再在它上面去做一些新的東西;或者和其他的類型去進行結合,來做遊戲。

Lingxiao: 我想起來了,這門課會選所謂的 Game Genre,然後選一些遊戲史上的經典的一些例子,然後可以讓你去玩這個遊戲,包括講一下游戲的發展。因為我記得後面是有,比如它有講 puzzle,然後有講別的什麼類型,我暫時想不起來了。

Dan: 對,然後當你了解到這些類型的起源是什麼樣的之後,我覺得至少從作為一個設計師的角度來講,它能幫助你去很快地在看到一個遊戲的時候,能去理解它這些設計是從哪些類型裡邊來的。像現在的很多大型遊戲,它其實都是多個類型的綜合。比如說我們講第三人稱動作冒險遊戲 (Third-Person Action RPG),它其實融合的元素可能有 RPG,可能有冒險遊戲,可能有動作遊戲,之類的很多要素結合在一起。它裡邊還可能有一些潛行、解謎,這都作為一種元素被加入到遊戲裡面。這門課程至少幫助我去理解了這些類型,它的起源,它的定義,它到底是什麼。

什麼是好的遊戲設計師

Lingxiao: 你一開始了解到 Bennett 是通過他哪個遊戲?然後我還可以提供一點關於 Bennett Foddy 做的遊戲的一點 context 吧,其中最出名的應該是他的 Getting It Over With Bennett Foddy,中文有人把它翻譯成「掘地求升」,就是挖掘的掘,提升的那個升。因為他做的主角就是一個光頭的大漢,坐在一個鍋裡,他只有一把錘子,他要用這把錘子去爬一座垃圾堆成的一座山。這個遊戲它火的這個點,就是它的物理系統做得、操作起來特別地奇怪,他故意給人用這種物理系統創造很難操作的感覺。它的關卡設計也是,有的主播在玩到十幾個小時的時候,好不容易爬到中間了,但是因為一個很小的失誤,一路順著一直滑到了遊戲的起點。這讓很多人在玩的時候不能接受:我玩了十幾個小時,你直接把我送回原點?但這是他遊戲的一個有意義的設計。他在有一期採訪裡面說,失敗是能夠激起人最強烈的情感的一種設計。

Dan: 其實我最早接觸到 Bennett Foddy 的作品,那應該還是 QWOP,那個遊戲應該是很早,應該是 2010 年以前吧,它是一個 Flash 遊戲。你控制一個運動員,用鍵盤上 qwop 這四個鍵控制不同的身體部位,你要讓他跑到一百米。我相信很多人應該也都見過這款遊戲,哪怕你沒有玩過。我當時只是知道這遊戲,但並不知道是誰做的,後來在看 Game Center  的時候知道這麼個人,後來就看了他的一些 talk,就產生了一些興趣。

Dan: 我前面也提到,我上過兩節 Bennett Foddy 的課,在課上我們是跟同學合作來做遊戲。我覺得從 Bennett 那邊,首先他是一個非常厲害的設計師,我覺得哪怕他做遊戲,可能並不是被很多人接受的一種體驗。但是至少在我們上課的這種情況,他會看經常看很多學生的作品,看完之後他總是能非常準確地給出反饋,然後也能非常敏銳地捕捉到你的遊戲的優點,我覺得這是一個作為遊戲設計師的職業能力的體現吧。

Dan: 我覺得還有一點,對我來說影響很大的一點就是 Bennett 他會玩很多遊戲,非常大量地去玩遊戲,類型跨度可能是——手游我不知道他有沒有玩過——但是比如說像視覺小說,他也會玩。之前我們有一門課有個活動叫 Book Club,就是每周有一位同學推荐一款遊戲,然後全班所有人要都玩,然後下一周我們來一起討論。有一次同學推薦了英雄聯盟,我們那週就是打英雄聯盟,然後就 Bennett 也被迫去打英雄聯盟。當我們跟 Bennett 講想法的時候,他會說好,我現在知道你們的意思了。然後他可能列出五款、六款的遊戲,時間跨度可能從 1980s 年,到 2010s 年的都有。然後說你們去看一下這幾款遊戲,他們做的事兒可能和你們想做的事兒是有相似之處,你們可以去做參考。他就像一個數據庫一樣,他不用去翻任何書,不用去查任何筆記。聽到你的想法之後,他腦子裡邊馬上就能出現所有能在他腦海中產生關聯的遊戲,並且給你列出來。我覺得這種只有當你非常大量的去涉獵遊戲的時候,才能達到這樣一種狀態。而且我覺得這樣一種狀態,對於有些設計師也是一個很好的素養,你自身有非常多的對於設計的儲備,當你面對一個設計問題的時候,你能不借助任何外部工具的情況下去從你玩過的遊戲裡邊找數據作為參考,或者說至少它作為一個靈感,作為一個起點,再去迭代設計。

Lingxiao: 我想補充一點,我的學校我是 RIT,我有的老師其實他們玩的遊戲也很多,但我覺得 Game Center 比較好的一點就是,GC 的老師都有做獨立遊戲的這種經歷,它和你在一個大公司,只做美術、只做引擎、只做程序,經驗是不一樣的。

Dan: 對,我覺得 Bennett 還有一點就是他什麼都會。像剛才 Lingxiao 說的,因為這邊的教授,大部分都有在做自己的項目,有可能是獨立、有可能是合作。但是至少像 Bennett 他的大部分作品都是獨立完成,或者說和很少的人合作完成。也不能說非常擅長吧,但是至少他很熟練,能熟練地寫代碼,能熟練地去做音效,然後做一些簡單的模型動畫,什麼他都可以做到。

遊戲是什麼

Lingxiao: 我們剛才說到,遊戲的定義,我想先說一下我的理解吧。對遊戲研究它有特定的一個領域,叫 Game Study。我理解的遊戲它分為兩類,一類是比較傳統的遊戲設計,比如說像最古老的一些棋類的設計。它的特點是,它是一套規則,然後通過一系列的物理的實體,或者說現在的電子遊戲的實體,把這套規則 enforce 到參與遊戲的人身上。像大都會博物館裡面,有一套公元前 2000 多年的古埃及的跳棋,我們現在有遊戲棋盤和棋子的實體,但是沒有人知道這個遊戲本身的規則是什麼,所以它作為一個遊戲其實就已經不存在了。就是說,規則是它有機的一部分,這個是很重要的。另外比如說像以任天堂的遊戲設計為代表,比如說塞爾達系列,它裡面雖然有一些 RPG 角色扮演的情節的元素,但它並不是任天堂遊戲設計主要的元素。像荒野之息裡面,它主線是林克去救塞爾達公主,但是在遊戲玩家中間,眾所周知沒有人會直接跑去救公主,因為它裡面有太多太多其他的元素,這個才是它遊戲本身有趣的部分。除了速通的玩家,沒有人會直接跳到去完成主線。你去救公主這個事情是不是合理?沒有玩家會去深究。

Lingxiao: 另一方面,最近的一段時間,可能十年、二十年左右,電子遊戲裡面出現一類所謂的藝術遊戲,或者說交互性沒有那麼強的遊戲。我想到的一個好的例子是 Promesa,它是以遊戲設計師的個人的一段經歷,他是阿根廷布宜諾斯艾利斯出生的,他後來跟著家裡搬到了意大利的小鎮,他就根據這段經歷做了和他回憶有關的這麼一個東西,裡面就有很多視覺的、聽覺的元素,去構建他的整個回憶。它就會更多的是敘事的,或者說情感的這種部分,但是玩家的規則就沒有那麼明顯。

Dan: 我覺得傳統意義上來講,我們說遊戲,或者至少傳統遊戲它是規則,然後規則製造出來的是一個可能性的空間。我們說通俗一點,就是你有多少種選擇的可能性。為什麼大家對圍棋那麼著迷,或者說人工智能技術對於圍棋為什麼這麼著迷,就是因為它的可能性非常非常地多。你在很大的一個可能性空間裡邊去不斷地做選擇,接近你想要到達的一個狀態。我覺得這是傳統的遊戲裡邊,我們講有趣的體驗的一種。然後另一種,我覺得可能就是,你能非常精確地做出某個操作。這種精確包括動作,或者時間的準確度。我覺得這相當一部分是來自傳統體育運動的遊戲。在現在的類型裡邊,其實我們講動作遊戲它考驗玩家的實際上就是這兩點,一個是輸入的精準程度,另一個是你反應的迅速程度。

Lingxiao: 這一部分其實它還是一個規則的體現,只不過它會更接近於體育運動的那種規則。它通過電子遊戲的一些物理規則,或者說電子遊戲這麼一個場景,把它實現出來。我們現在說有電子體育,這一類的遊戲是屬於這一類型,但它本身還是在規則這麼一個大的框架下面。

Dan: 對的,他只有是有規則存在,它才產生意義。然後我覺得,當遊戲演化到電子遊戲的這個範疇之內,我最近學一些遊戲引擎相關東西,電子遊戲幹的事情很單純,它就是接受來自玩家的輸入,並且輸出圖像、和做一些模擬。說通俗就是,它根據你的輸入,它有一些狀態,然後做一些運算,更新這些狀態,最後輸出一個圖像,或者還會輸出一段聲音。

Lingxiao: 我覺得這個定義相對比較抽象了,但是我還是想補充一下。我們剛才說到基於規則的這麼一大類游戲設計。但是現在就是會有更多的一些,著重於體驗 experience 的設計。它會更像電影的東西,或者說它是用電影的方式,或者類似於藝術展的方式。但它和藝術品又不一樣,比如說一個藝術裝置是一個物件,但是遊戲是提供一個空間。

Dan: 就從我的角度來講,我可能不會把藝術遊戲單獨摘出來看吧。我覺得電子遊戲的本質,它是在於有玩家參與,然後它同時提供給玩家一種特定的體驗。這種體驗它可能是和敘事相關的,或者在我們現在接觸的大多數不以規則為主的遊戲裡邊,敘事是這類游戲的著重點,但我覺得它不完全是和敘事綁定的。

遊戲的體驗是什麼

Lingxiao: 我們用一個具體的例子來說這個體驗是什麼吧,因為它和電影的體驗是不一樣的。

Dan: 可能現在我印象最深刻就是 The Beginner's Guide 裡面有很多讓我很震驚的場景,但是我覺得最有意思的,印象最深的是它有一個場景,裡邊有一個很長的樓梯——如果不了解這個遊戲的聽眾,我可以簡單的說明一下——這個遊戲是一個非常純粹的步行模擬器,在遊戲裡邊所有能做的事情就是走路。

Lingxiao: 雖然說是走路,但其實它並不完全是這樣。

Dan: 對,它這個很長樓梯,你從下面往上走,越往上就會走得越慢。它這裡除了步行,其實是加入了一個額外的小機制吧,但我覺得當時這個場景給我留下了非常深刻的印象。我覺得好像。我在這個場合裡面感受到了一些什麼東西,很情緒...其實也不算是情緒化,我想想怎麼比較準確地去描述這種感受。

Lingxiao: 關於這一點我可以說一下,就是它和電影的敘事不一樣的是,電子遊戲它的特點仍然是,你的體驗是由參與的玩家去完成的。就比如說像你剛才說的場景,它裡面可能是和回憶有關,但是這個事件,你要完成這個敘事、完成這個體驗,你需要作為一個玩家去參與、去探索這個空間。包括我們剛才說到 Promesa 裡面,讓我最印象深刻的一個設計是,它這個遊戲本身是關於回憶的,但是我後來很吃驚地發現,你每一次進入這個遊戲,它呈現給你的體驗都是不一樣的。它用這種交互的方式,模擬了回憶本身的特點,就是:回憶本身是隨機的,所以你進入這個遊戲的時候,你可能遇到的場景是隨機的。雖然也有很多其他的一些元素,比如視覺、聽覺元素,但是它在這些片段上面,它還有另外一個設計。然後你每一次體驗這些片段,甚至有可能和上一次不一樣。這不是你第一次就會發現的。而是通過你和其他玩家的一些交流,或者說你重複地去玩這個遊戲,你才會發現它有這樣的不同。我覺得發現這一點的時候,它帶給我的衝擊是非常強烈的。

Dan: 我剛才說到遊戲,我說它是接受輸入,然後輸出圖像和聲音。但其實我當時還沒說完,我想說對於電子遊戲,它多了這兩種它可以去利用的素材。我覺得好的電子遊戲,還是會把它作為元素,讓它去輔助交互,去製造體驗。因為電子遊戲區別於其他,就經常大家拿來電子遊戲和電影去對比,我覺得它區別出來的點還是在於,電子遊戲的核心還是交互。但是交互它可以製造的體驗,不僅僅是讓我們大家覺得有趣、好玩兒,它可能是很多電影裡邊的情感體驗,其實我們也都可以通過交互、然後輔以畫面和聲音的形式然後去傳達。

Lingxiao: 我會說電影它更多的是一種被動式的,給觀眾視覺和聽覺的體驗,但是遊戲的體驗是有一定會由玩家去參與創造。所以這種交互是遊戲設計裡面很獨特的一個點,它能造成一些很強烈的情感反應,包括我們前面說到的 Bennett Foddy 這種奇怪的遊戲設計:他為什麼能激起有些玩家,非常強烈的情緒反應?

Dan: 其實感覺像在商業遊戲裡,大家做設計,可能會更多地去講,我們要怎麼去設計玩家的體驗。它還是在用一種不那麼遊戲的思路去做遊戲這個事兒,他們希望玩家的體驗,能被很精確地固定下來。他們不希望玩家體驗到我們期望之外的一些東西。

Lingxiao: 這一點我覺得也可以說是為什麼遊戲設計很難,因為它是一種半開放的交互方式。如果說你有想傳達的東西,你就會有必要去做一些很巧妙的約束,或者說,有時候不得不去做一些 trivial 的約束。

Dan: 我可以說我最喜歡的遊戲,就是星際拓荒 (Outer Wilds)。它是有點類似於步行模擬,你是一個第一人稱,然後你能使用非常少數量的道具,一個飛行器,你要在宇宙裡邊去探索,然後它有非常多的謎團讓你自己去解開。星際拓荒在我的視角來看,作為一個商業遊戲,它很好地把遊戲機制和它的故事、或者敘事的部分比較巧妙地結合在一起...我覺得這個東西如果我們要展開來講,它可能說的就比較多了。 Outer Wilds 裡邊它很好做到了一點,就是你看到的,它裡邊的一些規則,它都在敘事上有非常完整的解釋,這就極大程度增加了它這樣一個虛構世界在敘事層面的可信度。我們剛才講規則和敘事,它是有一些來自兩個不同方面,然後在遊戲這樣一個載體裡邊去結合,但是很多時候可能大家並不能很好地去做到這個事兒。

電子遊戲為什麼難做

Lingxiao: 我自己是覺得電子遊戲挺難做的,我們之前有講到就是,遊戲的特點是讓玩家來參與,然後它有很大的可能性的空間。所以我覺得不管說是從設計上來講,本身就是比較大的一個工程。它和藝術相比的話,藝術的 scope 我覺得會會更小;但是遊戲就是不同的體裁,因為你要容納不同的可能性的空間,你要考慮玩家不同的反應,包括你要去做這個環境,那它就會涉及到程序、美術、聲音等等。當然你可以去做一些設計上的構思,去縮小這個 scope,但我覺得做電子遊戲來說,很多東西是不可避免的。

Dan: 其實我們既可以說它好做,也可以說它難做,我覺得都有成立的點在。我比較傾向於先說它好做,我覺得好做是在於,現在的工具確實非常普及。之前葉子濤用到過一個說法,是說遊戲製作工具、還有製作的民主化。就是我們現在有非常多的工具來做遊戲。大家最熟悉的可能是商業遊戲引擎,像 Unity 或者 Unreal,然後像近年比較新的 Godot,還有很多更小的工具,比如 Bitsy 或者 Twine,它可以完全在使用者沒有受過任何代碼訓練的情況下,或者完全不用寫代碼,就可以做一個遊戲。當然這些遊戲有它的限制在,但是我覺得對於從來沒有做過遊戲的人,如果能用這些工具來上手,我覺得是一個非常好的選擇。然後話說回來,剛才我們提到這些商業遊戲引擎,或者說大型的通用的遊戲引擎,它也提供了一個很好的起點。就是它裡邊有很多內置的功能,幫你解決了一些通用的問題,然後甚至你可以藉助它裡邊的插件。像 Unity,它有一個 Asset Store,上面有很多插件,或者別人做好美術資產 (art asset),你可以購買然後直接使用。剛我們提到 Getting It Over With Bennett Foddy,它裡邊其實...我不知道是不是所有的,它應該絕大部分的美術資產,都是來自於 Asset Store,並且 Bennett 當時還在他的遊戲裡面有一段錄音提到這個事情。

Dan: 這是我覺得它好做的一方面,而且這些商業遊戲引擎也很好上手。 Unity 的話你並不需要完整地學習寫代碼,你可能是看一些小教程,然後你就能知道怎麼去使用的這些 API,然後來幫助你去組合邏輯。所以其實這些商業遊戲引擎已經幫助大家解決了大部分的很底層事情,而且很多邏輯層面的問題也都有解決,比如說像 AI、物理,它們都會自帶。

Lingxiao: 這個我想反駁一下,我的畢業項目是用 Unity 做的。我們是一個學生項目,做的是一個動作遊戲。它對動畫和物理系統的要求並不高。但是我們整個項目裡面,沒有一個東西是用 Unity 內置的東西做的,因為它本身提供的東西雖然有,但是實在是太局限了。我們的動畫是自己做的。我們先寫了一個動畫系統,然後寫了編輯器,然後還自己做的物理系統。上一期,我們有 ITP 的朋友說,覺得現在技術讓我們的創作更 accessible。我覺得就電子遊戲,可能這個東西並不是特別成立。

Dan: 說到這兒的話,我就可以開始我的第二部分,就是它到底是為什麼難做。因為我覺得剛才 Lingxiao 提到這兩點,其實都是已經到了比較 gameplay 這個層面的功能了。剛才我更想強調,這些引擎幫助解決的問題還是在一些更底層的部分。比如說,不知道沒有聽眾朋友會看過不明科技的老闆講 Games 104 這門課,他把遊戲引擎的框架分為了幾個層,最底層的平台層提供一些和操作系統、或者硬件直接相關的功能。然後再往上一層是核心層,還有一些,比如說容器、數學庫。然後再往上是一個功能層、或者資源層。就是它幫助你去導入資產,或者在遊戲運行時去加載資產,然後去正確地處理這些資產的格式。

Dan: 就到這兒為止,現在的商業遊戲引擎都幫我們解決了絕大部分的難題,我覺得即使我們說 Unity 提供的功能很垃圾,但是我們也不會去重寫我剛才提到這一部分功能。但是在這個再往上就是有一些功能層的東西,像 Lingxiao 剛才提到有動畫、有物理,然後可能有這個 navigation 尋路系統等等,這些比較偏邏輯上的一些功能。 Unity 它提供了,但是並不好。有很多的時候,當我們需要某些特定的需求,我們只能要么用插件,要么就自己從頭來去做開發。也許在 Unreal 那邊會更好一點,我沒有用過,因為 Epics 這個公司他們自己是做遊戲的,Unity 他們自己並不做遊戲,我覺得這是一個比較主要的差別:他們不用自己的產品,他們不知道到底是哪兒有問題。當然這是一個題外話了。

Dan: 所以我覺得到了功能層,它其實就是和你游戲的邏輯、和 gameplay、或者規則已經非常緊密相關了。回到這個部分,很多時候我們就會遇到我的一個特定的需求,它提供的通用的工具滿足不了,那這種時候我就只能自己從頭開始寫。但我覺得這個問題,可能也沒有辦法真正說哪一年、哪一天出現了一個功能,它能解決所有人遇到的所有相關的問題。我之前看 Jonathan Blow 的直播,他說的有一段話讓我覺得很對,他說當你的問題很明確的時候,或者當你的問題很局限的時候,你的解決方案一定會很簡單;但是當你的問題非常模糊,而且非常抽象的時候,你永遠只能做一個很通用的東西。那這個東西它有可能效率不好,有可能就是也覆蓋不了所有的情況。

工具的局限、設計的構思

Lingxiao: 我想補充一點,Jonathan Blow 是主要做解謎遊戲的一個遊戲開發者,然後他最近做的一件事情是,為他的下一款遊戲,他不只是寫了一個遊戲引擎,他還從頭做了一門編程語言,叫 JAI。我覺得這個是有點過分了,就是他從最最底層開始,從頭做起。

Dan: 他還沒有到為自己寫一個操作系統,所以就都還可以接受 (笑)。但就是如果你感興趣的話,我覺得我可以說一下他為什麼會寫一個語言,我覺得是有他的道理在的。就是因為 Jonathan Blow 在做 The Witnness 的時候,他使用的是 C++ 嘛,眾所周知 C++ 是一門 Fuck-up 的語言。我相信沒有人在寫 C++ 的時候會真的說,我喜歡 C++。所以他的他做 JAI,就是為了解決他在使用 C++ 的時候一些非常痛苦的地方。我沒有太詳細地去了解他的 JAI 的特點,但是我覺得它有幾點還挺有意思的。

Dan: 首先它有一個編譯器執行,就是你寫一行代碼,然後你可能加上一個特殊的標記,然後它就會在編譯的時候去執行。我覺得它比現在的一些其他的有編譯時 (Compile Time) 執行的語言功能更強大一些。其次它有完整的反射 (Reflection),至少你不用像在 C++ 去手動實現這樣一套東西。然後,它默認,或者在語法層面就支持 Struct For Array,可以讓數據讀取的效率更高。然後他這個語言不包含面向對象 (Object-Oriented) 的東西,因為面向對像其實並不是很適合遊戲開發。之類之類的。而且它編譯非常快。如果你沒有看過他直播的話,他的 JAI 的遊戲非常快就編譯完了。不像 C++ 和 Rust 要等很久,這是一個在開發期能幫助你節省時間的非常好的一點。

Lingxiao: 那就這一點的話,我覺得 Rust 其實是一個挺好的語言。不管說作為底層,或者說你不想把 Rust 作為遊戲開發的主要語言,但是你可以用 Rust 去做一些遊戲引擎,偏底層的、偏中間層的一些東西。另一方面來說,我覺得遊戲的複雜度、遊戲設計的巧思,並不完全在於工具你要去做多深,有一些東西是可以通過更好的設計去避免。我們可以說,現在的遊戲設計的技術就這樣,工具就是這些。在這樣的前提下,其實也可以去做一些好的設計。

Dan: 對的,因為我在這個 talk 最前面提到說,我在一個遊戲公司工作,其實一部分的工作就是做遊戲設計。在這樣一個團隊裡面去做遊戲設計,你的限制其實就是引擎提供的功能有哪些,然後你們團隊實現的工具有哪些,這些就是你的設計限制。當然有些情況下,可以因為你的設計去推動程序,讓它為你做合適的工具和功能。但是項目如果到了product 階段的話,再增加新功能的餘地也會少一些。所以更多地需要設計師在框架下,去做這些工具和功能的人都沒有想到的一些設計。

近期的遊戲計劃

Lingxiao: 嗯我們現在時間差不多。我就問最後一個問題,蛋老師現在有什麼自己的項目的想法嗎?或者說...沒有或者說?

Dan: 現在其實很多我覺得都算不上是項目吧,我有很長一段時間沒有自己在做東西,然後可能今年開始自己做一些東西,我對自己的要求就是把這個事兒堅持下去。我現在可能更希望把做遊戲當作一種練習,而不是說要做出某一款遊戲,它達到什麼樣的標準,它有什麼樣的體量。比較感興趣的是有一個人叫 Michael Brough,他有個遊戲叫 868 Hack。它都是 Roguelike 遊戲,都是在非常小的格子上面。大概是 5x5、6x6 這樣的格子,你控制一個角色在上面移動,它會有幾種類型的怪物。它就是在設計上做了很多的事,讓遊戲畫面看起來非常簡單,地圖也很小,但是它創造的體驗卻可以做到非常豐富,有很多人就在模仿他的這個風格。所以它變成了一種類似於 Roguelike 下面的子類型,就叫 Broughlike。你如果在 Itch 上面搜這個這個詞的話,是可以搜到一些相關的遊戲的。

參考鏈接

CC BY-NC-ND 2.0 授权

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