探討 Web 3 gaming 的經濟模式 Part 3

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來討論一下單幣制的經濟模式

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當遊戲中只有一個虛幣而他並不是穩定幣的時候, 市場價格的浮動便直接對遊戲內的資產有極大的影響, 可以說是風險極大的設定. 尤其是涉及遊戲內可以直接打金產出遊戲幣的話, 龐氏屬性極重, 便是所謂土狗的資金盤了.

此類遊戲如果是需要買入虛幣作遊戲內的所有消耗及NFT投資的話, 通常如果遊戲商不rug pull, 也只有頭礦的一班玩家有賺, 賺後來加入的, 後入的玩家只有賠的份. 另外, 有些非玩家的逐利者可以直接在FOMO 的上升勢買入虛幣, 鎖定了賺價位便會出貨.

如果玩家在高位承接, 投入遊戲, 受遊戲的機制所限制, 打金慢了, 到可以出金時, 價位已經被早期玩家出金擲得大不如前或已經掉成垃圾價的話便會血本無歸.

所以, 在考慮玩單幣制遊戲前要先看清楚:

1) 開始前是否有白單/空投虛幣, 它們是否會鎖倉, 時限為多少, 因為一單解鎖便會造成很大的拋壓, 幣價便會應聲下跌.

2) 遊戲直接打金的話, 由投入到打回來所需要的時間為多少? 出金會否有條件限制?

3) 前期課好課滿的玩家需要多少時候開始回本? 開始回本的話便是死亡鏍旋的開始, 因為頂課已經不需要再買入虛幣作復投, 只會出金

4) 虛幣買入<買出, 新玩家加入數量減少, 都是掉進死亡鏍旋的先兆

5) 別以為自己一定可以走得快好世界, 意外往往是意料之外. 誰也不知道遊戲商會否先割.

那是否單幣制便必定龐氏? 是否註定沒有好結果? 如果遊戲商真心想攪好項目, 讓遊戲得以長久發展, Rule No. One: 遊戲一定要好玩, 吸引. 如果真的要發行自己的虛幣, 最優解是穩定幣. 但如果不是, 便要在經濟系統的機制上作調整.

Rule No. Two: 在遊戲內不能直接產出虛幣. 即不可以直接打金. 虛幣的用途說是課金/NFT交易用的代幣, 遊戲是直接用來消耗代幣的. 而作為替代, 遊戲便是用NFT的方便產出成為玩家在遊戲來的資產. 對比直接打金的遊戲來說, 套利的方式便不會單一化. 也不會集中一個方法, 一個池子了.

因為NFT 的多樣化屬性, 可以把 虛幣的”池子” 分成了很多個NFT的”池子”, 就像是黃河氾濫時, 便要開拓很多支流來疏導的道理一樣. 那麼, 買入虛幣的誘因便會比賣出套利的壓力為大. 因為在獲得NFT的時間所需及成本的投入都會成為買入的虛幣的理由.

NFT 市場的交易, 也需要透過買入虛幣作交易. 雖然, 玩家仍然會把賣出的NFT 所得的虛幣獲利套現. 但也是一個一買一賣的平衡操作. 並沒有只出無入的狀態了.所以, 只要遊戲商用心的做遊戲, 用心的營運, 不停在內容上及NFT的屬性出多花點心思, 遊戲及市場便不愁無人問津了.

另外, 遊戲商也是可以把部份的交易費用放到獎勵池子中, 當活動獎勵以收宣傳之效. 甚至可以舉辦一些賽事, 需要虛幣作報名費, 扣除收益成本後把部份作為獎勵, 也不失為一個吸引玩家繼續遊戲的好方法.

CC BY-NC-ND 4.0 授权

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