此为历史版本和 IPFS 入口查阅区,回到作品页
竹田伊織
IPFS 指纹 这是什么

作品指纹

浅谈电子游戏与互联网文化的对立与融合

竹田伊織
·
本文首发于奶牛关,发布日期 2017–04–06。

除了Matters本身的支持功能外,我还开通了我的Paypal和支付宝捐赠渠道(链接导向我的个人博客的About&Donate页面)。如果您喜欢我的内容,不妨请我喝杯咖啡~

这篇文章成稿的时间点我还没有接触到太多关于链游、共创、Web3等和新互联网高度关联的领域。事实上从游戏开发的角度来看,到了2023年的今天,电子游戏和互联网依然是相互冲突,相互融合的。一方面,民间的游戏开发依旧是基于兴趣、社交以及亲近关系的组织发起,这是新互联网强调“共创”的原发土壤;而另一方面,链游和玩家资产货币化的讨论也上升到了一个新的高度——但这两者几乎水火不容——社群玩家尽可能希望电子游戏在更加纯粹的同时增加收入,而行业专家希望能够在游戏内盈利的模式上探索更多途径。

当然,本文探讨的焦点很杂,许多话题只是点到为止,并没有展开讨论。不过在回看这篇文章的时候,我也发现,关于电子游戏、互联网文化、内容和价值共创这些领域中,还有许许多多的话题有待人们挖掘和探讨。尽管这些话题难以探讨出结果,但其过程或许就能给人以启发,并以这些启发为起点,赋予技术本身更多意义和价值,最终推动互联网共创体系真正的进步。

“世界名画”中的游戏元素

Reddit 在 2017 年愚人节发动了 Place Time 活动,有点像是我们平时小时候玩的划地盘游戏,不过每个 Reddit 注册用户只能在这个长宽均为约 3100 像素的大画布中每隔十分钟才能点下一个自定颜色的像素点,这也给了 Reddit 用户们极大的沟通空间。

截止到东八区的 2017年 4 月 3 日 15 点 14 分,我们可以看到,整个画板已经被占的满满当当,但你能找到你想在上面找到你认为可以代表互联网文化的任何东西,包括动漫、游戏、黑洞、摇滚乐、LGBT、星球大战、Linux、计算机、黑客、交通、影视、体育、国旗和政治立场。

图片来源:Reddit

让我看到这次活动的,是中文互联网圈子中久负盛名的程序员霍炬撰写并首发于他个人微信公众号的一篇文章《参与这场线上大战之后,我觉得人类未来还是有希望的》。他人在加拿大,因此直接参与了(魔法少女小圆下方)加国和魁省在争夺绘画区域的调解。从霍炬本人的经历能够看出,尽管人们会将自己真实的想法带到互联网,但是互联网却因为一定的规则带来了秩序。尽管我们看到涂上的部分区域仍存在不和谐的因素,但绝大部分区域都非常有序(尽管在刚开始的24小时这张“白纸”上是非常混乱的)。

在当前的画作中,我们看到了像是《风暴英雄》《Dota 2》《英雄联盟》《帝国时代》《反恐精英》《命运》《OSU!》《上古卷轴》《质量效应》《以撒的结合》《火箭联盟》《洛克人》《黑暗之魂》等非常经典的游戏元素,并且散布在画布的各处。

互联网就是这样一个大白纸,当用户在纸上创造内容时,冲突和战争无法避免,但最终,每个体系都能够完整的建立起来,并且相比传统社会,通过互联网建立的体系也更加的个性化、多元化。

非常幸运地,国内的一些游戏媒体没有放过这样一个几乎跟中国没有多大关系的互联网活动,并且由游研社主编楚云帆亲自执笔的《你会创造还是破坏?记一场成了社会学实验的大型在线游戏》这篇文章获得了相当程度的关注。

不过我这里想继续阐述的,并不是对这种大和谐,大共荣的抒情,我想讲的是这些东西的反面,就是互联网精神和商品化的冲突。我想从一个非常非常现实,同时所有玩家持有统一意见的事实说起 — — 盗版。

共享精神和商业价值的冲突

在 3.5 英寸软盘大行其道的 20 世纪 80~90 年代,当时的互联网还处于起步阶段,卡马克连《指挥官基恩》也还没有做出来,以“分享”的名义破解电脑软件和游戏的组织就已经在电脑黑客中流行开来。当然,被破解组织盯上的,不仅仅是个人电脑,还有游戏机。

最初对软件和游戏、主机进行破解往往是一个小规模的活动,可能是邻里或者好友之间的技术交流,或者就是为了让周围的小伙伴们行个方便,我来破解,大家共用。但随着计算机的不断发展,价格越来越低,软硬件普及率越来越高,破解组织也随之壮大,加上互联网的崛起,更多的盗版产品开始在商业或非商业的渠道上流行,这也直接引发了商人和这群黑客们的战争。

尽管被称作“数字千年版权法”,但美国国会第 17 条法案在 1998 年 10 月 28 日就开始生效,并且针对盗版行为作出了非常严厉的限制 — — 但即便如此,现在网络上依然充斥着各种盗版资源 — — 并且现在有据可查的全美打击盗版组织的行动,最早从 1990 年就开始了(Operation Sundevil),而在之后的 2000 年、2003 年、2005 年和 2009 年,美国警方又接连展开了 5 起范围超过美国本土的“打非”行动,数以百计的电脑、硬盘、光碟和破解工具被收缴或者销毁,许多破解组织更是在 FBI 的行动中直接被捣毁。

但即便在国家机器的重压之下,盗版问题仍然无法得到有效的解决。互联网的腾飞彻底改变了这些商人眼中“版权”的定义,看不见摸不着的信息流开始充斥在消费者和公民当中,而就在这些数据中,盗版书籍、音乐、软件和游戏开始被更多的人接触到,更多的人也开始通过互联网了解到自己所不知道的这个世界。

1999 年 Napstar 诞生,免费、无授权的音乐分享开始成为当时每个网民欣赏音乐时的必备,而 Napstar 带来的这场飓风直接刮动了美国音像制品行业的根基,因此自 1999 年 Napstar 创立以来就官司不断,最终于 2001 年关门大吉。

但这场风暴让一些人意识到,网络共享的大趋势已经不可逆转,与其逆流而行,不如顺势而为,比如 Apple 的 iTunes。

亚伦·斯沃兹的坚持

Reddit 联合创始人亚伦·斯沃兹就是坚持着互联网“分享、平等、自由”理念,并将其贯彻一生的先驱者,但非常遗憾的,因为触及到 JSTOR 背后的利益链条甚至直接与 MIT 作对(他通过一个 python 脚本在 MIT 的机房中免费下载那些对外需要付费阅读的学术文献),最终他还是没有扛下压力,2013 年选择了在接连不断的起诉和威胁中结束自己的生命。

作为维基百科前身“info”的唯一创始人,文档格式 Markdown 联合发明人,以及参与制定 RSS 1.0 规范和 CC (Creative Commoms)协议的主力之一,斯沃兹生前所为给我们的互联网生活带来的甚至不应该仅仅称之为“便利”,这些东西甚至成为了互联网的规则。无偿撰写词条、在 BBS 中发帖、利用 Markdown 提高协作效率、行文后注明 CC 协议规则,已经成为每个有一定互联网知识背景的网民愿意主动去做的事情。

互联网拥有自己的规则,我们却更加自由。

亚伦·斯沃兹有着更大的愿景,他希望所有人都应该(而不是能够)通过互联网学习到他们曾经接触不到的知识,甚至将其上升至道德层面。斯沃兹认为,在贫富差距面前,知识对每个人而言都应该是平等、共享的。但是已经成型的利益体系并非互联网一朝一夕能够打破的,因此突进的新兴力量与传统商业规则的战争不可避免地爆发了。

不过这篇文章并不是想展开讨论斯沃兹的行为是否值得赞扬以及盗版问题,我想说的是在互联网之中,电子游戏玩家在中国的现状。

从冲突到转折

在互联网变成基础设施之前,分享精神和商业化的冲突几乎无法调解,而当互联网变成基础设施之后,事情似乎发生了一些变化。

从 iTunes 起步的网络音乐服务开始,越来越多的先锋企业开始通过付费网络服务让自己融入到互联网的大潮之中。这些企业通过自己的力量制定互联网的规则,搭建云服务,帮助消费者和用户在网络上拥有属于自己的空间。对于游戏玩家而言,Steam、Xbox Live 和 PSN 就是这场剧变中的主角。

这种看似与互联网精神背道而驰的做法事实上顺应了互联网发展的潮流。我们在网上使用的身份正不断与真实的自己重合,并且随着金融系统的不断数字化和更多的数字化商品的出现,网络消费也已经成为了当前消费者的日常行为。这不仅并没有动摇互联网的根基,反而加固了它存在的意义。

这其中一个比较晦涩但极具代表性的例子就是区块链技术。这种技术将用户每一次交易电子账单分布存储在每一个网络节点上,也就是说未来某一天每个人的手机都会存储你交易后电子账单中部分数据的副本,这不仅大大提高了数据的安全性,同时也能让数据能够更长久地保存下去 — — 这也正是“互联网的终极形态”,也是“分享”的终极意义。

电子游戏玩家的力量和我们忽视的

在 Reddit 今年的 Place Time 中我们也看到了电子游戏玩家们在这个充满了“互联网精神”的论坛中占据的一席之地。他们用手上的钱买了游戏主机,买了游戏,同时又会在论坛中尽情地交流,分享自己的游戏经验,提出问题,甚至只是单纯地表达心情。

这其实是一个非常好的状态,一些人玩游戏,并从事互联网相关的工作,他们能把两者区分的很好,就像他们管理自己的工作账号和游戏账号一样井井有条,但同时又能注意到电子游戏就是计算机发展不可或缺的部分,它们和影视、音乐、画作一样在让人获得全新的感官体验,甚至获得新的想法。这是与电子游戏非常良性的一种相处方式。

但非常遗憾的是,我在国内的科技媒体和互联网企业中看不到这一点。大部分 IT 行业工作者对电子游戏仍抱有一种鄙视或者只是玩一玩的态度,而中国的大多数电子游戏玩家还没有察觉到其实中国的 IT 行业和科技媒体并不了解这样一群与世界同步的人们的生活方式和状态究竟是怎样 — — 传统的电子游戏玩家与互联网行业一直处于一种格格不入的状态,这并不是一个好现象。

在电子竞技和手机游戏称霸亚洲市场的今天,越来越多的人对电子游戏的印象局限与庞大的资本运作和所谓的“休闲玩法”,而许多玩家都心知肚明这并不是电子游戏的全部,但因为对电子游戏并不了解的科技媒体大肆吹捧这些游戏能够大赚,而让跟多的人以为电子游戏都是这种只是拿来消遣的游戏而已。

但实际上呢?

约翰·泽伊津哈在《游戏的人》中强调:游戏的本质就是“对现实世界进行模拟的宗教仪式”,这种宗教仪式将某些元素夸张化、并且将它赋予规则,让人们在一个有规则的环境下学习到处理这件事情的更好的方法。

在中国大陆,电子游戏文化和互联网文化之间的其实还有着很大的距离,作为业外我现在也很难看到两者之间会在何时真正地碰撞、交融。不过我仍希望通过此文来揭示这样的问题,同时发表一些关于这些问题的看法。

行文仓促,谬误之处还请各位斧正。

参考资料:

Copyright enforcement — 维基百科

List of warez groups — 维基百科

如何评价纪录片《互联网之子》?本片的意义在哪里? — 知乎

CC BY-NC-ND 4.0 授权