2023 臺灣教育科技展
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今年的資訊月,以「數位領航 資安聯防」為主題,攜手百餘家資通訊業者展出,三大主題展區包含了數位科技、資安防詐及樂齡樂園,展場並結合臺灣教育科技展,所以,除了傳統的資訊領域外,特別把老人及小孩的需求與資訊科技做一個串聯,在台灣的高齡社會中,長者生活支援與健康照護需求日益增加,廣泛及適當的應用資訊科技可以紓解看顧資源,有些長者,其實更希望和社會接軌,現代手機與軟體設計多是從年輕族群的角度出發,未考慮到數位能力較弱的高齡者,導致長者在使用困難後直接放棄,所以,政府也著手加強高齡者的數位能力,也希望能改善數位落差的情況。
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「十年樹木,百年樹人」,這句話深刻地揭示了教育的重要性和長期性。教育就像種樹,需要耐心和時間,才能看到成果。然而,隨著科技的發展,教育的方式和方法正在發生變化,很明顯地,科技為教育帶來了許多便利,例如,網路教育使得學習不再受地點和時間的限制,人們可以隨時隨地學習新的知識和技能,此外,科技也使得教學方式更加多元和客製化,教師可以利用多媒體和互動軟體來豐富教學內容,提高學生的學習興趣和效率。
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當我在展場外頭時,就看到很多學生往展場方向前進,看起來,有些團體是由老師帶隊,讓我覺得有些好奇,雖然是教育科技展,但為什麼會有那麼多學生對這展覽感興趣嗎?進到展覽會場後,裡頭真的蠻多學生的,最近最火熱的議題 AI 也是教育科技展的主軸,有好幾家廠商,主打的是利用 AI 工具來輔助教學,例如,某家小學師生在英語教學資源中心的安排下,在寒假期間學習如何用影像與英語說故事,包含影片拍攝與剪輯、並使用時下最夯的 ChatGPT 協助英語腳本撰寫、並且走訪嘉義公園的實作拍攝及產出最終的成果發表,共同為他們的寒假寫下充實又精彩的學習紀錄,天啊!我小學時的寒假頂多就是去外地旅行,寫一個旅行紀錄罷了,他們現在就有能力做出一個影音作品,還是英文的,假如我們的下一代都是那麼優秀,我可能會提早失業。
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其實我沒想到,在這裡也看得到桌遊,在這裡展覽的新天鵝堡和栢龍玩具都是叫得出名號的桌遊業者,桌遊又稱桌上遊戲 (boardgame or table game) 除了是一種流行的遊戲方式之外,也常常被視為一種教具,自從一○八課綱推出後,不少單位或組織紛紛挖掘出桌遊教育的潛力,我也常常用它,作為輔助講解的工具,桌遊能幫助提升專注力 、訓練邏輯思維、改善溝通技巧、訓練應變能力,拿我最常用的矮人礦坑,它就可以提升專注力、訓練邏輯思維及改善溝通技巧,我用從前從前,來練習英文口語能力,很多桌遊加上變種規則,就能做出跨幅度的應用,我的朋友 PM 里長伯,就常拿市面桌遊或自製桌遊,來引導專案管理思維。
現在各個國家政府都很注重「程式教育」這一塊,像是美國、英國、法國、韓國、丹麥等國家已明確訂出教育政策,希冀國民從小加強資訊素養,而臺灣也在一○八課綱納入程式設計課程,目的在企盼國內能趕上這波教育趨勢,透過電腦科學相關知能的學習,培養邏輯思考、系統化思考等運算思維,並藉由資訊科技之設計與實作,增進運算思維的應用能力、解決問題能力、團隊合作以及創新思考,現場的很多攤位,也著重在這個領域,邏輯酷 (Logiscool)是一家程式課程學校,專門提供兒童、青少年趣味程式課程,跟他們聊了一下,他們用遊戲思維引導學生學習,以這種教學方式,學生們在知識獲取和參與度等方面都超過了傳統的教學方法,可能是真的吧,不過,看到學生的成果,還是蠻讓人驚訝的。
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當您看到「STEAM」時,您會想到甚麼?我想到的是世界第一的數位遊戲平台 STEAM (http://store.steampowered.com/),它幾乎壟斷 PC 遊戲十多年,有一些較小的遊戲平台,但還是很難和它相比,但是在展場上的 STEAM,指的是以科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Arts)和數學(Mathematics)為核心的教育方式,和之前提到的遊戲化教學方式,有異曲同工之妙,一樣是讓孩子體驗做中學、學中「玩」,培育學生的獨立思考及創造能力,BBC MICRO:BIT 是一款由英國廣播電視公司(BBC)推出的專為青少年編程教育設計的樹莓派開發板,透過以建構的模組及彈性的架構,加上一點巧思,學生們可以打造成一個不錯的專題成品,像是小夜燈或吃角子老虎機。
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在展場,有家廠商叫智高,主打的是可程式化積木套件組,我一開始還看錯及念錯品牌,因為我本來以為是樂高積木 (LEGO®),因為我的印象中,樂高積木除了有各式各樣主題的積木外,如星際大戰或漫威系列,也提供一些套件,可以結合其它樂高零件、馬達、感應器與智慧型主機,搭配應用程式與程式設計軟體,讓樂高積木動起來,玩家還可以操控他們專屬的樂高生物、人形機器人或其它的樂高作品,總之,對我而言,兩者是一樣的,讓孩童或學生用積木、零件加上程式,創作出他們的作品,智高攤位的先生,很客氣的還和我解釋它們兩者的不同,我猜,他們可能常常遇到像我這樣搞不清楚狀況的客戶吧,畢竟樂高的品牌太大了,而他們的品牌名稱也有些相似,我個人是覺得他們的產品,單純作為教具的話,還不錯,不錯的原因是,它較為便宜,而且是台廠,比較容易配合,而光在展場的閒聊,看不出來他們的研發能量如何。
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前幾年的元宇宙風潮,教育界也跟上了,畢竟教育界即將要交手的是號稱數位原住民的 Z 世代及 Alpha 世代,想當然耳,元宇宙現在還並未出現,但是 VR/AR/MR 技術已經實現了好一段時間,也有很多應用在教育的先例,例如學生上地理課時,以 VR/AR/MR 技術顯示 3D 立體地球儀,讓學生可以由各個角度來觀看,當點選某個國家可以來帶出該國家的詳細資訊,上化學課可以 VR/AR/MR 技術模擬實驗過程,有效避免可能的危險事故的發生,由於工作經驗,我知道 VR/AR/MR 還並不是那麼完美,但它的潛力是可以期待的。
前幾年的元宇宙風潮,教育界也跟上了,畢竟教育界即將要交手的是號稱數位原住民的 Z 世代及 Alpha 世代,想當然耳,元宇宙現在還並未出現,但是 VR/AR/MR 技術已經實現了好一段時間,也有很多應用在教育的先例,例如學生上地理課時,以 VR/AR/MR 技術顯示 3D 立體地球儀,讓學生可以由各個角度來觀看,當點選某個國家可以來帶出該國家的詳細資訊,上化學課可以 VR/AR/MR 技術模擬實驗過程,有效避免可能的危險事故的發生,由於工作經驗,我知道 VR/AR/MR 還並不是那麼完美,但它的潛力是可以期待的。
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我還不知道臉書母公司 Meta 在台灣有推動數位公民教育計畫,畢竟,我們對於臉書的印象就是社群媒體龍頭,或元宇宙造夢者等,怎麼想都想不到,Meta 為何要在台灣推數位公民,在攤位附近轉轉,稍稍了解一下後,它希望教育民眾分享隱私保護、良好網路互動、思辨與查證等觀念,原來是臉書為了端正品牌形象,打擊假新聞,所以,攜手台灣事實查核中心、MyGoPen、iWIN網路內容防護機構、假新聞清潔劑等夥伴,推動數位素養教育,提升民眾數位素養,了解前因後果後,好吧,雖然是為了它的利益,也算是和教育沾上了邊。
世界上最多人使用的語言第一名是中文,有 12 億多人使用,使用者大多集中在中國,大概總共有 37 個國家使用,第二名是西班牙語,使用區域多在西班牙及許多中南美洲國家,目前有31個國家的母語是西班牙語,第三名是英文,但是有目前世界上有106個國家是使用英文,不過,根據統計,目前網路上最多人使用的語言為英文,再來是中文、西班牙、阿拉伯語等,所以,當數位學習、國際教育成為趨勢時,學習英文還是培養學生成為國際人才的第一步,英文教育也早已進入台灣的小學教育體系,所以在展覽區,看到 ICDL、GRE、TOEFL等國際檢定單位,倒也不是意外,可能未來的話,語言不是個問題,但是至少這十來年,要深入了解國際脈動的話,最好還是學習外語,不論是東西方國家都是一樣的。
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數位轉型的浪潮也早早吹入學術界,從疫情時期的遠距教學,到現在ChatGPT、生成式人工智慧風潮,無不對教育科技(Edutech)的發展產生化學反應,老師或教授們早就不是不食人間煙火的夫子們,在少子化的浪潮下,他們被逼著必須採用最新的科技,學習最新的趨勢,並引導學生們自主學習,此外,很多傳統需花費大量的時間和金錢來管理繁複的校園文書作業,漸漸地被數位化、雲端化,不過,使用數位工具,不等於數位轉型,還是要老師及教授們用「心」引導學生們發想,並陪伴他們成長。
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看到展場一張張的永續發展目標(Sustainable Development Goals, SDGs)文宣品,我有些懷疑學生們是不是知其然、不知其所以然,我知道台灣從以前到現在,都是採用填鴨式教育來教導學生,雖然上層主管單位立意良善,但是落實在執行面上,往往流於表面,在現場,有某家教育機構的 SDGs 課程展示,及不少學校有關 SDGs 特色的成果展示,例如,實作環保帆布包或 SDGs 視覺藝術等,我有些感覺,那只是用「永續發展」來獲取注意力或高分的手法,當然,應該也有一些實際上的效果,至少學生們知道,這是個全人類的議題,要關心生態、能源、物種多樣等事物,總比不知道而無法作為要好得多。
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