此为历史版本和 IPFS 入口查阅区,回到作品页
梔子榴槤
IPFS 指纹 这是什么

作品指纹

用the Space游戏的经济模型来分析哈勃格稅与UBI没解决的问题

梔子榴槤
·
哈勃格稅与UBI结合可以解决人造匮乏的问题,但是社会财富不会增加,生活水平也不会提高。挖掘信息,对信息赋值,引入交易机制,是从原始丰饶(像素随便占领)走向人造丰饶(画布变成有意义的信息)的起点。

@寓森征文启事下拍胸脯保证说要交作业之后,我就陷入恐慌之中,感觉自己又要眼高手低,螳臂挡车了。不管自己的阐述多么肤浅吧,读来的知识总是要输出一遍才感觉是内化了,因此姑且大言不惭地来议论一番。

本文前半部分在现实世界里说理论,重点论述财富的产生与确认:

  • 从原始丰饶到人造匮乏
  • 觉察创造了信息,信息经过认证而成为财富

后半部分投入实践,借The SPACE游戏的 UBI 经济模型来做了些思想实验。希望游戏的产品经理 @The Space 就算不看前半部分,也请一定要拉到后面看游戏解析!Please!!

  • The Space 游戏:从人造匮乏再到人造丰饶?

引言

我对Universal Basic Income持支持态度,是基于一种朴素的人文价值观,就是觉得落入不幸境地的人应该有机会重新站起来,而不是滑入深渊。与失业救济等别的许多社会福利相比,UBI这个概念特殊在于它致力于无条件发放。你不用一直证明自己有在找工作,你不必解释你的每笔钱都花在了哪里。给你的你可以随便用。呼吁UBI的人认为,哪怕是很小的一笔钱,如果能按月无条件发放给在贫困线上挣扎的人,都能有助于他们感到一点无常生命中的小确幸,能够更主动更积极地改善自己的生活境况。(McKinsey关于芬兰实验的解析;加州的 Stockton旧金山Compton 都有大大小小的实验)

承认UBI有效并不难,难的是回答:这笔钱哪儿来?以上提到的加州几个城市的实验,钱款都来自慈善捐款或政府补助,考虑到美国的贫困人口数量,其实难以在全国范围推行。芬兰目前是唯一在全国范围内测试了UBI且进行了control group数据对照的。结论虽然喜人,但芬兰本来就是一个高税收高福利的社会主义国家,顶多是有些长期失业、领社保的人,几乎没有真正落到贫民境地的人。所以芬兰的经验其实很难让别的国家和地区借鉴。我自己在芬兰生活过几年,接受过高税收国家的恩惠,但也感受过高税收下缺乏活力的经济,商业难创新,移民难立足。离开芬兰来到美国,同样作为外来移民,我明显能感到自己在美国更有机会和希望。因此我对于增收企业税与个人所得税来消除贫困持怀疑态度,同时也对于目前美国左派大量印钞票发国债感到担忧。

我们发UBI的前提是这个社会有剩余财富、有能力供养这个规模的人口,否则咱们就回到人民公社的噩梦了。我们可以按 first principal 来推一下,财富是怎样形成的。

从原始丰饶到人造匮乏

来,回想一下。曾经,财富无处不在:阳光空气水,树林里有果实,草原上有野味,溪流里有鱼……天气冷了,找个洞穴躲起来。旱季到了,迁徙到水草更丰盛的地方。这是一种原始的丰饶:虽然生命短暂,但活着倒也觉得什么都不缺

我们是怎样走到了今天?

如果你不幸破产,被房东撵走,到公园去睡觉或者到桥洞下去躲雨,你会被驱赶。没钱吃饭,却不可以去挖树根草皮、也不能去广场抓只鸽子生火烤来吃(明明有那么多肥肥胖胖的鸽子!)

你可以说,那多不文明啊!有手有脚,为什么不去打工?

可是就连用“文明”劳动换取食物的可能性也在渐渐消失。今天,一个流浪汉已经不能走到一家小饭馆门口问老板:“能不能给口饭吃?我给你洗一天盘子。” 因为老板会问你,你有没有工作许可,社保号是多少,交没交工伤保险;我们还得查一下你有没有犯罪记录。

你就算逃离城市,跑到山林里去野外求生,也会被管理员逮到清理出去:“这里是国家公园,一切自然环境受到国家保护;不准狩猎!还有,你申请露营许可了吗?”

即使你得到了城市社工或慈善机构的救助,学习了一点类似修理汽车、电脑打字之类的可在城市谋生的技能,拿到了介绍信和信用担保,有了工作,找到了住房,你也常常活在匮乏感中,因为房价一直会涨,你的技能很快会被新技术取代,而你每天工作18个小时只为付房租交电费,根本没有更多的精力去提升自己、考虑什么职业转型。

我们普遍的认知是,今天的社会比原始社会更富有,我们的寿命更长,身体更健康,物质供给更充足,娱乐活动更丰富多彩……然而为什么今天的人更容易感到焦虑,更容易担心自己的工作被替代,自己的财富缩水贬值,自己的子女输在起跑线上?

是什么力量,把原始的丰饶变成了人造的匮乏?

觉察力创造了信息,信息经过认证而成为财富

马克思理论里常说的人类改造自然的主观能动性,在信息学的思维框架下,可以理解为一种有觉察力的存在对物质的组织方式进行重新定义(the arrangement of matter by a conscious being)。人类活动使自然界中的信息结构发生了变化。

信息是对物质组合方式的描述,它有两个衡量维度:复杂度适用性。复杂度可以被客观衡量, 比如一颗种子所包含的信息比一颗石子更复杂。但是哪种信息更有用,却是一种主观的判断。

假设,有一群垦荒者决定把一块荒地定义为农田,因为他们觉得农田可以稳定地产出麦子,对他们更适用。但是这片地里的采猎者却认为荒地的生态资源更丰富多样,更适合他们生存。把荒地变为农田,会降低这片地域所包含的信息复杂度,便于管理。但是农田和荒地相比,哪种信息结构更适用,垦荒者与采猎者却有不同的判断。

那么垦荒者若要执行自己的意志,就必须使得这片荒地上所有的其他物质,包括其他人,都必须在这种新定义下重新调整自己的存在方式。如果这片地上的其他物质拒绝配合,比如水源引不过来,土壤不适合麦子生长,杂草蝗虫生命力太强,或者这片土地上的采猎者太过强悍,用武力把垦荒者撵走,这片土地就会回到荒地的状态。只有当这片荒地上的其他物质都配合垦荒者的土地定义来重新组合,荒地才能变成农田,信息才能发生改变。

对垦荒者来说,荒地变成了更适宜自己生存的农田,可以说他们把这片区域变成了自己的财富。然而对采猎者来说,他们不仅失去了原本的信息环境(有形资产),而且他们那些积累了世代的狩猎技能、辨识动植物的知识(无形资产)等等在农田经济里都失去了用途,他们还必须学习怎样种田才能“再就业”,在新信息格局下求得生存。

也就是说,无论是被动还是主动,是这里的采猎者与原生动植物接受了垦荒者对土地定义,才产生了垦荒者的财富。财富的本质是一种被他者认证的信息。

这种重新定义这颗星球上的物质的过程,自人类有了觉知,就在不断地发生。天雷地火演变成了内燃机里的动力学原理,于是地下涌动的黑色液体,变成了全球争夺的燃料。有人在你的周边设立了哨岗、军队和官僚,签发护照与办理签证就成了一门生意。就连唱歌、画画、在网上吐槽,这些原本咱们自娱自乐的活动,也随着现代传播学的出现,变成了可以用来发财的事物。

你究竟是获得财富,还是感到匮乏,取决于你是否同意并参与这些重新定义事物的过程。

@不明飞行兔注意力的产权 一文中,从互联网经济的角度来谈了生产内容者对内容关注者进行注意力剥削的问题。其实只要我们用广义的信息观来看我们所在的这个世界,就能看到物质世界里的经济模式与互联网经济模式有着一模一样的问题。现有的货币和价格机制只对信息生产进行了定价,让生产信息并且能强制推广自己主张的人获得回报;却没有为信息认证定价,让被迫接受、改变自身信息版图的人只能成为前者的祭品。

由于目前的经济模式缺乏对信息认证的合理的补偿,于是财富必然会聚集在少数能够让物质世界归顺他们定义的人的手中,进而产生了贫困,以至于我们现在要来讨论UBI基本收入。

幸运的是,已经有了聪明异禀的人想出了解决人造匮乏的方案,写在了《Radical Market》那本书里。解决人造匮乏的根本是在于征收哈勃格稅来打破少数人对信息定义的垄断。书的道理在@不明飞行兔 的另一篇巨著 真正的私有制 有非常详尽的介绍:

哈伯格所有制观点下的无条件基本收入,再分配的资金不来自单立名目的政府财政税收,而来自对财货基于产权的所有接触人/认识者(cognizers)评估出的次价进行征收的哈伯格税进行普遍的、平均主义(法律面前人人平等)的再分配。

承认信息认证者付出的劳动;无条件基本收入要与哈勃格税一起服用。

The Space 游戏:从人造匮乏再到人造丰饶?

我们这段时间一直在玩的 the Space (https://www.thespace.game/) 游戏就是基于上述理念设计出来的经济模型,它用像素代表可随时被交易的财产,并用哈勃格稅的机制来为所有游戏玩家颁发基本收入。这个游戏因为将复杂的人类社会经济活动简化为像素交易的比喻,所以很适合用来做思想实验。请跟我一起来思索一下这其中的奥妙吧!

在这个游戏中,Radical Market的理想是得到了比较完整的呈现的,但是我们会发现尽管世界变得公平了,但并没有变得更有趣或有意义。如果不是@The Space 主办方承诺一些好处——领空投的诱惑、送NFT或POAP纪念品、给我们这种 nerd 来研究理想社会的精神鼓励——这个游戏单凭自己本身的逻辑好像缺乏一点让玩家持续玩下去的动力。为什么?

我们先假设一种极端简单的情况:在一块1×2像素的空白画布上,原始定价是$1 per pixel,一共2位玩家各有初始资金$3:

【情况1】玩家A先下手为强,把两个像素都买了下来。玩家B投资风格比较保守,不愿下场,就原封不动。那么按照游戏规则,玩家A按时缴税、再按时领UBI,稅与收入互相抵消,游戏进入动态平衡。AB两位的资金都没有变化,唯一的变化是这两颗像素的产权划给A。

【情况2】A与B各自占领一块像素。A比较看好自己那颗像素,于是抬高地价为$2。那么A、B同时交税,并且A会交得更多。稅收上来之后 UBI 却要在A与B之间平分,A很快就会意识到,抬价对自己不利。B也会看到,要是把自己的地价减为0,自己甚至都不用交税,就可以坐享A的税收。

【情况2-1】A、B进入恶性竞争,都把各自的地价设为0,稅收不上来,UBI也无从谈起,系统再次进入动态平衡。只要A与B对像素的定价有差价,定价高的那一方就会吃亏,所以A与B最后一定会达成一致的定价,一起交税,一起领UBI。

【情况2-2】A趁着B降价的时候,把B的像素低价收购回来。系统又回到【情况1】那种自己交税自己领社保的动态平衡。

把这个简单模型扩容,加入更多的像素面积,加入更多的玩家,注入更多的起步资金,最后还是会回到某种收税与发UBI动态平衡的状态。结合哈勃格稅来进行基本收入发放的确可以解决前文所说的人造匮乏的问题,但是仅凭这套机制只会走向动态平衡。我们的社会财富不会增加,生活水平也不会提高,我们无非是再次回到了原始的丰饶。这个道理其实物理学家早就归纳出来了,那就是热力学第二定律:

在孤立系统中,熵值会不断增加,直到系统抵达动态平衡。

热力学第二定律也提供了答案:如果希望这个系统能够持续做工,它必须是一个开放系统,有持续的能量输入。

The Space里的经济模型欠缺了什么呢?这个游戏里没有设计财富增值的计价规则!

注意:游戏第二轮引入了时间限制,因此有了一定的博弈性。无论你的目标是赚币还是画像素,在时间限制下你可以有一些「增值」或者说「赢了」的感觉。但是据说这个游戏是打算当一个长期公告板,因此以下分析是从 infinite game 的角度来解说的。

这个游戏中的财富表现为三种资产:

  • 现金
  • 像素个数
  • 像素报价

【现金】为了不造成通货膨胀,游戏的token总数应该是有限的。所以宏观上讲,the Space的现金资产总数是不变。微观上讲,玩家之间会有现金增减的差别变化;但如热力学第二定律所说,如果这个游戏仅凭现金与像素来交易,最后就是动态平衡,没有更多趣味吸引玩家继续在游戏里玩耍。

【像素个数】如果我们对所有像素都进行无差别对待,即定价与像素的坐标和颜色都无关,那么这个游戏不论是提供200×200还是2000×2000像素,甚至就算是提供无限画布,最后也还是会回到动态平衡,而且像素越多,最后达到的熵值会越高,画布会呈现出完全无序的状态。

【像素报价】这个参数其实是最有趣的,因为报价是主观行为。我们来细细分析一下。

目前不管你拿一颗像素涂了什么颜色,你都可以坐地起价,随便吆喝——唯一制约你的只有系统清税机制。根据之前的分析,一时喊价虽然爽,但前提是要有人愿意买。如果大家都是“理性经济人”,就会很快明白,根据动态平衡的原理,避开兵家必争之地去占有一定数量的边缘像素、且将它们定价为全场均价,是维持个人资产的最佳方式。

所以一颗红色的像素凭什么可以比一颗黄色的像素贵呢?

假设有一本20万字的书很有趣,你愿意花60元买下来。那我把这本书拆成单个单个的字卖给你,你愿意付0.0003元买其中一个字吗?(我不愿意!)

一位作者把许许多多的字组合起来,生产了对你来说有价值信息。你愿意花钱买的不是那些字,而是那些字组合在一起之后所传达出来的信息。同理,一幅画的价值也不在于它单颗像素的定价。

https://www.etsy.com/shop/ThePixelArtShop

像素之所以有价值,是在于它们聚合在一起的时候能表达很多信息。信息之所以有价值,是因为以上信息对我来说意味着童年的回忆,对游戏公司来说意味着在技术有限的时代他们能使用最少的bit来传达最丰富的乐趣,因此我和游戏公司都愿意买单。但是以上信息对于别人来说,也许就只是一堆像素而已,并没有掏钱包的理由。

这就是前面我一再论证的:觉察创造了信息,信息经过认证而成为财富。

在【现金】与【像素个数】都恒定的情况下,这个游戏中的价值创造必须依靠玩家的觉察力:首先要有玩家创造出有趣的图像,然后要有玩家愿意出价买下,形成一个 supply-demand 的市场,玩家愿意在市场中交易,这个税收与UBI的游戏才能继续玩下去。

说一个可能的思路吧:

一旦画布上出现可辨识的图案,创作者就可以把那一组像素圈定下来,作为集成信息定价。

例如我买了5个像素,画成了一朵花。我对其中任一像素单独宣布产权都是没有意义的,我需要的是这整朵花的产权。我可以说,这朵花值$7,谁愿意买?

如果此时另一位玩家不买,却跑到我周围来再创作,把我的小花变成了大花:

那么这位玩家可以为这整朵大花29颗像素定价。大花的定价必须高于$7,且如果有人来买,我可以获得那$7的收入。如果那位玩家执意定价低于我的小花原价,则必须先将我的小花像素买下来,才能重新给大花定价。

这个例子说明怎样从一堆无差别像素中挖掘出信息,进而对其进行赋值,进入市场交易。这是让我们从原始丰饶(40000像素随便占领)走向人造丰饶(40000像素变成有意义有价值的信息)的起点。

the Space 的第三轮测试的广告已经来了:

The Space產品在持續迭代改版當中,將在第三輪測試的時候上線一系列新功能。我們將於5月12日20:00(東八區)開放第三輪測試通道,預計持續48小時

鉴于这轮测试的游戏规则仍然是依靠时间限制与团队对抗来增加游戏的可玩性,我打算……旁观😂(本来上次也玩破产了)

要用买卖像素来模拟经济社会本来就挺难的,Discord上也有讨论游戏未来的出路在哪里。目前的出路似乎就是把画布做成NFT,但NFT同样面临定价与供需的问题。我还是想在the Space 继续探索价值创造这个议题,这次篇幅有限,不进行更深入的游戏 狂想 设计了。希望过段时间有机会来做个提案看看。

结语

最后分享一个视频,被熵喂养出来的晶体结构:

曾经我们认为熵(Entropy)是一种无序状态,受热力学第二定律制约。然而我们经常发现信息(一种有序的状态,比如晶体结构)却可以在高熵值的系统中出现。这个矛盾困扰了物理学家很多年。在信息学发展之后,原热力学里的熵值有了更深刻的含义。熵值表示的其实是系统处于什么信息构成状态的概率,也就是系统状态的不确定性,而信息表示的是系统的秩序结构。熵与秩序是系统的两个不同的属性,之间没有因果关系。

想清楚这个道理,有助于理解为什么一片荒地看上去很无序,却包含了更多信息。荒地其实自有其生态平衡的秩序,而且非常复杂,只是农耕社会的人类不能体会到那更深层次的秩序。我们当时只管理得了农田的秩序,因为农田的信息结构简单。但是要维持农田系统的低熵状态,需要大量的外部能量输入与做工。这就是为什么单一作物的农田经济不可持续。

不论是马克思的人类改造自然、生产资料生产力生产关系,还是亚当斯密的供需平衡、看不见的手,都只关注到物质(自然资源与劳动力)与能量(财富)之间的关系。最近几十年信息学打开了新天地。我们现在绝大多数的生活、生产活动都发生在数字信息层面,信息运算速度大大提高,我们得以观察到信息的迅速迭代与繁殖,并能借助网络经济的模型来推演物质世界的走向。

因此我相信,计算机网络世界的变革会溢出到物质世界。观察网络世界的信息汇聚、增值,也会有利于我们回头来理解并改良物质世界中的财富创造过程。

CC BY-NC-ND 2.0 授权