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怪物的虛構迴路 — — 以《屍人莊殺人事件》為例

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當今談及「創意」,也許跟從前不太一樣。從前的「創意」是創造出不曾存在的新事物;今天的「創意」,則很可能是將現有事物以意想不到的方式組合(Remix)。推理小說《屍人莊殺人事件》就屬於後者。

當今談及「創意」,也許跟從前不太一樣。從前的「創意」是創造出不曾存在的新事物;今天的「創意」,則很可能是將現有事物以意想不到的方式組合(Remix)

推理小說《屍人莊殺人事件》就屬於後者。它雖然是作家今村昌弘的出道作,卻一口氣拿到日本所有推理小說的重要大獎:第27屆鮎川哲也賞、第18屆本格推理大賞、《這本推理小說真厲害!》2018年第一位、《週刊文春MYSTERY BEST 10》第一位和《2018本格推理BEST 10》第一位,成績相當傲人。其優勝之處便是發揮了上述提到的新式創意。

警告:以下將全面揭露《屍人莊殺人事件》的劇情與謎底,敬請留意。

有「福爾摩斯」之稱的神紅大學學生明智恭介,與助手千葉讓聯同神秘少女劍崎比留子,跟隨電影研究社前往別墅紫湛莊參加合宿。研究社的成員表面上雖然相處融洽,實質上各懷鬼胎。他們絕口不提去年有社員自殺的事件,加上社長事前收到恐嚇字條,合宿開始不久已經彌漫著古怪的氣氛,怎麼看都很快發生殺人事件。《屍人莊》頭三分之一完全符合古典推理小說「一群人前往警察無法介入的陌生地方,有人變成了屍體,由偵探破案」的套路,似乎沒什麼特別。

後面的三分二,故事忽然急轉直下,出現號稱絕對不能劇透的核心元素:殭屍(zombie)。「紫湛莊」跟「屍人莊」的日文發音都是しじんそう,早就有暗示。只是推理讀者並不容易想到,這個「屍人」原來不是「死屍」而是「活屍」(living dead)。紫湛莊外面正好是有大量殭屍的「疫區」,故此變成無法自由進出的「暴風雨山莊」(closed circle)。一部傳統推理劇突然變成殭屍災難片,看似本作偵探主角的明智恭介更很快就因為被一大堆殭屍群襲擊而早早退場,令一眾讀者感到愕然。推理作家北村薰就曾這樣形容此作:「本來進場看棒球比賽,卻突然變成看鬥牛。

然而,後續發展更是意想不到:《屍人莊》再次搖身一變,恢復成正統的本格推理小說。陳浩基在解說文中補充北村薰的評語,認為此作是「從棒球變成看鬥牛後,再演變成看牛鬥士和牛在打棒球」。「暴風雨山莊」建成後,紫湛莊就真的發生三宗殺人事件。特別是第一宗,屍體頸部被咬,傷口開始發黑,顯然受到殭屍毒感染。犯人怎麼看都是從外面闖進來的殭屍。可是案發現場是無法進出的密室,更留下了字條。殭屍並不具備將殺人現場佈置成密室和寫字條的智力,犯人應該是人類才對。

以上謎團有賴殭屍「會咬人、會傳染、不具備高度智力」的普遍印象才能成立,讀者很自然的把這設定視為理所當然。《屍人莊》聰明地拿讀者對殭屍的基本知識當槓桿,輕輕的將「殭屍邏輯」融進故事,變相省卻了從頭到尾建立世界觀的氣力。最終謎底更是利用了「被咬的活人幾小時後會變成殭屍」、「殭屍只對未被感染的活人感興趣」、「殭屍的血有毒」三個為人熟悉的設定作為犯案手法,四兩撥千斤。

《屍人莊》很「iPhone」。2007年改變了資訊科技業生態的iPhone,部件和程式其實沒有太大的技術突破。會如此驚為天人,是因為它捨棄了實體鍵盤和觸控筆,將通話、電腦程式、多媒體應用、觸控式顯示屏等眾多功能聚首一堂,卻又非常容易使用。企業家堀江貴文出席日本電視節目《平成網絡史》(平成ネット史)時指出,iPhone最厲害的是它自稱「電話」,但實際上根本是個人電腦,「通話」只是眾多Apps的其中一個。iPhone面世以前是第二代手機的年代,它以「電話」之姿出現,給人的印象便是人人都要放進口袋裡隨身攜帶的必須品,大大增加了購買意欲。正如iPhone是一部挪用「電話」形象的小型電腦,《屍人莊》是一部挪用「殭屍」設定的推理小說,兩者都屬於「將現有事物以意想不到的方式組合」的創意。

iPhone與《屍人莊》身處的21世紀,是在全球化和資訊化的影響底下,技術和文化資源無止境地增殖、取之不盡的時代。也因為人人都能成為開發者和創作者,每天都有新事物被提出,更可以放上互聯網供全球人類存取。要無中生有地創造新事物已變得相當困難。何況從商業角度,太前衛的概念很容易超出消費者的觀念,令科技產品和文化作品變得不能賣。活在這樣的時代底下,「第二種創意」也許是較容易突圍而出的策略。

《屍人莊》藉著回收其他虛構作品的成果(「殭屍」的普及化)來增強推理解謎的說服力。推理小說的說服力是基於讀者是否有可能自行推理出答案,即公平性。一旦加入超現實元素,例如建立獨有的邏輯框架,就會比較難同時兼顧公平性又不能令謎底太明顯。「殭屍」當然是架空設定,可是《屍人莊》沒花太多氣力便成功建立足以讓人信服的框架。它所仰賴的是「殭屍」這種怪物形象的「文化公有財」特性。

普及文化的公有財大致可分為三類:

(1)存在唯一的原型,而原型已經在「公有領域」(public domain)供人自由改編和二次創作、

(2)類似開放源始碼(open source),開放給集體創作的協同寫作企畫,以及

(3)由大量近似作品衍生出來的形象。

第一類的怪物有瑪麗.雪萊(Mary Shelley)創造的「科學怪人」(Frankenstein’s Monster);

第二類有目前仍然活躍的SCP基金會(SCP Foundation);

而殭屍,則屬於第三類。

殭屍當然有原型,有一說是源自非洲的巫毒教,1968年的《活死人之夜》(Night of the Living Dead)是定義了現代殭屍形象的第一部電影。但一個人要觀看一部殭屍片,他/她無須具備相關知識都可進場,也沒有人會把所有殭屍片視為《活死人之夜》的二次創作。殭屍只是一種形象,任何殭屍作品都會有完整的呈現,不用借助別的作品去理解。這形象也極具彈性,不同作品殭屍的生物特徵都會有差異,甚至可以有兩部作品完全不一樣,但也同樣會被納入殭屍片的類型。

有別於一般殭屍片,《屍人莊》要求讀者最好不要對殭屍毫無認識,但也沒有指明要看哪部作品。無論英國電影《笑死人凶間》(Shaun of the Dead)、韓國電影《屍殺列車》、日本漫畫《學園默示錄》,還是遊戲《生化危機》(Resident Evil)都好,只要看過任何一部已經足夠,這是很容易達到的閱讀門檻。就算真的沒看過,《屍人莊》亦很貼心的安排了殭屍作品專家重元充提供「懶人包」。這也是將涉事社團設定為電影研究社的用意。

重元這角色是《屍人莊》最饒富趣味之處,也是《屍人莊》成為「後設殭屍小說」的推手。他不僅擔當起研究殭屍特性的重任,還向眾人簡述殭屍片從六十年代至今的發展史。除此之外,重元還提出一種觀點,認為每個年代的殭屍都代表著不同事物。例如早期是用來諷刺商品犯濫的消費社會,後來轉成恐怖襲擊的隱喻。

這令人不禁反問:那《屍人莊》的殭屍又是代表什麼?顯然,它什麼也不是,只是殭屍而已。

日本評論家東浩紀在著作《動物化的後現代2:遊戲性寫實主義的誕生》提出了稱為「環境分析」的評論方法。他指出,傳統自然主義文學是對現實的「寫生」,但進入後現代之後,這種審美對部分普及文化作品已不適用。這類作品不能直接拿來跟現實對照,而是要設想它們是在一個怎樣的創作環境(東稱此為「想像力的環境」)底下產生。譬如輕小說,角色一般會被加上很多來自動漫畫的「萌屬性」,這些輕小說的讀者必須對萌屬性有一定認識才能「萌起來」。「萌屬性」大多都不是來自現實世界,它們是從大量次文化作品擷取的「虛構符號」。但對這些讀者來說,它們都是「真實」的、足以投入感情的。

「環境分析」也許有助更理解《屍人莊》。事實上,它確實具備輕小說風格,特別是女主角劍崎比留子。她是一名擁有「名偵探體質」的「普通女孩子」,經常遭遇殺人事件,為了生存只好拼命破案,結果不知不覺就當上了名偵探。《屍人莊》不單挪用「殭屍」的形象,更將「名偵探走到哪裡都有死人」的惡搞特徵用作角色設定,該角色甚至對這設定有所自覺。作者今村昌弘是動漫畫愛好者,推理小說才是新手。他游走在幾種「想像力的環境」(動漫畫、殭屍片、推理小說)之間,結果寫出一部混血小說。

回到剛剛的問題,重元對「殭屍」的文化現象採取自然主義式的理解,覺得它必然「寫生」自一個時代的社會現實。然而,《屍人莊》這部殭屍小說卻是「寫生」自虛構的「殭屍」本身。可見今村的想法跟重元截然相反,在小說加入「殭屍」不是為了影射現實,而是因為大眾正處於普遍對殭屍有所認識的「想像力的環境」之中,方便他用來建構推理解謎的邏輯框架。

《屍人莊》並非唯一事例。「寫生」自虛構、挪用其他作品元素的技巧已非常普遍。例如最近因動畫化爆紅的《哥布林殺手》,就參考了奇幻類網絡遊戲和桌上角色扮演遊戲(TRPG)中哥布林作為低等怪物的設定,當中矮人跟精靈亦敵亦友的關係更直接取材自J.R.R.托爾金(J. R. R. Tolkien)的《魔戒》(The Lord of the Rings)。普及文化作品不時會參照彼此的怪物形象,形成了持續地出產具有互文性(intertextuality)的作品的「虛構迴路」。箇中原因很簡單:這樣做對作者來說比較輕鬆,可以快速地寫完作品。《屍人莊》卻並非貪圖方便,而是利用迴路去借力,設計出對身處迴路當中的讀者而言具有說服力的謎團,是個很特殊的「槓桿原理」案例。

《屍人莊》大紅大紫,也受到日本各大媒體的吹捧,難免會出現一些反彈,覺得此作過譽。這部作品當然不盡完美,但無可否認,它的創作技法對未來的推理小說相當具啟發性。

(原刊於《Sample》第十五期「怪物的正確收容方式」)



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