【米高學造幣 #016】遊戲設計與賭搏元素
IPFS
最近與一個團隊在創作遊戲項目,團隊不經意便會想到加入賭搏元素。或許,大家覺得賭搏元素會有收入。
我也相信會有收入,不過,實際參與的人,其實並不多。反而,往往會因為賭搏元素,限制了遊戲參與者的人流及意慾。
賭搏元素的遊戲,玩的人少,但是收入高。
而休閒育成類的遊戲,玩的人多,但是較難有收入。
兩者要取一個平衡點,便要加入一些「炫耀」及「社交」元素,讓休閒類的項目,可以讓用戶更主動向外分享,引流更大的社群。
若果,項目再加上鏈遊 或 NFT 模式,休閒類的項目,將會比賭搏類的項目更勝一籌。
當一個項目有賭搏因素,用戶賺了錢,想向外分享時,每人也會尷尷尬尬,好像會有點「騙局」意味。
但是,當用戶在休閒NFT遊戲上賺了錢,那怕只是賺了一美元。因為項目是休閒類,他們分享時會更為樂意,甚至會主動教身邊幣圈的朋友,怎樣賺得這些Token。
我比較看好休閒類的項目於鏈圈及NFT圈的發展。過往,我營運過超過一百套的網遊手遊,當中,我的同事常常跟我說:「遊戲其實是玩家的付費通訊工具,他們在內傾談多於打怪,其實是在聚會。」
我覺得,幣圈內的朋友更想有溝通渠道,始終,現實世界的朋友很不明白幣圈生活,無處可以傾訴下,只有幣圈才是這一個階段的「真朋友」。
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