此为历史版本和 IPFS 入口查阅区,回到作品页
鋼哥
IPFS 指纹 这是什么

作品指纹

📝📝:賽博龐克|意識上傳 vs 社群媒體

鋼哥
·
·
在賽博龐克的作品,經常描繪個體的意識可以被保留甚至被植入大腦,而在科幻作品中,記憶/意識則是角色區分「我是誰?」的重要判準。

在賽博龐克的作品,經常描繪個體的意識可以被保留甚至被植入大腦,而在科幻作品中,記憶/意識則是角色區分「我是誰?」的重要判準。如《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》的 Deckard 和素子都是因為發現到記憶與現實的不對稱,產生了對自我身分的懷疑。

而在美國科幻作家 Philip K. Dick 筆下的作品《We Can Remember It For You Wholesale》裡,記憶控制的技術反而成了外星人箝制全地球人的手段,讓地球人活在外星人的陰謀下而不自知。

在賽博龐克的作品,經常描繪個體的意識可以被保留甚至被植入大腦。Photo by Wilmer Martinez on Unsplash

科幻作品經常挑戰「記憶/意識 — — 自我」的界線,記憶是辨別自我的重要規依,意識到清晰的自我才能根據其身分而行動。不過,在高度發展科技的賽博龐克,意識反而變成可以被外部化的客體,個人的自我認同永遠可以抽換

換言之,在記憶和意識可以隨時被抽換的世界,身分認同將會成為一種危機,更甚者,世人將不再認為「記憶/意識 —自我」有其重要性。

動畫《攻殼機動隊》的主角素子得知電子腦的記憶可以被駭客入侵竄改後,開始懷疑自己記憶的真實性,是否也曾被動過手腳(來源:動畫劇照)

賽博龐克為我們投射的「與自我失根的人」其實早在 40 年前便有線索。專門研究科技與社會互動的美國社會心理學家 Sherry Turkle 在她 1984 年的著作《電腦革命》(The Second Self)指出,資訊科技(特別是電腦)所創造的數位空間,賦予人類編輯自己身分的能力,如同原文書名 “The Second Self”(第二自我)。

用社群媒體做為例子,就很好想像 Turkle 的隱喻。我傾向將社群媒體視為舞台(當然,不是只有我這麼認為)每個註冊的使用者,從最初的純粹展現,最終都成了的精緻展演。長期使用下來就會產生「線上的自我/線下的自我」的身分矛盾。

尤其,當我們越是想要獲得虛擬的掌聲、眾人的擁戴、全球的關注,而選擇只展現某個部分的自己,或是刪除不符合「線上人設」的照片,就越是會產生身分矛盾。隨之而來的,開始對線下的自己感到不滿意,甚至錯把數位空間當成自我的救贖

你在 Facebook 上也有分身嗎?(來源:網路)

社群媒體呈現了 Turkle 的洞見:

我們與科技不僅僅只是功能上的互動,它甚至會影響人格的發展。

使用者可以在數位空間打造專屬於「這裡」的記憶和意識,發展出一個與現實毫無關聯的自我,而人人都可以在數位空間編輯自我。不論是《銀翼殺手》、《攻殼機動隊》或是《We Can Remember It For You Wholesale》都設定只有把持權力/技能的少數人才能編輯他人的記憶和意識,如:資本家、駭客、外星人。

然而 Turkle 所看見的世界卻不盡如此,她認為只要連上網人人都可以編輯自己的記憶和意識。比起高端的記憶控制技術的邪惡外衣,社群媒體的設計顯得和藹可親、滿富活力,只消更低的成本即可達成,而且 24 小時全年無休。

看似連結全人類的社群媒體,卻達到了比記憶控制技術更可怕的效果;不僅模糊了現實與虛擬的界線,甚至在數位空間為我們建構了如烏托邦的幻夢,讓使用者甘願更動現實,就為了成就自己在數位空間的虛擬化身。

當我們對現實不再留戀,即使變成一片廢墟也無妨,從那時刻起,人類社會便走向了高端科技、低端生活(High Tech, Low Life)的道路。來源:《Cyberpunk 2077》遊戲畫面

我們早已走入的未來

當我們對現實不再留戀,即使變成一片廢墟也無妨;那麼,我們便能欣然地接受數位空間的虛擬浮華,擁抱科技為我們鋪設的康莊大道。從那時刻起,人類社會便走向了高端科技、低端生活(High Tech, Low Life)的道路。

正如美國科幻作家 Paolo Bacigalupi 所說:

“Human beings weren’t going to the moon; we were going digital.”
(人類不會登上月球,我們會進入數位世界。)


CC BY-NC-ND 4.0 授权