網路成癮
近年來關於網路的議題很夯,很多人對於目前網路上出現的一些現象感到很憂心,特別是對於花費大量的時間在網路上的行為,以及這些行為似乎導致了傳統生活的改變,感到很深的恐懼,其中「網路成癮」是最被廣泛討論的話題。2018 年世界衛生組織 WHO 正式將網路遊戲成癮( Gaming Disorder)列入精神疾病,雖然精神醫學界還尚未有定論,但是美國精神醫學會也將網路成癮列為「研究診斷」,希望臨床醫師注意 3C 盛行的全球現象。身為一個精神科醫師,我想要從精神醫學的觀點出發,嘗試以精神動力學的觀點來看網路現象,最後從社會的面向來提出建議。
成癮
從醫學上的觀點而言,成癮指的是人對一種生理或是心理上的刺激所產生的感覺(通常是愉悅感)產生依賴,需要不斷地增強刺激來得到同樣的感覺,或是在突然失去刺激時,產生心理或是生理上不適的反應(脫癮),進而瘋狂地尋求刺激來源,產生「渴求」(craving)的行為。
為何會如此?在正常的情況下,人會對於重複出現的刺激會產生「適應」的現象,這是一種保護的措施,避免人暴露在過多的訊息中無法處理而崩潰。例如當人處在吵雜的環境中,一段時間後,會慢慢對噪音產生適應,忽略它們,然後可以專注地從事我們想要做的事情。基本上這是一個人身體或是心理的正常反應,思覺失調症患者(以前病名是精神分裂症)的精神病理之一就是因為無法產生上述的適應,而造成精神上的病態。
那成癮是如何形成的呢?首先,這和刺激源的性質有很大的關係。並非所有的刺激都會產生成癮現象,會造成成癮的刺激源通常有幾個特性。一是刺激所產生的愉悅感相較於一般平常的感受要來的強;其次是,產生的感覺持續的時間卻是比較短暫;第三是,刺激源容易重複操作。愉悅感強會讓人不斷想獲得,而持續時間短加上獲得容易,很容易就會重複地刺激。因為在短時間內重複刺激,人體便會啟動適應功能來降低對刺激的反應。為了得到同樣的愉悅感,便需要加強刺激來獲得同樣的效果,所以刺激強度便不斷增加,成癮就產生了。成癮性藥物就是最明顯的例子,它們因為直接作用在腦部,產生的感覺強烈;多數都是短效性,所以很快就需要再用;又因為操作容易(只要吃、吸食或是注射),就會在短期間內大量施用。於是很快地,身體就適應它們,然後就需要不斷提高劑量,這就是成癮的過程。
所以並不是會產生愉悅感的刺激就會讓人成癮。例如運動同樣會產生愉悅感,但是不像藥物那麼強,而且持續時間比較長;運動需要花費體力與時間,因為體力有限,無法短時間內重複多次,所以運動不會造成病態性的成癮。像我騎單車上海拔 3275 公尺的武嶺,登頂時的快樂很爽,愉快感甚至會持續個幾天(之後有事沒事拿出來炫耀一下也蠻爽的);但是我不會天天花好幾小時騎武嶺,因為實在太累了,體力上也無法負擔,所以無法短時間被重複。一般而言,快樂感有很大一部份是來自於付出得很辛苦,因此在完成時感受到很大的愉悅;除了完成時的愉悅感,它還能帶來對自我的價值感,例如健康的身體、堅定的意志力、完成困難挑戰的成就感等等。大腦的愉悅感本身並不會帶來價值與成就,而是要通過努力的過程中去完成目標,才會帶來成就感。如果以藥物來獲得快樂,藥效過後只剩下空虛,很快地就會想要再吃藥來填補;只是很快再吃時,就不是同樣的快樂程度了,只能不斷增加劑量與使用頻率。
而成癮除了考慮刺激源的特性之外,還有個人與環境的因素。當一個人不容易在他所處的環境中獲取成就,導致快樂感的匱乏,就容易執著在某些特定的方式上獲取快樂,進而促使成癮行為的產生。這和個人的特質、能力與整體社會環境有關。
網路成癮
目前網路成癮的兩大類型,一個是線上遊戲,一個是社交網絡。
線上遊戲
線上遊戲原本就是利用成癮的原理而設計,廠商需要你不斷想要玩它才能生存。以前面提到的成癮刺激源的特性來看:遊戲所設計的聲色刺激通常都很強,難度漸漸提高(因為太難就不想玩了),或是有較容易的方式解決遊戲的困難(例如花錢買道具,這是設計商的心機),讓你想要一直玩下去;體力消耗不算太大,可以玩很久不累;也可以短時間內可以重複地刺激,只要你有時間有錢,你可以不斷地重複玩,沒有限制。
所以成癮本就是線上遊戲的本質,但是線上遊戲與藥物還是有著程度上的不同。就像前面提到的,如果可以帶來成就感,不是只有追求單純的「大腦」的快樂感,成癮的行為比較不會失控。線上遊戲雖然帶有很多幻想的性質,畢竟還是需要很多的操作與努力,技術上有一定的難度;很多遊戲要組成團隊一起過關,不是單靠你一個人可以完成,這些還是能提供相當的成就感。
社交網絡
社交網絡因為目前網路快速傳遞的特性,FB 的一篇 PO 文,可以在一個小時內有幾十個或幾百個人按讚;上傳一段 YouTube 影片,可以得到幾萬次甚至百萬次的瀏覽;這種社交回饋的強度,絕非以往的社交方式可以提供的。一旦嘗試過很容易就會迷上這種感覺,讓你會不斷地想要獲得它。尤其現在智慧手機與行動網路的普遍,人幾乎可以無時無刻地處於網路之中,幾乎沒什麼限制。為了不斷獲得更多的「讚」與「瀏覽數」,於是貼文與影片內容需要不斷地增加刺激的強度,得要花費更多的時間去製作、而忽略了其他生活;而當他們因為能力或是客觀條件上的限制,無法有更吸引人的內容時,為了滿足感,開始出現怪異與誇張的內容,不擇手段地獲取其他人的注意力。這樣的情況發展下去,很容易就會影響到其他的生活而造成問題。
由上面的分析可以發現,線上遊戲與社交網絡確實具有一些容易導致成癮的特質,但是因為有一定的社交互動與成就感,降低了它們的成癮風險。我周遭很多朋友也玩線上遊戲,有在上社交網絡的更是不計其數,但是絕大多數人的生活還是可以正常的進行,這也是為何精神醫學界遲遲沒有將它們正式列入精神疾病( Mental Disorders)的原因。
成癮的關鍵與出路
這就要提到前面說的,成癮的個人與環境因素了。
人都想要獲得快樂與滿足,這是人的本性,無可厚非。但是如果獲得滿足的方式是多元的,有足夠可以獲得的方式與管道,我們便不會執著於同一個方式來獲得滿足。所以我們常常看到的成癮個案,多半都是價值的窄化導致獲得滿足的來源太少;或是挫折忍受能力不好和能力上的限制,無法在其他生活層面上獲得足夠成就感的回饋。
學生會沉迷在線上遊戲的,通常都是無法在學業上獲得成就感,也無法在其他的領域獲得認同與讚賞。著迷於線上社交網絡的,真實生活的社交往往很困難且貧乏。
過度沈迷的背後,其實是其他生活面相的相對匱乏。
長期以來,我一直覺得,台灣社會有嚴重的「價值匱乏」的問題。尤其在大學之前的階段,只有唸書成績好是唯一被肯定的價值;而為了所謂的「公平」,以「分數」作為衡量學生價值的唯一工具。其他的如「創意」、「藝術」、「運動」、「技能」,因為不受重視而無法帶來成就感與發展。這樣的情況造成了學生在這個成長的重要階段,無法獲得足夠的價值肯定,我認為這是造成「匱乏」的重要社會因素。
面對成癮行為,要做的不是只有把引發成癮的行為或物質拿掉而已,那往往會導致強烈的反彈與瘋狂渴求的行為。必須和他們一起面對心理上和生活上匱乏的感受,才能讓他們脫離成癮。沒有人喜歡成癮,成癮的感覺其實是很挫折的,他們受制於那些成癮行為無法抵抗,心情經常是悔恨與無助的,可惜的是沒有其他的路可以走出來,只能繼續用成癮的行為來消除無法處理的悔恨及無助。
「匱乏」這件事在成癮行為的發展上有著很關鍵的影響,在整體心理的成長上更有著很大的重要性。好好面對與處理「匱乏」,才能在根源上解決許多個人與社會重大的問題。
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