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當人力與資源的問題得到初步解決,接下的問題便是如何優化行動,讓資源更快入自己袋。玩家此時便需要發揮想像,在基礎程序中加入不同的「條件」,讓程序因應情況做出不同應變。例如,其中一個方向是當防衛數值過高時停止入侵,改為運行弱化程序⋯⋯

原文刊載於Sample雜誌IG

Steam 最近上架了一款免費單機遊戲 Bitburner,玩家活在貨幣去中心化的 web3.0 世界中,每天的生活就是操控終端機,hack進其他電腦偷Crypto。玩法本質上和最近常出現在IG廣告的修仙遊戲一樣,屬於放置型的數值成長遊戲:沒什麼畫面,爽的就是看著角色能力值突破天際。不同的是,修仙遊戲靠課金快速獲取資源,但 Bitburner 卻需要玩家親自編寫程序,全面自動化hacking。

遊戲世界的建構屬於自由探索地圖,沒有主線任務,也沒什麼非做不可的事。但當能力值到達一定程度時,便會觸動隱藏劇情,如獲黑客組織邀請參加任務,或取得權限入侵政府後遭到追殺。

一開始玩家需要選定一部主機進行入侵,取得控制權限後,進行hack獲取資源,提升能力值。但因每部主機的crypto有限,所以當耗損到一定程度後,玩家需要輸入grow指令,讓該主機進行「掘礦」。另外,主機的防衛數值也會按比例增加,令每次行動的時間及失敗率增加,所以玩家需要一邊弱化防火牆,一邊grow,一邊hack。但由於你是個黑客,不可能使用這麼原始的方法,所以你便需要對應這三個行動,編寫三條程式,讓主機自己運作,實現自動化,躺平賺錢。

但這樣做的缺點是同時運行三條程式需要大量內存,作為一個剛入門的黑客,電腦配套極為一般,四條程式已經會塞爆主機;所以聰明的讀者也許已留意到,既然能取得其他主機的權限,為何不直接在其主機上編寫指令,用他們的內存運行入侵程式呢?如此,便能在不耗損自己的情況下,實現真正的內循環。

當人力與資源的問題得到初步解決,接下的問題便是如何優化行動,讓資源更快入自己袋。玩家此時便需要發揮想像,在基礎程序中加入不同的「條件」,讓程序因應情況做出不同應變。例如,其中一個方向是當防衛數值過高時停止入侵,改為運行弱化程序⋯⋯

如此一來,遊戲的玩法瞬間變得多變,也讓我想起兩三年前(原來已經這麼久)玩的 Factorio——用圖像的方法學習機械是如何實現自動化的。而 Bitburner則是一種邏輯訓練,用編程的思維方法,將問題分拆,設立條件一步一步解決,讓玩家學習自動化軟件是如何被建構的;同時讓我們得以想像,在web3.0的世界中,也許毒撚能夠擺脫負面形象,手握各種crypto,在世界自由翱翔。

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