聊桌遊 業
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我在剛畢業時很認真地考慮要進桌遊業工作,不是零售的桌遊店,而是上游的桌遊出版社,可苦於沒有門路就去私訊了系上進入桌遊出版多年的大學長。
跟學長聊完,幾乎是當下,進桌遊出版工作的念頭就消了,以新鮮人來說太難了。學長還補充桌遊甚至撐不起一個「業」,代表這個產業很畸形、不成熟,且幾乎全球桌遊出版都有類似的問題,只是亞洲讓問題顯得更嚴重。
首先講出版,製作桌遊的下限非常低,可以用剪刀裁紙就已經具備做出桌遊的能力,不像電玩要會coding,以及能負荷測試的電腦(資本),因為下限低幾乎人人都能做,設計稿跟點子早就供過於求,要圓夢最好就是自費出版。
「出版遊戲花錢就行,經營出版社卻需要賺錢。」看似很好賺,產品數跟書一樣數不清的桌遊業,它的上游其實並沒有多少缺,甚至專職遊戲性的位置更是少之又少,反正就交給業界大佬,職缺都是美術跟行銷,這引出了另一個問題——「你的桌遊會賣已經跟多有遊戲性多好玩無關,而是你花了多少錢行銷」,國內外的桌遊集資早就是軍備競賽,比誰出的配件、模型精美。遊戲性先擺一邊,「資本」才是你這款桌遊能否成功的關鍵,既然都要花一大筆錢在行銷了,花錢在培育人才幹嘛,等你自己熬出來就好。
再來講下游,桌遊只要好賣,剛剛上游的問題幾乎可以解決,有銷量有市場,不怕你點子多,但現實就是不好賣。在講求快速有效的社會,桌遊不夠速食,要娛樂看youtube或打手遊就好,誰還要清空間、喬時間、找人玩桌遊?還是有,但這其中多數則是去桌遊店玩。
一、沒人玩桌遊,二、會玩的人也不買桌遊,整個上游部分只能靠著更硬核買桌遊回家的死忠粉撐著,所以也如同我開篇提到的,桌遊業問題在亞洲顯得更嚴重,相較歐美,因為我們工時長、可支配空間少、收入又沒人家高⋯⋯可以算是有門檻的娛樂。
總之桌遊業是個很不成熟的產業,無論是上游的出版還是下游的零售,都是要縮編或多角經營來撐著。如果你也熱愛桌遊,尤其想支持台灣桌遊發展,那就偶爾買點喜歡的遊戲,可如果你跟我一樣口袋很空,就遵循兩個原則:「先玩再買」、「二手不虧」。
我們都是浮人過客,只願在您的旅途中能留下一角胤記。
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