為甚麼大航海時代VI不是單機遊戲,超級機器人大戰要出課金遊戲?
為甚麼大航海時代VI不是單機遊戲,超級機器人大戰要出課金遊戲?
我的童年時代玩了不少電子遊戲,其中最經典的當數《大航海時代》。《大航海時代》是玩家扮演15-17世紀的歐洲航海家,在未知的汪洋大海及陸地探險。無論II代還是IV代我也玩過,是耐玩度甚高的遊戲,劇情亦十分豐富。
但是自從《大航海時代IV》後,光榮十年來都沒有出續集,然後出的《大航海時代V》竟然是手機遊戲(現已倒閉),雖然都有劇情,但是要玩得好和玩得強就需要大量課金和運氣,因為無論是探險作戰用的船艦、武器、道具、船員,都是轉蛋制,要用大量金錢去抽轉蛋和足夠運氣才能抽到強勁的物品和船員。我沒有錢,只好棄甲曳兵逃走。
在《大航海時代V》快要倒閉的時候,光榮因應大航海時代發行的周年紀念,公佈會有重大革新的《大航海時代VI》的遊戲。筆者和一眾支持者原以為是單機遊戲,不料《大航海時代VI》又是明正言順的課金遊戲。筆者運氣有限,只能放棄不玩。
另一邊廂,老牌以劇情和戰棋為主的《超級機器人大戰》,一向出版單機遊戲,也不甘寂寞,竟然推出課金遊戲《超級機器人大戰DD》,要強大的必殺技和角色,又需要大量課金。筆者雖然喜歡革命機和時縞晴人這個角色,但因為運氣太差,也只能忍痛割愛不玩。
我相信很多忠實玩家,不會像筆者這樣輕易放棄,只能夠邊痛罵遊戲公司情緒勒索,一邊痛苦地重重課金打賞。其實,大家有沒有想深一層,為甚麼越來越多老牌的作品,不論是動漫還是電影,都會出商城制遊戲?(例如星球大戰、新世紀福音戰士)其實,有沒有另一種可能,我們能夠擺脫這個課金地獄,開開心心地玩遊戲?
越來越多遊戲公司投入課金遊戲市場,其實馬克思已經有一百五十年前的資本論,已經「預言」了這個現象。我們需要理解,資本主義是將所有人物化,變成賺取利潤的工具。
因此,你和遊戲公司的關係沒有這樣純真,雖然我們玩家真心喜歡遊戲公司的作品和角色;但是遊戲公司想在資本主義生存下來,就需要不停賺取利潤,他們就不得不用盡一切手段來榨取忠實玩家的荷包。
也許有人會反駁:我明白所有公司要盈利,但是能否不要這樣吃相難看,頻頻出課金遊戲來勒索玩家的金錢?但是,所有遊戲公司和資本家一投入市場,他們不會只求每年有一點盈利就會滿足,他們會不停追求利潤的增長。為了利潤最大化,他們會了壓低生產成本,剝削員工的剩餘價值(例如給遊戲的美術和畫師很少委托費,強迫他們爆肝工作),也會在消費市場尋找最多的消費渠道。
單機遊戲價格固定,利潤有限,因此遊戲公司越來越傾向在單機遊戲出版後再推出補充包(DLC),以爭取更多盈利。當然,最賺錢的就是課金遊戲——因為可以宏觀調控每一個玩家抽中強勁虛寶或角色(通常稱SSR、UR)的機會率高低。例如不課金或少課金的玩家就提升他們的中獎率,鼓勵他們消費;重課(大量花錢)的人就降低他們的中獎率,引誘他們不停課金。在日本,已經有玩家課金課到破產,甚至任由親生嬰兒餓死。
各位玩家也很明白,自己玩課金遊戲時,若果沒有某些角色或虛寶,或許會給人恥笑,或者敗於遊戲內的比賽中,結果自己受不了,就更加花錢去課金抽轉蛋。這已經是馬克思的預計之內:資本主義在宗教於近代退場後,重新建立一個新的迷信:商品拜物教。人人都以金錢多寡或商品多寡來論斷人類優劣。只是那些玩家以投入多少金錢而所擁有的虛寶、SSR或UR角色來論斷其他玩家的人格和優劣。
這難道不是本末倒置嗎?原本,玩遊戲是為了在學校和工作場所的競爭過激的環境下抽離,讓自己鬆弛休閒,自己能夠在遊戲這個較獨立的環境下享受成功和快感,但是課金遊戲的制度,又把你由輕鬆的環境推進惡性競爭,很大部分以金錢來決定成敗。平日,我們和朋友、同事、敵人比較薪資高低,已經讓自己自尊受損。現在,我們玩課金遊戲得不到放鬆,大家又變成了互相比較和貶低對方,可謂作法自斃。
當然,最可恨的就是在我們的乞丐缽中搶錢的遊戲公司。馬克思說得對,資本家是工人階級的吸血鬼,遊戲公司就在吸我們打工仔的血維生。
那樣,如何能夠讓遊戲公司放棄出課金遊戲,改為出品一些以服務玩家為主的遊戲?我們別無選擇,短期內,以消費者運動和工人運動的結合和壯大,向遊戲公司施壓(例如組織遊戲美工人員罷工),要求他們出課金遊戲要有補底和回贈、減少遊戲內的惡性競爭;長期以來,就得扭轉資本主義之下以利潤為生產的最高目的,邁向社會主義中以人的需求為生產的最高目的,這樣,擺脫利潤困局的遊戲公司,就能夠推出更為玩家著想,更有生命力的遊戲了。
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