此为历史版本和 IPFS 入口查阅区,回到作品页
Chad
IPFS 指纹 这是什么

作品指纹

遊戲化(Gamification)課程筆記:第四章

Chad
·
·

此份文件為 Chad Huang 重點摘錄編輯於賓夕法尼亞大學 Kevin Werbach 教授 Coursera 上的 MOOC 課程,旨在推廣遊戲化概念。


4-1:動機心理學

當提到促進人們去做某事的時候,就不得不提到背後的動機以及其心理學原理,但我們並不會深入探討背後的心理學研究,畢竟我們的主題是遊戲化而不是心理學。

心理學當中有兩個大門派,分別為「行為心理學」與「認知心理學」,前者藉由直接觀察受試者,專注於研究人們受到特定刺激而做出的特定反應,而後者專注於人們意識的變化與行為背後的心智處理,在此單元會透過這兩種方式介紹遊戲化當中獎勵的類別與模式。

  • 行為心理學

如同上述介紹的,行為心理學將人的意識視為無法科學研究的黑箱,而將注意力放在「刺激→反應→結果」,人們除了單向接受刺激而反應外,也會看到自己的反應而逐漸修正改變結果。從這理論我們可以將觀察、反應回饋循環、強化反應的概念應用於遊戲化當中,然而,行為心理學因為只關心刺激與反應的連結而不探討背後的心理因素,有時候會出現盲點,過度使用反而會導致反效果,使得人們被表面獎勵影響而失去原本對於從事某件事的動機,或是為了追求獎勵而無所不用其極致使原目的喪失。

  • 認知心理學

與行為心理學相反的,認知心理學極力探討人們行為背後的心理因素,如我們現今已知為何人麼這麼著迷於獎勵、即時回饋這種模式,因為此外在刺激會促使大腦分泌多巴胺,一種令人興奮、開心的內分泌物質,所以在使用這些遊戲元素的時候也必須特別小心別讓人走火入魔。

在認知心理學當中我們可以將推動人們行為的動機分為「內在動機」和「外在動機」,前者即是那些發自內心喜歡、就是想做而非外在獎勵、社會輿論、甚至「應該去做」的這種推動因素,後者則是非事情本身原因而去做的動力,對於不同人而言,其內在與外在動機不盡相同,所以在設計遊戲化的時候需要特別注意你所關注的玩家他們真正在意的是什麼,以此設計才能真正吸引他們並導引到正確的路。

普遍而言,內在動機比起外在動機更為持久長效,而外在動機像是特效藥能立即見效卻要小心使用。

4-2:獎勵模式

獎勵在遊戲化當中是門大學問,不同類型的獎勵、在適當時機給予獎勵都是施行遊戲化時所必備的知識,設計的好能令使用者更為積極向目標前進,拙劣的設計卻可能反其道而行導致整個活動失敗。在 Richard Ryan 和 Ed Deci 所提出的自我決定理論(Self Determination Theory)便提到,若外在的控制行為因素大過於個人的自我決定,會使得人們將行為認知為外在所驅動而降低內在的動力,最後導致原本具有樂趣、驅動力的活動變得必須依靠外在的獎勵才能維持,就如同我們在行為認知理論所說的,因此認識不同獎勵模式、適當設計獎勵模式是絕對必要的。

Gabe Zichermann 提出了四分類的外在獎勵模式:SAPS

  1. Status(地位):彰顯玩家獨特地位、身分、經歷的方式
  2. Access(權限):能夠解鎖使用特定物品、進入特定場域、享受特別物品等
  3. Power(權力):像是論壇的版主,具有抹些特定權力去做某些事情
  4. Stuff(實物):最直接給予實物的獎勵

該提出者也認為,這些獎勵由4到1的成本越低且效果越強大,但我們必須重申,對於不同玩家(使用者),不同獎勵有不同的吸引力,你最想吸引和關注的人不一定會依循此種規則,或是這些最重視地位的玩家不一定是你理想中的核心玩家,因此效果的排名則因目的不同而異。

同樣由 Richard Ryan 和 Ed Deci 所提出的認知評價理論(Cognitive Evaluation Theory)亦提出獎勵的四種區別方式

  1. 有形 / 無形:如同字面上的意思,但往往無形獎勵更為多樣且吸引人
  2. 預期 / 非預期:預期獎勵會促使人們朝特定目標前進,但非預期的則讓人驚喜而多分泌多巴胺
  3. 條件獎勵

上述的不同獎勵可能同時有多種型態(無形 + 非預期 + 無條件),但也可以單獨出現,在設計獎勵的時候便能參考此分類給予不同程度、方式的鼓勵,讓玩家投入卻又不會破壞遊戲樂趣。

除了獎勵本身的不同,獎勵使用的頻率也是一種分類方式,在此討論主要的四種獎勵頻率

不同的獎勵模式示意圖
  1. 連續獎勵:就像黃色橫線所展示的,隨時間推移不間斷,或是每次玩家參與都給予獎勵的方式
  2. 固定時間獎勵:如紅色箭頭所示,每間隔相同的時間給予的獎勵頻率
  3. 固定比例獎勵:依照玩家的活動,在不同比利時給予獎勵,如同以藍色標示玩家活動並以綠色標示獎勵的範例,在此是每三次便給予一次獎勵
  4. 不固定獎勵:如同字面上的意義,此種獎勵頻率非以時間、參與頻率作依據,又可分為 [ 競爭 / 非競爭 ] 和 [ 確定 / 非確定 ] 兩分類

一般而言,連續獎勵最為無趣,而固定時間與固定比例的獎勵雖然能對玩家有一定的影響,但因為人的大腦會逐漸習慣此規律,獎勵的刺激便會隨之減弱,卻也是最容易設計的獎勵頻率,不固定獎勵則像是之前所說非預期獎勵的效果,給予人們驚喜、令人著迷,但設計卻也是最麻煩而困難的。

CC BY-NC-ND 2.0 授权