【遊戲推薦】我的遊戲口袋清單──冒險劇情類遊戲
自在Matters寫影視作品的文章後,每週都變得十分充實。不過,最近提不起心思去看電影和電視劇,也沒有發掘到好作品,所以這次筆者並不是為大家帶來電影或電視劇推介,而是遊戲介紹!自小學開始,我便樂於玩不同類型的遊戲。在大學時,我便開始在steam買了不少的遊戲,由於遊戲比較多,所以這個單元會分不同遊戲類型撰寫,不過,現在玩遊戲的時間並不多,之後也不一定有同類型遊戲推薦的更新,哈哈!
說到冒險劇情類遊戲,許多人都會有不同的遊戲推薦,而筆者向來都較為喜愛玩一些反映社會議題,或是設計巧妙的作品。若你也喜歡這類型的遊戲,筆者認為以下兩款遊戲你也許會喜歡!為了更全面地講解遊戲出色之處,以下會有少許遊戲劇情劇透喔!
1.《Inside》
遊戲《Inside》由獨立遊戲工作室Playdead發行,在2016年開始在不同平台上發行。若大家聽過《地獄邊境》,那你們應該不會對Playdead感到陌生。作為同一工作室的作品,《Inside》的遊玩畫面繼承了《地獄邊境》的平面遊玩方式,但《Inside》在系統上卻更完整。《Inside》雖是平面遊玩,但角色與遊戲模組使用了立體模組,加上彩色畫面,讓玩家在遊玩時並不會覺得單調。這部作品之出色,讓不少評論家認為這部作品是《地獄邊境》的精神續作。雖然筆者並沒有玩過《地獄邊境》,但無可否認的是,《Inside》在遊玩畫面上的確有著明顯的進步。相比《地獄邊境》,《Inside》在畫面呈現、特效、光影、音樂方面都變得更加精緻及完整。當然,《Inside》在故事上亦是相當吸引。《Inside》的故事講述一個小男孩獨自踏上一段奇幻旅程的故事。玩家在一開始並不知道小男孩的目的地,也不知道他為何一直向前走。然而,隨著小男孩走向愈加深暗的路,我們開始慢慢發現小男孩的目的地以及他一直前進的原因。這款遊戲具有致命的魅力,這股吸引力並不是來自角色的言語對話,而是來自玩家在遊玩過程中慢慢發現的世界觀。在遊戲中,我們會發現世界被一股疾病吞噬,而人類在這世界中慢慢失去了自我,他們的一舉一動都不是出於他們的意志,而是聽命於系統的指令。在最後,玩家會發現那些失去自我的人類是經過科學家不同的實驗與調整下的產物,他們成為一個個只懂得聽命於人的存在,只有科學家和知識份子才能擁有自己的思想。可悲的是,在遊戲中的社會好像並不認為這是錯誤的行為。的確,在社會中,勞動階層聽命於知識份子的指示辦事,他們不用思考,又或是,我們更應該說是我們不需要他們思考,因為高知識份子都不約而同地認為他們的所思所想能創造出更多的價值。這不禁讓筆者想到英國教育學家,肯·羅賓遜曾經在2007年的Ted講座中說過:「高知識份子視他們的身體為頭腦的運輸工具,這是唯一的方法去把他們的腦袋帶往會議場地。」時至今日,過去了14年,我們的社會並沒有改變,雖然沒有惡劣到如遊戲中的世界般,但在這十多年間,我們的社會有進步嗎?知識型經濟,知識型社會,我們從很久之前就知道這些概念,但這兩者是否就代表著高知識份子就能主導社會與經濟的走向呢?若是的話,我們又該如何去衡量知識的多寡呢?是單憑一張畢業證書,或是單從學生的考試成績去衡量呢?又或是,根本這些都不是最好的辦法呢?
2.《 what Remains of Edith Finch》
遊戲《what Remains of Edith Finch 》是一款由Giant Sparrow開發,由安納布爾納互動發行的冒險遊戲。作品在2017年發行, 自發行後,受到各方好評。不少評論家稱讚《what Remains of Edith Finch 》的劇情與呈現方式出眾,稱這作品為「藝術形式下的電子遊戲」的絕佳詮釋。這部遊戲的故事圍繞芬奇家族的最後一人──伊迪·芬奇展開。故事一開始講述伊迪·芬奇返回家鄉,繼承家族的舊宅。他表示他的家族被詛咒了,因為每一代人中只有一個可以活下來延續家族。他在舊宅讀著日記,他看著日記上的人物,慢慢回想起他們一生的經歷。
這部作品擁有眾多元素,這讓玩家在遊玩的時甚至會產生一種錯覺,那就是會讓玩家不自覺地認為自己是不是在玩別的遊戲。因為在伊迪·芬奇回憶他的家人時,每個家庭成員的回憶片段都有著不一樣的遊玩方式,例如在介紹好萊塢童星Barbara時,畫面會由第一人稱轉換到運用漫畫的形式來呈現畫面。而在介紹另一家族成員Sam時,則利用了Sam最喜愛的拍攝方式來展現他死前的場景。每個與眾不同的遊玩方式讓這部作品不只是劇情遊戲這麼簡單,這部作品在玩家遊玩的過程中讓玩家感受不同敍事手法,透過不同的「說故事」方式,讓玩家去感受和發現不同的趣味。當然,這些極具創意的想法並不適合長期在電影與影視作品中使用,但一旦能適當地運用,這些敍事手法能達到畫龍點睛的效果。因此,我們可以在不同的作品中看到類似的鏡頭出現。例如中國電視劇《隱秘的角落》就使用了拍攝與錄影的畫面呈現張東升把岳父母推下山崖的畫面。這個畫面並不以一般使用的鏡頭呈現,而是利用第三者所拍攝下來的影片畫面展示出來,對於觀眾來說,後者在視覺上造成的衝突更大,特別是當角色們把影片畫面停在張東升推人下山那一刻,然後在相機中逐漸放大,畫面中的人影亦慢慢變得清楚起來。這時,觀眾能感受到畫面所帶來的視覺和情緒上的巨大震撼力。這個畫面成功地堆砌了觀眾的情緒與好奇心,亦讓劇情走向第一個高潮。而至於漫畫式的呈現方式,相信大家都不會感到陌生,有看日本動畫的人都可以在不同作品中找到類似的手法。
這是我第一次寫有關遊戲的文章,若有寫得不好的地方,請各位多多包涵!
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