廢文·桌遊的能指與所指
IPFS
突發奇想,桌遊是蠻典型的能指與所指的關係。一個人型/胡椒/黃金的token,代表了資源,是能指;而人/胡椒/黃金的概念自然就是所指了。但如果一個token做得非常「不像」,比如只透過顏色來區分不同資源,形狀上都是方塊,胡椒是棕色方塊、黃金是金色方塊,騎士則是大一點的藍色方塊,熟悉桌遊的讀者應該都知道這些是老桌遊的慣用做法,在這些桌遊裡,我們能很明顯感受到語言的任意性原則,也就是這個指稱關係,是訂立關係,並不是一個綁死的命中注定。更有甚者,舉個例子,某個遊戲缺了血量token的時候,也會拿其他遊戲類似的token來代替,這個token在其他遊戲裡可能代表的是磚頭(都是紅色),但到了另一個環境,卻變成了血量。因為在這個遊戲裡,沒有其他token是紅色的了,所以他們之間形成了差異,也就是語言的差異性原則,只要不跟其他token搞混,也就行得通。
所以為什麼桌遊總是被說抽象呢?尤其是在配件方面較不注重的歐式策略遊戲。其原因可能正是上面提到,桌遊是一套語言的遊戲,翻開規則書第一頁,作者會告訴你,這個紅色的方塊是血量,而那個藍色的方塊是騎士,在遊玩遊戲之前,必須先學習一套指稱世界的語言系統。
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