异想文摘 β:那个诞生《最终幻想 7》的年代

Astrian
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《最终幻想 7 重制版》中的克劳德,牵着《最终幻想 7》原版中的克劳德的手。图片来自微博 @Sora_Jen,版权由 Square 所有。

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首席・FIRST LOOK
那个有《最终幻想 7》和 8 位机的时代

一款游戏,一经发布便收获无数关注,许多网友对其期待已久;对游戏厂商来说,它几乎是最为看重项目之一;最为关键的是,它曾宣称将在 2020 年 4 月发布。这款游戏…… 没错,就是《最终幻想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)。

《赛博朋克 2077》原本的发售日期是 2020 年 4 月 16 日,当天官方微博还发了这个动图。

说《最终幻想 7 重制版》是它的开发商史克威尔・艾尼克斯(Square Enix)最为重要的项目,一点也不为过。毕竟,合并前的史克威尔步入危机之时,正式这款「最终」之名的游戏系列一举拯救公司;之后,《最终幻想 7》(Final Fantasy 7)更是首批成功打入欧美市场的 RPG 之一 —— 在此之前,欧美的游戏玩家们更喜欢类似马里奥或是《合金弹头》那样有着即时反馈、没什么深度的游戏,对于角色扮演这类更「慢热」的游戏却没什么明显的兴趣。

EGM 的《在米德加的阴影之下》(中文版本由 触乐网 译编)一文就向我们讲述,在这样的「先天不利」情况下,史克威尔公司是如何成功说服欧美玩家去尝试这样一款慢热游戏。

简单来说,1997 年的《最终幻想》并没有在玩法上有任何大幅度的创新,依然是(当年的)《最终幻想》经典回合制玩法,他们只是尝试将游戏做得更简单、更容易上手。说出来可能有些可笑,最终说服玩家购买游戏的,居然是表意不明的营销措辞。正因如此,「《最终幻想 7》是否过誉」这个问题,很长时间都是欧美玩家中间的争议问题。

1997 年《最终幻想 7》游戏界面。图片版权归 Square 所有,图片来自 MobyGames user Keeper Garrett / EGM

也许《最终幻想 7》可能最终的确单纯是商业催化下的一场幻想(就像被称作「20 世纪最大的骗局」的钻石一样),但它在事实上说服了许多人开始去尝试带有深度、剧情和世界观的游戏,并在之后成为 3A 标准游戏的范式之一。从这一点也可以理解史克威尔・艾尼克斯在重制《最终幻想 7》时慎之又慎的态度,他们的目的已经从单纯「炒冷饭」朝着去「超越」标杆的路上一去不复返。

在这二十多年中,图形渲染技术进步和摩尔定律也为游戏制作带来长足发展。《23 年的技术进步,全藏在〈FF7RE〉女装大佬的石榴裙下》就向我们展示从 1997 年到今天,3D 图形渲染是如何从单纯的简单多边形,变得越来越生动、细腻,以及令人信服的。

当然,技术进步并非是能把游戏做得好玩的「金科玉律」;反过来说,即使是比《最终幻想 7》更早的、连 8 位机(8-bit)、街机时代,至今依然有不少令人着迷的游戏。想要在条件如此受限的条件下做出风格各异、迥然不同的游戏,非常考验游戏开发者的审美和设计功力。

来自 Vox 的《解构 8 位机街机字体》The 8-bit arcade font, deconstructed)视频,就以字体作为切面,向我们展示当年的游戏设计师们是如何在 8×8 的格子上「画字」的。你会发现,即使是在如此受限的前提下,这些游戏设计师们居然可以在这么狭窄的空间中「点」出清晰可辩认、同时又带有各种各样风格的字体。

在 8×8 的格子上「画」字母 D。图片来自视频 The 8-bit arcade font, deconstructed。

Jesse Chan 评论 8 位机是 这样 说的:「回望 8-bit 时代的创作者如何在极其受限制的条件下挥洒创意,可能会是一个永不过时的话题。特别是在一切都过剩的时代。」

更重要的是,机能可以被限制,但创意工作者的创意、想法和精神是永远不会受限的。在今天 ——「重制版」和「Remake」大行其道 —— 的时间点,我们更需要强调这样的事情。我永远相信重制版是一个正常的游戏市场不可或缺的一部分;但现实的情况是,恰恰因为「炒冷饭」被证明是一个行之有效的商业手段,许多创意工作者因此越来越囿于已有的领域中,去「超越」那个可能事后被证明很可能是虚构的标杆。

数玩・DIGIGETS

一向希望在 iPhone 上获取大量利润的苹果,突然更新了 iPhone SE 的产品线。抛开营销措辞,这个被称为「Special Edition」的新 iPhone 实际上就是提升内在性能的 iPhone 8。但这并不代表没有诚意:它的 CPU 已经提升至和 iPhone 11 Pro 同级别的 A13 处理器。

为了强调这一特性,苹果在新款 iPhone SE 上的文案煞费苦心。当然,比较中文领域中各个版本的苹果官方文案,也算是在科技媒体拿到真机进行测评之前的余兴节目。李如一就在《中港台 iPhone SE (2020) 文案对比》一文中,给出了自己的对比想法。

除了苹果,一加也在本周发布新的 OnePlus 8 系列机型。延续系列 越卖越贵 不将就的传统,一加继续在其屏幕、观感和体验等细节部分,试图与其他品牌的产品拉开差距。

从去年开始,Android 和 iOS 之间对比起来越来越微妙:Android 厂商试图通过各种各样的手段将手机卖得更贵,而苹果推出 iPhone SE 又试图将产品卖给价格敏感但受众更广阔的的人们。Pingwest 的《Android 涨价,iPhone 降价》就说出了这样的趋势。

爱范儿的《国产手机越来越贵,因为 “性价比高的,都是垃圾”?》一文中提到,已经变成红海的中国手机市场已经很难再有入局者,市场结构基本上已经被少数几个站稳脚跟的品牌定型,令这些品牌在市场上的议价能力越来越高。再加上这些品牌之间竞争以及各种线上线下渠道的成本上升,通过附加服务营收去支持公司,基本上已经不太可能。走「高端化」基本是这些厂商的唯一出路。

对于库克来说,他们的决策就没那么「艰难」了:苹果的服务几乎全部都是围绕硬件的 —— 准确来说是 iPhone,因此,说服一个 iPhone 用户买 AirPods、MacBook 和 Apple TV+ 几乎是轻松且「一本万利」的事情。但问题就在于,如何吸引更多人去买 iPhone—— 只要能吸引到这部分用户,再吸引他们买其他产品,障碍就不大了。

iPhone SE 就是这样的「敲门砖」产品。

编码・CODING

本周程序员圈子的首席话题,可能当属 GitHub 又开放新的免费功能,即对于个人开发者和小团队来说,GitHub 已经是一个全免费服务。GitHub 团队在其博客文章 GitHub is now free for teams 宣布了这一消息。

在高兴之余,额外的警惕还是要有的:自从被微软收购之后,GitHub 不仅试图免费开放大量功能来吸引开发者,还主动收购诸如 npm 这样的开发者服务。加上微软之前在前端圈子中已有大量好评的 Visual Studio Code 软件,前端和 Node.js 开发者基本上已经逃不掉微软,这可能会让微软在前端技术中有垄断权 —— 上一次他们有这样的权利还是在 Internet Explorer 时代。

说到 Internet Explorer,全球最为流行的前端框架之一 Bootstrap 终于在前段时间宣布,在其下一个大版本中(众望所归地)放弃对 Internet Explorer 浏览器支持。《Bootstrap 宣布放弃支持 IE,Web 开发里程碑时刻?》这篇文章就向我们讲述,为何 Internet Explorer 会被前端开发者唾弃。

万千・CULTURE & SOCIAL

提到疫情的影响,比较明显的便是社会经济和日常生活,但更多独立存在的实体受到的打击远超我们想象,也更难获得关注和支持。例如,针对日本独立影院的 集体救援计划 就希望通过众筹的形式,来拯救岌岌可危的独立院线 —— 这些院线是许多小体量电影几乎唯一与观众见面的方式。

当然,疫情当前,最好的、行之有效的预防策略便是少聚集,但生活中有许多场景是要求人们坐在一起沟通。会议是已经有现成解决方式的场景,但遇到仪式这种强调「临场感」的场景就很难办了。作为对机器人技术最「友好」的日本人就利用机器人技术,做了一场「云毕业仪式」。现场的毕业生被可自由行走的机器人替代,机器人的脸上是学生的实时视频影像。总之,除了真人没到场,一切和普通的毕业仪式没什么两样。

其他值得关注:

赛博游乐・CYBER ENTERTAIN

除了《最终幻想 7》,本周值得关注的还有有关 PS5 的技术解析。继上个月索尼官方 推出 PS5 开发者技术讲座视频 之后,Eurogamer 在本周采访众多游戏领域的开发者和硬件专家后,推出 PlayStation 5 uncovered: the Mark Cerny tech deep dive 一文(中文世界译编已经很多,这是其中一篇)。

如果你熟悉游戏机与游戏平台之间的竞争史,应该知道「讨好」开发者对于一个游戏平台有多重要。这也是为何索尼此时没有急于快速释放有关 PS5 的消息(以制约 Xbox),而是继续向开发者提供更多开发信息,以期在前期通过阵营游戏提升 PS5 的吸引力。

另一个重要的消息,是娱乐软件分级委员会(ESRB)将在其分级标识中增加「随机物品(Random Items)」的提示。触乐网的报道《「游戏开箱」也列入分级提示了》详细解析这个小变动下隐藏的有关游戏公司与玩家(家长)和政府之间的博弈。


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