2024 年 9 月新游盘点

板斧🔺
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本月新游

塞尔达传说:智慧的再现 / ゼルダの伝説 知恵のかりもの

2024.09.26 / NS

《塞尔达传说》系列最新作品,也是首部让塞尔达公主成为可操作主角的第一方《塞尔达传说》(虽然企划阶段仍然以林克为主角来设想),由任天堂联合专业重制《塞尔达传说》的 Grezzo 开发。

任天堂一方委派青沼英二任制作人、佐野友美任游戏总监,后者是系列首位女性制作人,几乎参与了所有 Grezzo 负责的《塞尔达传说》重制;Grezzo 一方的总监是从设计师成长起来的寺田智史,Grezzo 负责实际的开发工作,这是 Grezzo 第一次操刀全新而非重制的《塞尔达传说》。

在本作的设定中,海拉鲁的世界出现了很多虚空裂缝、把包括林克在内的很多人吸走,获得了妖精之力加持的塞尔达亲自上阵,手执拥有复制法术的魔杖,踏上了解决裂缝危机的旅程。更具体地说,塞尔达可以用魔杖复制场景内的活动物体(床、石块、水、罐子、各种敌人,等等),只要复制过一次、就能随时再次调用,塞尔达还可与召唤出的物件绑定、让绑定对象复制自己的行动,这为本作的解谜玩法创造了极大想象空间。

根据开发人员访谈,《智慧的再现》安排了一百多种可复制元素,并且精心调整了平衡、设计了特性,让玩家能理解它们各自的专长、妙用,不至于太厚此薄彼。面对这么多“可能性”,一些开发者可能会在流程中给出各类限制(不管是为了难度曲线递进还是减少 Bug),但三位主创尝试后发现,这既有难度、也不好玩,因此转而撤掉限制,并把“撒野感”提升为本作的核心追求之一,还定下三条准则:随时随地都能自由召唤、可以靠场景里没有的东西过关、游戏的精髓在于能发现作弊一般的秘诀。

在青沼他们看来,《智慧的再现》在一定程度上圆了他们“对 2D 塞尔达进行变革”的心愿,借由这部地图规模有《塞尔达传说:织梦岛》(ゼルダの伝説 夢をみる島)八倍的新作,继续探索“塞尔达味”的内涵。成文之时,笔者刚拿到本作的卡带、玩了大概一个小时,确实蛮有趣味,待以后再跟大家分享更具体的游玩体验。

宇宙机器人 / Astro Bot

2024.09.06 / PS5

来自第一方工作室 Team Asobi 的 3D 平台跳跃新作,也是该 IP 第一次有非 Demo 性质的完整游戏,可能这也是游戏仅冠名“宇宙机器人”、没有其他前后缀的原因。

IGN 对 Team Asobi 的总监 Nicolas Doucet 的采访,Doucet 提到,前身是 Japan Studo 的 Team Asobi 非常擅长利用 PlayStation 的硬件特性,该团队的工作地点紧挨着索尼的硬件团队,因此 Team Asobi 几乎总能第一时间拿到硬件原型做开发,笔者在看过 GamesIndustry 的采访后也感觉,在东京办公的 Team Asobi 可能是索尼第一方工作室里最有“任天堂范”的──“与任天堂相比”也被 Doucet 视作一种褒奖。

Doucet 曾设想 Team Asobi 将一直做幕后研发,直到他们制作的原型 Demo 愈发受到好评、最后组合成了 Team Asobi 的第一款游戏《The Playroom VR》,该作中的一个小游戏又衍生成了《宇宙机器人:搜救行动》(Astro Bot: Rescure Mission)──被广泛认为是迄今最好的 VR 游戏之一;在该团队产出的“最重磅 Demo”《宇宙机器人无线控制器使用指南》(Astro’s Playroom)大获成功后,Team Asobi 得到了开发这部完整作品的许可。

本作流程由 80 多个关卡构成,它们分布在主题各异的 6 个星系、数十个星球。Polygon 以“优秀的艺术家模仿、伟大的艺术家偷窃”来形容《宇宙机器人》的游玩感受,其在提前体验文章中提到,这款游戏的很多时刻都让人想起经典的平台跳跃游戏,尤其容易想起任天堂,比如《超级马力欧银河》(Super Mario Galaxy)、《皮克敏》(Pikmin)、《超级马力欧阳光》(Super Mario Sunshine)、《ARMS》等等。

UFO 50

2024.09.18 / PC

独立工作室 Mossmouth 耗时 7 年、使用 GameMaker 引擎制作的游戏合集,包含了 50 个独特、完整、体验丰满的游戏(不是 Demo、小游戏),游戏预告展示了多彩纷呈的玩法片段:射击、竞速、策略战棋、动作解密、平台跳跃……所有游戏直接可玩、不需要逐步解锁,就像小时候咱学习机上的合集卡带一样。

以《洞穴探险》(Spelunky)等作闻名的 Derek Yu 是《UFO 50》最主要的发言人,和他一起参与开发的,还有参与过《Downwell》《Catacomb Kids》《Time Barons》《Madhouse》等作的独立游戏人。本作 2017 年公开、原定 2018 年发售,很显然事情并没有按此顺利发展,因为主创们大大低估了产出 50 部完整游戏所需的精力,不过不管怎么说,好饭不怕晚。

我很喜欢《卫报》在前瞻体验中抒发的感想:《UFO 50》中的绝大多数游戏都像几十年前一样文字描述不详实、引导简易乃至缺失,但每个游戏因此成为了一个小小的解谜,一旦搞清楚它怎么运作(可能要多死几次),它包裹着的世界就将徐徐展开,让我们触碰到其中的想象力、与它们的创作者产生联系,这种感受很容易在老游戏中捕捉到。

冰汽时代 2 / Frostpunk 2

2024.09.21 / PS5、XS X|S、PC

来自波兰开发商 11 bit studios 的《冰汽时代》续作,一款末世背景下的模拟经营作品。前作故事的 30 年后,仍旧在这座传承人类火种的“新伦敦”,玩家将担任新一任的执政官,建设都市、对抗环境、管理居民诉求,护航人类的前行。

很容易发现,《冰汽时代 2》在各方面都扩大了规模。Aftermath 在分享游玩体验时提到,不同于一代中的“管理一座城市”,二代的概念更接近于“管理一个文明”,游戏时间以“周”为单位流逝(而不是前作的“天”),玩家不再只是在空地上修筑设施,而是要先规划不同片区的功能、在各片区内再建专属特色设施;随着内容规模的膨胀,游戏的系统也更复杂,各种管理面板涌现、增加了操作难度,既带来策略深度,也免不了提升游戏门槛、挑战玩家的耐心。

在接受 Game Developer 采访时,联合游戏总监 Jakub Stokalski、Łukasz Juszczyk 强调了《冰汽时代 2》如何变得更关注“人类体验”(Human experience)。Stokalski 谈到:“城市、公民在地狱般的挣扎后得以存活,那么,然后呢?”

时空尺度扩张使得玩家管辖的人口基数爆炸,但这并未导致“人”沦为数字。《冰汽时代 2》引入了远比前作复杂的政治派系机制:市民会结成派系,玩家可与之结盟,享受特定派系提供的科技研究加成;与特定派系结盟的代价,就是要完成对方要求的议程来换得好感,同时伴随着得罪其他派系,与派系彻底决裂将致使游戏失败。

《冰汽时代 2》给出的“政策工具箱”十分有趣,玩家之所以平衡各派利益,除了避免不信任导致失败,更重要的是取得投票:玩家可以颁布政策,一般需要半数以上的公民代表同意,为玩家扩权的政策则需要三分之二同意,玩家可以尝试谈下更多的支持,也可以不主动干预、一切交给民意,总之,玩家需要灵活运用政治手腕,“兑现”和“毁约”都可能是天平上的砝码。

玩家不再只需要关注公民物质生活的福祉,随着人口增加,新的危机可能从管理不善、社会崩溃中酝酿;然而,通向美好繁荣社会的道路往往建立在艰苦、悲剧之上,这要求玩家做出艰难的抉择,这一次,玩家将面对公民们更复杂的回应。

勇敢小骑士 / The Plucky Squire

2024.09.17 / PS5、XS X|S、NS、PC

Devolver Digital 发行、独立工作室 All Possible Futures 的出道作,联合创始人之一的 James Turner 曾供职于 Game Freak、执导了 3DS 节奏主题游戏《变奏猎人和声骑士》(HarmoKnight),另一位联合创始人 Jonathan Biddle 则担任过 ARPG《迪托之剑》(The Swords of Ditto)的创意总监。

《勇敢小骑士》拥有一个旗舰性质的机制:主角既可以化身 3D 角色在场景内走动,也可以“浸入”某个平面,大多数时候是绘本的书页、其他物件的表面,开启一段横版、俯视角之类的 2D 玩法,看起来像是 2D、3D《塞尔达传说》的动作机制汇于一处。

GamesIndustry 对的采访中可以发现,发掘这个“2D-3D”转换机制、克服实现它的技术难关、用它创造趣味,可以说是主创团队最大的动力,也让他们感到兴奋和自豪,笔者能很明显地感受到,在《勇敢小骑士》让玩家玩得开心之前(这同样举足轻重),All Possible Futures 的两位创始人已经从本作的交付中取得了莫大的愉悦。

I Am Your Beast

2024.09.10 / PC

来自独立工作室 Strange Scaffold 的第一人称动作射击作品,有一个非常老套的故事框架,隐退的王牌战士 Alphonse Harding 又一次接到了任务命令,但这次他拿了《第一滴血》(First Blood)和《谍影重重》(Jason Bourne)的剧本:Harding 拒绝接受命令,并转头向出尔反尔的上司发起了屠杀。

老套不老套的其实也没太所谓,《I Am Your Beast》没有留太多时间给故事,因为 Harding 忙着在山野里跑酷,抄起一切可以用的家伙──自己或敌人的枪(没子弹就直接扔枪)、飞刀、飞腿、手雷……以迅雷不及掩耳之势,击杀每一个进入视野的敌人。

本作全流程仅几个小时,由大量短小、战斗密度高、路线飘逸的关卡串起(而且死亡重开无任何等待),后期有部分高难挑战关卡,须在多个前期关卡取得 S 评价后解锁,玩起来很像没有子弹时间的《SUPERHOT》,让玩家可以沉迷在“战胜上一轮的自己”的循环中,享受夸张视听体验的冲击──尤其是令人印象深刻的“❌”爆头特效。

一件值得一提的趣事是,游戏发售前,Strange Scaffold 核心主创 Xalavier Nelson Jr. 接受 Insider Gaming 采访时被问到,Strange Scaffold 在今年已经推出了三部作品、两年内已经产出了五部作品(且这些游戏大都获得了积极反响),保持这种速度的秘诀是什么?

Nelson 将此归因于“优先事项的差异”,他认为,20 年前的动视一年能发行 20~30 款游戏,如今,像这样的公司一年可能推出 1~2 款在线服务型游戏,而这些游戏可能还依赖不断的更新迭代,帮助公司从微交易中盈利,而 Strange Scaffold 只想简简单单把玩家想要(但可能没意识到)的体验交付。

逆转检察官 1&2 御剑精选集 / 逆転検事1&2 御剣セレクション

2024.09.06 / PS4、X1、XS X|S、NS、PC

《逆转裁判》(Ace Attorney)衍生作品,两部原版作品分别于 2009 年、2011 年发售,其中的二代此前从未在日本以外的地区发行。《逆转检察官》的主角是系列灵魂人物御剑怜侍,玩法与主系列的公堂对垒不同,更偏向案发现场搜查、对话挖掘信息等,需要玩家结合收集的证据,用逻辑推导案件实情。

除了内容本地化,本作还将美术、音乐做了全面高清化,同时允许玩家在原版、新版间自由切换,另外还调整了交互设计,使其更适应当代。

林间小世界 / Tiny Glade

2024.09.23 / PC

一款模拟性质的作品,玩家用鼠标点按、拖拽来创作建筑,在静谧的林中打造独属于自己的小屋、农庄、城堡,几乎没有任何功利性的目标(把羊引来顺毛可能算一个吧),玩家只管享受清新的视听表现、禅定的氛围。

本作的建筑生成机制很像 2021 年的《城镇叠叠乐》(Townscaper),开发者从后者中吸收了灵感,并进一步去掉了网格限制,让玩家更容易“画”出不规则的建筑形象,平添几分想象空间。

如果你喜欢《林间小世界》,或者我们介绍过的类似作品《SUMMERHOUSE》,不妨参阅 Polygon 最近的梳理。

铁道日本!路线之旅 EX 登山电车 小田急箱根篇 / 鉄道にっぽん!路線たびEX 登山電車 小田急箱根編

2024.09.19 / NS、PC

《铁道日本!》是日本开发商 Sonic Powered 与国内各铁路公司合作推出的轨道交通驾驶模拟系列,迄今已有 14 部作品,每一部包含特定的铁路线,游戏画面为驾驶舱录制的实景。该系列的实景视频拍摄质量其实并不高(目前仅 2 作的“RealPro”特急子系列除外),而且内容比较垂直、硬核,可能不适合每个人,但对于铁道爱好者,以及已经去过、想回味一番的玩家来说,它仍显得有趣。

系列最新的这部作品,以箱根这一旅游胜地为舞台,玩家可尝试驾驭该地区的“箱根登山电车”和“小田急箱根”两条线路,欣赏一路上的秀丽风光。

笔者年中刚刚去过一趟箱根,当时也慕名乘坐了这条设计考究的登山铁路,那种从城市穿梭到山野秘境的感觉,回想起来仍是沁人心脾,这也是我心系这部作品的重要原因之一。


最近玩过

渔帆暗涌 / Dredge

一部主题惊悚、钓鱼玩法较有趣的作品,笔者在 PS5 上完成了体验。玩家将扮演一位失忆的渔夫,在一个克苏鲁式的怪力乱神存在的世界中,不停地出海钓鱼,完成委托(一般需要钓特定的鱼)、赚取资源、升级船只、探索地图与故事。

宏观层面,《渔帆暗涌》的框架其实很“银河城”,钓鱼卖钱只是玩家推进流程的必要条件之一,取得关键进展的必要道具被安排在几条任务线中(对应地图上的不同海域),这些任务线又互相交错,给了玩家很多“折返跑”的时间,但这倒不至于引起无聊,因为你总是可以享受一些钓鱼的乐趣。

微观层面,本作在钓鱼玩法中结合了动作(驾驶船只、QTE 捕鱼)、解谜、模拟经营、RPG 等诸多要素。随流程推进,我获得了更大的船舱、让我开得更快的引擎、更强劲的鱼竿和钓线、更具安全感的大灯(你会在没开灯的夜晚被古神之力吞噬),我也就能钓更多、更珍奇的鱼种,或是更快地出货、完成任务。《渔帆暗涌》会制造一些搞人心态的挫折,比如船舱格子不够、敌对生物疯狂骚扰、撞船以后丢了好东西、带的渔具不适用等等,但这些问题都能比较快地(用卖鱼的钱、打捞的资源)解决,留给玩家螺旋式上升的成长体验。

最后想提的是,本作的故事其实没有引起我太多的情绪波动,倒是交互设计颇具吸引力。《渔帆暗涌》虽然美术笔触较粗犷,但位于核心地位的“鱼”得到了精心雕琢,游戏包含的鱼种非常多样,不仅有仿照真实生物设计的“基础款”,还有它们被古神污染后诞生的“变异款”,造型普遍犀利、充满想象力;每次捕到鱼,你都会听到一小段有趣的音效,变异鱼偶然上钩时还有魔性的特殊音效,在仓库界面给鱼找空格子时,鱼还会在移动时微微颤动,这些细节都大大丰富了游戏的质感,让我这个视觉动物非常满足。

Open Roads

近期在 XSX 上打完的一部叙事作品,来自 Open Roads Team,堪称今年到目前为止我最感失望的游戏之一。

本作的故事脉络比较简单,Opal 和 Tess 母女俩在搬家过程中,发现了藏在阁楼里的神秘信件,暗示 Opal 的上一辈可能隐藏了某些惊天八卦,在 Tess 的怂恿下,两人最终决定短暂放下搬家的各种杂事,来了一场说走就走的公路旅行,开车数百公里,一路顺藤摸瓜到美加边境,定要搞清楚两人的身世是否遭受动摇。

在我个人看来,《Open Roads》的故事比较平淡,用 2 个多小时的流程记录了母女两人的谈话细节、互相敞开心扉,展示了一场家庭危机如何让成员们更加亲近(包括已与 Opal 离婚的 Tess 的父亲),游戏尾声的揭秘确有一些“意料之外、情理之中”的意味,只是我觉得这一环节信息密度陡升,仓促感略浓重。《Open Roads》真正让我不快的并非故事本身,而是僵硬的呈现形式。

全流程中,场景探索、对话会穿插进行,总体没什么自由度。尤其是玩家操作最多的场景探索,虽然允许玩家自由走动,场景内也有大量可交互物品,但真正提供有价值信息、能推进流程的物品非常少、它们也没有被明显标记,我猜开发团队或许想营造一种弱引导,让场景陈设具有松散的叙事、气氛烘托作用,让玩家尽量不要觉得在执行目标明确的任务清单,以此增强沉浸感。但无论如何,《Open Roads》的场景“自由”探索体验很差,因为你很难确定废纸篓里、盘子下面是不是藏着写了字的纸团,或者拿起某样东西时是否触发回忆片段,两个多小时里的乏味远大于趣味。

对我来说,《Open Roads》这样的故事,在不算上佳的剧本杀里也偶有遇到,但与仅仅是“开会”的剧本杀相比,《Open Roads》反倒给人特别死板的感觉,看起来这里点点、那里看看,让玩家实际行走在故事中,实际上可能还不如剧本杀里与 DM 在几个有限选项中的交互。

Nour: Play with your food

独立开发者 Terrifying Jellyfish 的趣味作品,笔者在 PS5 上完成体验。本作的体量非常小,想完成全部关卡,快一点的话用不到 1 个小时,因为它的每一关本质上就是一个主题试验场,这个主题可能是冰淇淋、寿司、微波炉爆米花、鸡蛋等等。

每一关中,按键对应的功能都有一些小区别,有的是掉落这关的食物,有的可能是摆弄这关的物件(比如操作微波炉之类的),每个键干什么需要玩家自己摸索;游戏还提供了一些奇怪的“魔法道具”,比如掏出可以缩放食物体积的射线枪,又比如让屏幕上所有东西跳舞、失重的功能等。

这个游戏里让人搞不清楚的东西非常多,例如直到游戏结束,我也没搞懂通过每关(才能解锁下一关)的条件到底什么,我感觉游戏应该在以某种方式衡量我“胡搞的程度”(很容易达标)。但有一些东西是很容易确定的,像是我不小心摆弄出别致场景的开心,亦或开发者无处不安放的幽默。

祇:女神之路 / Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Capcom 新 IP,将第三人称动作、塔防、日本神道教和民俗传说等元素揉在了一起,成就了一部玩法让人上瘾、视听体验很棒的作品。

本作的文化氛围非常浓厚,这不仅体现在它建模、UI/UX、音乐、音效等艺术设计方面的用心,还明显见于它对文化元素的考究运用。如果不是玩之前刚在日本实际体验了一把辗转各神社、寺庙求得“御朱印”,笔者应该也不会注意到《祇》在存档形式上的创意,可能只当它是拟物质感满满的设计(但是存满了不给换本子要差评),这种情况在本作中应该还有很多,等着有相应知识储备的玩家发现。

本作的战斗玩法让我爱不释手。关卡总体是塔防的框架:夜晚,敌人从刷怪点袭来、玩家须亲自或组织部队抵御;白天,让巫女向终点(也是晚上的重要刷怪点之一)前进,同时布置战场、修筑工事、搜刮场景内的资源。塔防框架下,《祇》充分增加了动作的趣味,所有“塔”都是可以走动的角色,战斗中还可以实时转职,玩家则是其中最强大的救火队长,这让战斗兼具浓厚的动作刺激、策略趣味。

如果要说有什么体验上的不愉快,那就要数战局外的资源收集。《祇》中的大多数关卡都发生在被污染的村民聚落,过关后它们会成为可升级的资源据点,生产下场战斗开始时“塔”的部署费用。每过一关,据点都会产出费用,但这需要玩家进入据点、走到巫女处领取,意味着过了多少关,“地图选关、载入、走到巫女处、交互、走到出口、载入”的循环就要在每战后发生多少次,这在游戏中后期显得很繁琐。当然,也不排除这是 Capcom 为表达某种文化元素、顺带提升难度,故意为之。

《祇》几乎戳中了我对这种偏策略游戏的所有美好想象:策略趣味强、数值设计符合直觉、梯度明显的战力提升(请了解一下后期的阴阳师职业)、添一些动作性(本作算是下了猛料)、最好美术合胃口(大超预期)……过去我经常在跟朋友闲聊时提到,自己非常怀念 GBA 时代同出于 Capcom 的《鬼武者 战略版》(鬼武者タクティクス),这几乎也是我对策略战棋最美好的回忆之一。终于,《祇》成为了我自己榜单上最火热的挑战者,也无比期待它能有好的后续。

A Year of Springs

《A Year of Springs》是一部短小的文字冒险独立游戏,来自于开发者 npckc,游戏以一次去温泉旅馆的旅行为发端,探讨了关于性别、性取向、自我探索和身份认同的议题,笔者最近在 Steam Deck 上体验了这部作品。

《A Year of Springs》一共包含三个小章节,每个小章节对应了小悠、绘梨花、爱美三位主角的个人故事,完成一个主角的故事后就会解锁下一个故事。每一个小章节又会根据玩家选择的不同,解锁不同的结局(个别结局是无法解锁下一章节的),结局的不同对于整个故事走向不会带来分支,但是不同结局可以窥见主角的不同面向。

游戏设计方面,对于本作选择的这个不太容易的议题,故事没有直接站在性少数群体的角度,讲述自身的遭遇和困惑,而是通过让玩家扮演三个角色,来实际应对生活中会真实发生的各种琐事,揣摩角色的各种细腻情绪,从而体会性少数群体会真实经历的、或害怕或错愕的情绪,以及一些豁然开朗的激动人心的时刻。

我个人非常喜欢游戏温馨的氛围,《A Year of Springs》从一次悠闲的温泉旅行开始,每个故事都发生在一年的春天,我们可以从时间的跨度中看到主角们的情感纽带和自我成长。同时,就像游戏的名字所暗示的,“Springs”是温暖又充满希望的意象,就像三位主角之间的情感联结。

与其说《A Year of Springs》是一部讲述性少数群体故事的游戏,我认为它更像是一部可以引导玩家进行自我探索的小小指南,对每一个人都有启发性。

Milky Way Prince – The Vampire Star、Mediterranea Inferno

《Milky Way Prince – The Vampire Star》《Mediterranea Inferno》是两部文字冒险游戏,均来自开发者 Lorenzo Redaelli(Eyeguys),由 Santa Ragione 发行,笔者也用了 Steam Deck 来体验。

《Milky Way Prince – The Vampire Star》中,玩家扮演主角 Nuki,他对初次见面的 Sune 一见钟情,然而这段感情却会给他的生活带来难以预料的巨变。游戏的玩法非常简单,玩家作为 Nuki,用对话选择、互动来推进剧情,不同的选择和互动会导向几个完全不同的结局。

而到《Mediterranea Inferno》中,主角变为了三个角色,他们因疫情分离,各自度过了疫情时的艰难时光,于疫情结束后重聚于意大利南部、度过夏日,如果哪个角色在度假中集齐了一定的数量的果实,就可以升上天堂。本作中,玩家的不同选择依旧会导致不同的结局,但玩家并不具体扮演其中某一个角色,而是俯瞰全局、进行时间(资源)分配,决定在有限的时间中要观看哪个角色的剧情,并使得对应角色获得果实。玩家需要反复通关游戏才能了解角色真正的心境,游戏还有两个特殊的结局,其一需要收集到全部的收集要素才能解锁,其二的达成涉及一点解谜要素(类似于一个隐藏的谜题,但发现谜题、解谜都不太难)。

《Milky Way Prince – The Vampire Star》2020 年发布,《Mediterranea Inferno》2023 年发布,两部作品的美学风格、叙事模式都有着高度的相似性,两部作品的核心主题虽然不同,但存在一致性,玩法设计上的差别则比较大。

基本玩法上,《Mediterranea Inferno》的玩法要素比《Milky Way Prince – The Vampire Star》丰富不少,但实际上我个人不太喜欢《Mediterranea Inferno》中玩家旁观者一般的上帝视角,《Milky Way Prince – The Vampire Star》简单、传统的文字冒险角色扮演的玩法,让我不论是在游戏专注度还是情感体验上都更投入。

多周目、多结局的设计上,这两部作品都对玩家“不太友好”,玩家基本上不能跳过重复的对话和剧情(《Mediterranea Inferno》只在特定剧情达成后允许玩家开 5 倍速)。《Milky Way Prince – The Vampire Star》在游戏中仅能观测到整个游戏的剧情分支图和目前的推进情况,不能主动存档,不同结局的关键分支点提示非常少、需要靠玩家自行推测和摸索;《Mediterranea Inferno》排列组合式的结局分支设计,对于达成结局来说简单了不少,但依旧有结局需要进行推测和解谜。我个人非常喜欢这两部作品的多结局设计,尤其是《Milky Way Prince – The Vampire Star》,不能主动存档、不能快进剧情让多周目的探索非常有难度,也推动玩家更谨慎地抉择,一个周目结束后也会对剧情的分支进行复盘,从而让玩家反向推理出游戏分支的设计意图、逐步理解开发者的表达。

故事主题上,《Milky Way Prince – The Vampire Star》讨论了要如何面对一个受过创伤的恋人和一段不健康的、让人心碎的关系;《Mediterranea Inferno》则走得更远,其中探讨了我们这个时代一些最让人刺痛的情绪——极端的寂寞和迷茫、对爱的极度渴望和“存在主义危机”——到底从何而来,虽然故事背景设定在经历疫情封锁之后,但这些情绪显然更广泛、普遍地存在。不过,两部作品都在其中一个结局部分显得过于说教,虽然《Mediterranea Inferno》已经对说教部分有一些自我揶揄,但我依旧不太喜欢。

另外值得指出的是,两部作品在形式上都明显有几原邦彦的影子,特别其中都有大量复用的演出桥段、对应的固定台词,不难让人想起几原邦彦在其各个动画作品中大量使用的兼用卡,三位主角的设定尤其让人联想到《皿三昧》(さらざんまい);游戏中讨论的主题与几原邦彦也有相似性,尽管两位创作者对于这些主题的诠释和演绎完全不同。说到内容上的相似,《Mediterranea Inferno》中与疫情封锁相关的故事背景、极度孤独的人们、光怪陆离的迷幻画面、异域风情的音乐以及大量情欲的描写,不知怎么地也会让我想到蔡明亮的《洞》。

总体而言,《Milky Way Prince – The Vampire Star》《Mediterranea Inferno》是两部让我在游玩时非常惊喜,游玩后会时常回味的作品,其中我个人更偏爱《Milky Way Prince – The Vampire Star》,非常期待 Lorenzo Redaelli 的下一部作品。

CC BY-NC-ND 4.0 授权

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板斧🔺感興趣設計、遊戲與 Web3,主要用簡中寫作,有一個幾位朋友合夥的遊戲評論博客:markonreview.com
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