《遺忘工程師》遊戲筆記(5):猴子覺醒
沒有繼續更新公眾號的日子裏,我們還在做遊戲,中間崩潰了一兩次(是情緒,不是系統,我們不是《賽博朋克》),崩潰了怎麼辦,看心理醫生,以及以毒攻毒——打遊戲。
先說說崩潰的原因吧,前面幾次更新已經哭窮了好幾次,窮不會限制想像力(有時還有絕處逢生buff),但絕對會限制將腦洞翻譯成程序、畫面和特效的能力。我們總是不斷湧現新的想法,又覺得現有的質素不夠完美。而隨着項目逼近尾聲,製作本身的工作彷彿還不夠壓死人,又要開始想怎麼宣傳。
我的朋友們,熟悉或不熟悉的都古道熱腸,幫我介紹了很多做遊戲發行或是社交媒體宣傳的專業人才。我打了好多微信電話和zoom視頻,忽然發現做遊戲是藝術,做藝術是藝術,做市場更是藝術。首先是接觸到很多大廠朋友,又以手遊和網友居多,幾家主要的大廠都有,大家都用關懷小工作室的口吻說,也可以很小預算,不到一百萬也可以幫我找到合適的渠道和網紅,有一定的買量,帶熱口碑。我其實學到不少,只是我們的遊戲無法將這些知識學以致用。在遊戲產業的鄙視鏈中似乎能量守恆,主機、單機玩家世人皆醉我獨醒的反向,是手遊、網友玩家獨樂樂不如人人人人人人人人人人人人人人人人人樂的聲勢。
之後又接觸兩個專門和獨立遊戲合作的市場專家,一個在法國,一個在英國,普及了更多遊戲社交媒體和宣傳策略,以及如何準確估計第一週銷售量、第一月銷售量、第一年銷售量,回本時間等等計算公式。對我來說,震撼最大還是兩個大哥都說,媒體其實一點也不重要,一篇polygon最多能轉化幾十個真正的購買次數,還比不上一張社交網站上好看的gif的轉化率。這忽然讓我對自己的工作之一(遊戲專欄主編)產生了深深的懷疑。他們也給了自己的市場預算公式,對獨立遊戲而言,市場預算是整個預算的15%-20%,如果能去到30%就更好了;如果看純數字的話,可能三個月的宣傳加上發行周的特別活動(還是找網紅玩家)大概1-1.5萬歐元(or 英鎊,差不了多少)。我們目前的預算確實不夠。
總之,小馬還沒過河,聽聽縴夫船家的話以後,脆弱的神經就崩潰了。我是一個要麼1要麼100的人,要麼不做要麼就一定要做到盡(或至少希望自己做到盡),一旦覺得做不到,就會原地凍結。每當這時候,我就需要打遊戲。12月也是打折季,《賽博朋克》已經預購好了等着玩(後來發現不斷閃爍的畫風會讓我萬年不遇的噁心頭暈),steam推送了一個人猿模擬器《先祖:人類奧德賽》,我一時心動,想過過不用腦的生活,就買下了。
接下來的幾天,只要工作有一點點挫折,我就會到百千萬年前,去先祖那裏刷刷存在感。這個遊戲非常有意思,它的高概念是讓你模擬南方古猿,從最簡單的雙手抓住自然資源開始,一步步探索環境,交配繁衍,發展神經元,再經過代際遺傳和氏族發展,慢慢進化。一開始能做的事情實在太少,還不小心死了兩次,這時候成就感非常高——不是遊戲打得好,是慶幸自己生在21世紀,享有高度文明,不需要事必躬親,真的,叢林的每一天都生死未卜(也無法卜,還沒進化到有語言符號)。
但玩多了,反而更想去工作——活着,對於一隻南方古猿來說,實在太難了。很多我為了過會考背誦的高中生物知識終於在這個遊戲裏得到了全面解析,尤其是進化論相關的部分。但更重要的是,這些天降大任的先祖們讓我忽然理解了自己的恐懼。每一隻猴子,我是說古猿,都隸屬於自己的氏族,每次開局,所有成員都會在一個半山腰的瀑布峽谷,好似非洲水簾洞一般,這裏雖然談不上豐饒富裕,但果子、馬尾草取之不盡,也有可以搭窩的蒲草,一些玄武巖和花崗巖可以做簡單的石器,如果性別搭配平衡,那基本上是個混吃等死的好地方。可原來我骨子裏的好奇心來源於這些古猿,一顆隕石劃過天際,遠處叢林上空冒出一團黑煙,我,不,古猿,蠢蠢欲動,想去看看隕石和遠方了。
沒跳幾步,畫面忽然黑下來,視野模糊,似乎到處都是野獸,多巴胺越來越低,依稀聽到蟒蛇盤動的聲音,這隻古猿忽然進入歇斯底里狀態,一個勁往高處爬,然後高處不勝爬,操控它的我一緊張按錯鍵,古猿從感覺有幾十米高的樹上摔了個猿吃屎,骨折,又看不清方向,不知水簾洞在何方,沒多久我就被一條鱷魚消化了。
多玩幾次,我還是很差勁,祖先緊張我就緊張,寸步難行,就想著回去峽谷,頤養天年(大概二十年吧)。陌生的環境,無論是沼澤還是社交媒體運營,似乎在我身上引起的是同樣的反應:恐懼、拒絕、凍結⋯⋯《先祖》的設計師也是《刺客信條》的設計師之一,我在一則訪問中了解到,他覺得設計人類場景設計到要吐,決定重返自然,讀了很多古生物學的研究(而不是模仿其他遊戲),慢慢做出這款遊戲。他還是善良的設計了一個這樣的環節:在陌生的地方,嘗試觀察和鑑別附近的物體,能看到的熟悉的存在越多(花草蛇蟲),心就會慢慢靜下來,看到明亮的光,跟着光的方向就可以走到安全的地方。
市場營銷對於我來說就好像那陌生地帶,恐懼本身像魔咒,而被恐懼的也許不過是尋常事物吧。美國人安慰人時常說:You are only human,大概是說你不要太逼自己,你也就是一個凡人啊,現在我改裝了一下,每當自己害怕的時候就說:You are only monkey (ape). Monkey Power 也來自於部落,整個開發過程,我都不是一個人在戰鬥,另一隻猴子Alan(關子維)在藝術領域生存多年,我和他說了自己的癱瘓之後,他又給了一劑良藥:這不是生死抉擇,只是在做一個自己很有衝動要做的遊戲,有錢就拿去給專業人士作營銷,沒錢就自己盡力做;一旦卸下一定要怎樣怎樣的壓力,反而會有更多創作力。
我大概已經學會怎麼和猛獸搏鬥了,但現在不是進化的時候,我關掉PC,又慷慨地把打《賽博朋克》寫文章的機會給了朋友,重新做人了。其實每次癱瘓階段也特別適合做一些機械重複的過程,我又懷疑這是否也是一種恢復腦力的過程。不管了,在過去兩個星期裏,我們的第二關建設完成,這個星期集中做UI和劇情上的改進(主要通過VOA對話調試),整個聖誕節我們都會在MIT Node(九龍塘)做試玩,如果你在香港,歡迎聯絡我們(這次我們特別針對愛打遊戲、經常打遊戲的朋友),如果你不在,也可留言,如果可能,我們也有試玩demo可以傳送。
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~哦對了,我的癱瘓可能也和香港日益惡化的疫情有關,目前好像在MIT Node工作的團隊只有一兩個,在寂寥的空間裏,還經歷了幾次鬧鬼事件,其中一次在我們揣摩鬼魂對話的時候發生,下破了膽,不過這是另一個故事了,且聽下回嘮嗑。
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