290|游戏|海拉鲁田野笔记
游戏一直是人类生活的重要部分,也是人类学长久关心的话题。列维-斯特劳斯讲Gahuku-Gama人怎么踢足球,格尔茨深描巴厘岛的斗鸡,在人类学历史上,思考游戏帮助我们理解政治经济文化现象,对社会的整体认知也有助于我们理解游戏与玩耍本身。在当代,数字技术极大地改造了生活与游戏的可能方式。游戏研究学者们继续从各种角度分析游戏、认识社会:叙事与符号、产业结构、社群文化、性别政治等等。在批判地看待游戏的同时,玩耍本身也可以成为思想沟通与协作的有效方式,米德在40年代就与其夫贝特森一起设计了关于独裁与民主的卡牌游戏,而罗安清关于蘑菇的概念桌游则是近期的例子之一。我们也期待在结绳志与大家一起讨论游戏、愉快玩耍。近期最受热议的游戏恐怕要属《塞尔达传说:旷野之息》的续作《王国之泪》,上周一发布,立即受到全球玩家与媒体的关注与跟进。本文是一篇特别的“田野编”,是关于《旷野之息》的旧文。写作时,我既是海拉鲁游戏世界的新来客,也是游戏研究的外行人;这篇笔记无法带来关于塞尔达系列的专业知识,也不准备提出任何理论观点,但想通过分享自己玩游戏的体验与感受,邀请大家一起来聊什么好玩、为什么玩。
文 / 叶葳
二零二零年十月,明州遭遇了这个冬天的第一场雪。我那时已经因疫情宅了大半年,每天在封闭的公寓对着电脑工作(摸鱼),以及进行一些维持生命基本活动的家务劳动。最轻松的时刻是偶尔早起,去无人的密西西比河岸散步。在水边树木间的小径行走时,眼见着一天天落叶松渐黄、糖枫发红,我心里就像所有成熟的本地居民那样嘀咕——“是不是快到时候了”。窗外第一次飘雪就是尘埃落定的时刻,漫长的、苍白的、凝固着的冬天正式拉开帷幕:湖会结冰、瀑布会结冰、河流表面也会结冰,睫毛会结冰、鼻毛会结冰、眼镜也会结冰。从此,每双外出归来的鞋底都会沾满沙泥、冰雪和盐粒,当然,最好还是别出门了。
夜间的法国街头,男孩们与警察的冲突。图源:https://euro.dayfr.com/trends/513621.html
正是在这样意义非凡的第一场雪的当天,为了丰容自己的独居生态,我网购了Switch游戏机。
听说我终于买了switch,不止一位朋友讲“真羡慕你还没玩过塞尔达”。这是指2017年发布的《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》),是任天堂公司“塞尔达传说”系列(当时)的最新作品。自1986年首发,这一经典游戏系列已推出二十余款主线和十余部旁系作品。各款游戏所涉及的架空时代不同,但都在讲述海拉鲁王国的故事:那似乎是一个松散的联邦制国家,各部落(物种)散居于不同地区,首都海拉鲁城往往位于地图的中央;王室中总是有一位名为“塞尔达”的公主或女王,游戏的主角(玩家所扮演的角色)总是名为“林克”的勇士;大反派叫做“盖侬”,是海拉鲁王国面临的永恒危险。穿越于不同的时代(游戏),塞尔达们与林克们牵连相伴、共事抗敌,是这一系列的母题。
在《旷野之息》中,林克刚刚从百年沉睡中醒来,他失去了记忆,只有一个神秘女声陪伴。这声音将指引他经受试炼,找回记忆,完成使命。就这样,我(林克)来到了海拉鲁大陆。
开放世界的真实感 :丰富与自由
游戏当然是假的,现实世界没有会飞的鸟人、擅泳的鱼族、爱吃石头的大壮,树木不会被砍一刀就变成捆扎好的木柴,小动物不会被射一箭就化为切好的肉块。而从人物形象的卡通画风来看,旷野之息也算不得最逼真。但是,许多玩家对海拉鲁的第一感受都是“太真实了”。这种真实感不是来自表面“拟真”,而是源于细节的丰富与操作的简洁。
《旷野之息》的真实感首先来自游戏世界里的无穷细节,而细节又都衍生于游戏引擎模拟出的独特物理关系。以所谓的化学引擎为例,它将事物分为元素和材料,其中元素(例如火、电、水等)可以改变材料(岩石、武器、甚至人物等等)的状态。这种基础关系在海拉鲁制造出了无数有趣细节:离火堆太近,就会不小心烧着自己;下雨时山壁湿滑,就难以攀爬;电闪雷鸣,得记着千万别背金属系的武器,否则有可能遭受电击……这些闲笔,不构成任何明显的功能,不为了某个被设定好的终极目标,不为了打败坏人、拯救世界,而只是这个空间理所当然的规则。玩家在与无数此类游戏要素积极互动的过程里,熟悉、理解并开始遵守规则,自觉成为了游戏世界的一员,拥抱了这种新的真实。
这些丰富细节的意义不只在于玩家可以选择与之互动——运用习得的规则、发挥想象力,一次次发现“还可以这样”——更在于,可以选择不与之互动:可以不去看晚霞不去捡陨石,但是晚霞还会在,流星还是会划过天空。它仿佛就是一个独立存在的世界,每个人都可以发展出自己体验这个世界的独特方式:甚至还有不少玩家无视拯救世界的主线任务、只热爱在地图里闲逛看风景。网站How Long to Beat根据玩家投票计算,发现完成游戏主线故事需要50小时左右。但在海拉鲁找到各种各样的乐趣、投入了几百个小时的林克们比比皆是。
尽管看起来要素繁多,但《旷野之息》仍被公认为“手残”友好,最受大家喜爱的“攀爬”行动或许最好地解释了这一点。相比于大多数其他游戏,在海拉鲁“爬”实在是太简单了,基本只需要基础的方向性操作,不必额外学习按键组合;更重要的是,玩家可以选择攀爬几乎任何表面,而不局限在预先设定好的路线上。“爬”的简单,赋予了玩家更多能动性,也带来了更多享受游戏、发展独特玩耍方式的可能。
游戏是人造的,游戏有规则、有输赢,有一个或多个结局。玩家的每一次行动都在靠近或远离某一结局,并往往因此而受到鼓励或惩罚。在电子游戏中,玩家常常不自觉在思考的问题是:“游戏设计者想要我做什么”。反之,《旷野之息》的真实感或许正在于它极大地弱化了这个问题,玩家们不必急着去想如何迎合游戏设计者的意图来完成结局,反正哪里都能爬、反正有这么多丰富的细节和风景可以赏玩,拯救世界可以等一等,不如做个随心所欲的漫游者。
如同真实生活,人们纵然可以在事后爬梳马迹蛛丝、读出草蛇灰线,人世间的联系与因果却并不被事先注定——即使注定,它也从不对凡人明确敞开。我们因此可以轻易想象鬼怪神仙、超能力者、外星生物,却不能想象一种完全透明的、处处被设定好的生活。生活里充满着的是不明确、无意义,是主线难觅和琐碎冗余。如此说来,游戏是否带来真实感,最关键的不是世界设定是否符合现实物理——不是人能不能飞、吃不吃石头——而是,它有没有“多余”的可能性,是不是能够允许漫游者无目的地闲逛。是多余定义了真实,是无意义成全了意义。
海拉鲁风景与攀爬岩壁的林克
“我看见龙了” :庸常中的奇迹
然而,游戏制造真实感并不是为了忠实还原日常世界(那还有什么好玩),而是为了超越现实,是为了制造生活中很少发生的那种戏剧化的惊奇与喜悦。比如上文所说的那些有趣细节常常能让人会心一笑;又比如,对很多玩家来说,看到龙的出现是他们印象最深刻的瞬间之一。当时我也颇激动地在网络上发了这样一条信息:“今天打水神兽打到一半弓没了,于是想说去海边随便逛逛算了。我离开了疯狂下雨的雷神山,从海边某塔跳到热带地区,一路上捡着榴莲和香蕉,来到一个叫湖畔客栈的地方。正在瞎逛,突然起风了,音乐也变了,明显有什么事要发生。我抬头张望,结果是一条巨大的青龙出现在了湖畔木桥上空,它就在我家的大白墙上,在我眼前缓缓飞游过去。我看到龙了。就感动。希望塞尔达设计者们能更多分享他们的思路和研究。怎么做到这种‘比真实世界好一点点’的把控。世界设定无比开放意味着比别的游戏更接近现实,这能带来很强的自主性和亲近感,在这样的前提下给出的一点点随机的奇迹就特别感人可信。我想了一下类比真实生活大概就像是如果我在内罗毕醒来,一边做早餐一边听广播,然后往窗外一看发现乞力马扎罗山在远处若隐若现。(能从内罗毕看到乞力马扎罗这件事情今年初真的发生过一次)另外一个真实例子,有一次跟一帮朋友去爬山,累到崩溃,在暮色中接近山底的时候,我们突然看到了一头长颈鹿从我们不远处路过。那好像是我人生里第一次开心到跳起来。人永远都会想要看到龙、乞力马扎罗、还有长颈鹿的吧。”网友们在转发这条信息时,也分享了许多在海拉鲁的不同地点、时间看到龙的场景与感受。不止是龙,也是深渊池底的灿烂莲花、沙尘弥漫中的耸天人像、或是奋力攀爬到山顶时听到吟游诗人的一曲勇者之诗……玩家们独自在海拉鲁奔跑、攀爬、潜游,不时遭遇着这些美好的意外。这种遭遇尤其是不稳定的,尽管是概率与机制在作祟,但每位玩家确实只能以自己的方式经历、趋近海拉鲁世界里的惊喜。也正是这些不稳定的意外遭遇,制造着玩家与海拉鲁世界的亲密联系。
利特族的吟游诗人卡瓦西
林克:连接,与连接的界限
塞尔达系列的主角叫“林克”,源于英文Link(连接)的音译。游戏设计所促发的连接是多重的,玩家与林克、与各种角色、与海拉鲁大地,都能感受到不同层面的联结。
我最喜欢的道具是从怪物商店购得的各种“怪物面具”,它们制造了一种有趣的连接。在游戏的绝大多数时间,蜥蜴、波克、人马等等怪兽都是反派,一被他们发现就会被追打不休。但如果戴上相关怪兽的面具,就会被对方认为是自己人怪,甚至可以与他们互动。以人类面目出现的林克,每次遇到怪兽都得手忙脚乱地攻击与防守,但戴上面具,就能心平气和地仔细观察他们,发现他们的爱好、看他们怎样有商有量地建设基地。这个道具转换了林克的视角,让海拉鲁世界再度陌生化,也拓展了连接的方向。
而玩家与林克的联结,恐怕是创作者思考的核心。在各种访谈中,都可以明显看到他们在有意识地促使玩家尽可能代入游戏。在《旷野之息》中,林克从不发出声音,他的沉默是有意的选择,制作人宫本茂曾表示,他希望玩家感觉自己好像是林克,而配音演员的声音甚至脚本文字可能会干扰这种认同。另一方面,林克仍然是一位男性主角,但他的外观被故意设定为不突出性别刻板气质。制作人青沼英二在访谈中提到这一设计用意是”希望无论是女性还是男性玩家,都能够与林克联系到一起。”(https://time.com/4369537/female-link-zelda/)
无论是林克的性别中立的外形、还是塞尔达公主独立勇敢的童年往事,《旷野之息》可以说有注意游戏设立中的平等性别观。不过作为女性玩家,还是会有感觉无语的瞬间,比如在沙漠小镇格鲁德里只有女性,她们全员身怀八块腹肌却永远穿着高跟鞋,最关心的事情是找个男人谈恋爱(几个支线任务有感)。但因为开放世界允许了更多游戏方式的自由,也使得玩家有了更多自己演绎发挥的空间,比如我和朋友们都坚信塞尔达和林克只是普通同事关系,和乌尔波扎女王才是真爱。
潇洒又温柔的乌尔波扎
离开海拉鲁:“那山,能爬”
游戏当然是有边界的。对我来说,触碰到海拉鲁边界的时刻尤其印象深刻:游戏地图的边界是透明的,看不见围墙,景色仿佛与其他地方无异,但无法再继续向前。我和朋友分享了我自己的“楚门秀”时刻——我的林克徒劳地对着透明的地图边界猛蹬腿,却丝毫无法移动——她也表示很有共鸣,说自己还曾经试图从高处飞过边界。
不只是游戏世界有空间的局限,游戏体验本身也始终是有限的。比如,当了解龙的出现周期之后,龙就从最初不期而遇的惊喜变成了收割龙角打工卖钱的工具。个体玩家在最初感受到的无穷无尽的可能性最终还是会慢慢坍缩。
“真羡慕你还没玩过塞尔达”,在游戏的后程再想起朋友们当初的推荐语,才意识到这句话的另一层含义。原来塞尔达也会结束,玩过了就是玩过了,最初的每一点好奇和惊喜,都没得重来。
游戏是虚构的、人造的、有尽头的,但这不意味着玩游戏时的感受是假的。《旷野之息》的众多玩家故事里,我印象最深的是一位日本玩家的热帖。他描述了疲惫而焦虑的社畜生活,提到通勤时看到窗外景色都觉得厌烦,但是在偶然重拾这个游戏之后,他似乎对路上看到的景色都有了不同的感受。(译文来自机核网dmmax的发帖,见:https://www.gcores.com/articles/24643)
“我是一个被称为上班族的社会人。一个被早晚高峰的拥挤吞没,天天向客人上司不断鞠躬,被强行安排培育新人等繁杂工作连续好几天加班的普通上班族。
看着通勤途中车窗中闪过的不知道名字的山,时不时会有一股无名火涌上心头。浑浑噩噩的回到家连吃晚饭的力气也没有,只是喝点小酒就匆匆睡去。有了休息时间也不想去玩游戏,感觉有时间不去婚介或者研修会,就会心里发毛。
时不时也会思考自己为什么要活着。
那天,家里的酒喝完了,去买酒的时候看到店里在卖Switch。
回忆起还是孩子的时候,我痴迷于马里奥64,可朋友却说:‘马里奥好土鳖啊,现在是PS的时代了!’当时特害羞,也不想被朋友讨厌,就回答说:‘的确马里奥已经过时了啊!’在那个时代FF7的美丽画面和用PS听CD带来的冲击,可能是现在孩子无法体会的。
当时为什么会顺手就把Switch买了,到现在我也没想明白。只是一只手拿着啤酒,怀着不好玩就直接卖掉的心情买了Switch和赛尔达传说。
昨天,是上班的日子,透过电车的车窗又看见了那座不知名的山,突然脑中闪过了‘那山能爬’的念头,那个瞬间,泪水夺眶而出止也止不住。”
海拉鲁是有边界的,但是玩家们所体验到的自由与可能性或许并非虚幻。当离开游戏的时候,那段要求想象力与勇气的历程或许也会留在身体里一点点。即使这经历与体验是在游戏魔圈之中,也至少提示我们,自由与力量并非不可能。
林克遥望远处的山
*感谢车厘、莲见、YY等友人对我的海拉鲁生活的实时救助。
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