通用 RPG 敘事規則設計
2022.2.24 第一次內容。
簡介
這個春季學期,我計劃設計一個「敘事框架」(narrative framework),能用於人數 ≥1 的團體。有趣 (fun) 並不在計劃裡,但我希望它有用、實際。生成的故事應該能用於後續的 RPG 遊戲設計:如果可以確定合適的遊戲機制。一到兩個具體場景會用於 playtest.
規則
有兩個角色:
- 調解者 (Mediator)
- 調查者 (Investigators)
調解者的工作是主持遊戲,也在遊戲開始時提供故事的初始文本 (seeds)。調查者的工作是提出問題,問題需要基於已知的事實。這些事實問題是否為真,會由調解者來回答。
在遊戲開始,我們需要一些文本。建議使用同一個版本的故事,但細節上做出變化。把這些文本分發給不同的調查者。
為了讓遊戲能夠迭代,還有一些特殊規則:
- 問題必須能用「是」或「否」來回答,
- 問題必須直接與已知事實相關。
這是為了讓所有調查者都能生成故事內容,而非像傳統的 DnD 遊戲一樣由單獨的 Dungeon Master 來講故事。當一條事實被調解者認可,相關的內容就會加入已知事實。以此迭代。 「直接相關」參照了法律案件使用的規則,以此排除傳言證據 (hearsays)。為了讓迭代更順利,建議調解者在接受、拒絕事實的時候給出更充分的信息。
還有一些強制要求的規則:
- 每個調查者每輪有 10 個問題,
- 10 個問題必須全部用完,
- 建議的輪數是 3 輪。
場景 1
年輕的阿爾伯特·魏德邁 (Albert Wedemeyer) 剛從西點軍校畢業不久,在德國的陸軍戰爭學院完成訪問後,他進入了聯邦的戰爭計劃部,負責制定針對納粹的「勝利方案」。項目內容是保密的,但洩露給了媒體,FBI 對此進行調查,並處分了包括魏德邁在內的人。作為遊戲的調查者,你將負責研究相關的證據,得出你的結論。你會決定什麼是事實,什麼不是。真實的歷史故事將會作為藍本,但遊戲並不一定遵循歷史的版本。
場景 2
一個依據孔飛力的《叫魂:1768 年的中國妖術大恐慌》的藍本。謠言在中國的南方興起,據說有人在實施一種薩滿巫術,能用剪掉辮子的方式偷走人的靈魂。越來越多的謠言傳到了皇帝的耳朵裡:遊蕩的術士在小孩子、勞動者、魚販、地主和運糧人的妻子身上作案,並且很快傳播為了全國的大恐慌。到底發生了什麼?你作為軍機處的調查者,負責查明底下的事實。
我選取這兩個故事因為:1)它們的故事本身就很完整、很有趣,孔飛力也是一個很擅長講故事的人,2)事件本身就是調查,所以我不需要自己動手修改太多內容,3)歷史沒有版權問題。但原則上,這個敘事框架可以用於任何小說和故事。場景2 作為可選的例子,因為它需要額外的知識來理解背景故事。在實際中可能會更難主持。
2022.3.2 第二次內容。
上一次,我用了幾分鐘時間簡單介紹了我的敘事框架。再重複我講過的內容沒有太大意義,所以我打算圍繞這個話題稍微展開一下,講講為什麼我選擇了這個方向、講講稍微更大的視野。
I
首先,小說家是怎麼講故事的?我們知道這是他們的專長,所以從他們身上學習寫作是合理的。什麼原因讓人深受吸引?在下面的視頻採訪裡,我最喜歡的作家之一,邁克·翁達傑談到了小說中的「感覺」,他認為是和音樂相同的節奏。個人而言,我認同有兩層意義的韻律:一層存在於文本里,一層是在故事裡。語言的停頓、進行,以及故事的情節發展,讓觀眾產生興趣。
我對自己的終極問題是:是否可能在遊戲裡,創造同樣的感覺,而不必犧牲其他媒介中我喜歡的味道?
我們知道計算機語言需要進行編譯、解釋。沒有編譯器和解釋器,文本只是文本。同樣的道理適用於自然語言,我們的意識隨時都在闡釋上下文 (context)。這有助於理解為什麼一些人不玩遊戲,或者只玩特定類型的遊戲,或者一些人有困難閱讀文學。他們可能缺乏對應的詞彙。他們可能沒有相應的生活經歷。要解讀文本中的內容,你需要讓它在你的腦海中成形 (make it alive)。你需要理解規則。這對讀者、玩家都是一樣的。
觀點1:好的遊戲設計可以免於大部分的物理媒介 - 因為解釋文本的最終是人的意識。 (以及,在這個意義上,思考一下「開放世界」設計。)
觀點2:沒有人的參與,文本和遊戲沒有生命。
非常簡單,因為遊戲是基於規則的。
“But I think I wanted to take everything from poetry to prose. I tried to bring the same intimacy and precision from poetry to my prose.” Poet, Novelist Delivers Speech.
II
第二部分是關於我去年在紐約參觀過的一個藝術項目。它給項目協作者指定了一些不同的角色。他們的對話是無腳本的,但由藝術家本人協調,以此培養一種聯繫 (connection),或者用她的語言來說,同心 (the togetherness)。
五個角色分別是:
* 手工藝人 Partisan,
* 間諜 Spy,
* 政客 Politician,
* 家政工作者 House Worker,
* 殺人狂 Killjoy
我們會發現在這些虛構的角色間,明顯存在一種阻力。但在一整年的時間後,項目裡的每個人都在真實生活中發展出了友誼。這個藝術項目的目的是證明善意能夠克服衝突。但這是和我們在電子遊戲中想要的目的不同的。並且作為藝術項目,它不能告訴我怎樣來協調,我需要更實際的東西,我需要具體的工具、方法論。
III
我還想討論兩對術語,它們看上去是相互矛盾的。第一對是「幻想 (Fantasy)」和「現實 (Realism)」,第二對是「遊戲學 (Ludology)」和「敘事學 (Narraology)」。大多數遊戲都是基於幻想的,我們能在幻想的成分上製作現實主義的遊戲嗎?這樣的對立真的存在嗎? Jesper Juul,一個丹麥的遊戲研究學者,關於這點有一些評論。
這些術語很抽象,但我對這個問題的答案是:我們 可以 在這些概念之間達到平衡。一個不是很合適的例子:蝙蝠俠。諾蘭的《黑闇騎士》之所以成功,是因為它絕對有一定的現實深度。在我的理解裡,諾蘭的思考是關於社會問題的,並且充分結合了故事裡的個人衝突。至少對他的三部曲而言是這樣。
關於這個角色有電子遊戲,也有電影,大部分的超級英雄故事和遊戲都很無聊,因為它們簡單、容易預測。我並不鄙視簡潔 - 人們喜歡簡單、可預測的東西。 (以下是個笑話) 舉例而言,計算機程序。如果它們不按我們預測的方式運行,會讓人發瘋;如果它們有一半的時間按我們預測的方式運行,會讓人瘋得更厲害。但是,在我看來,意外性 (accidencity) 是敘事的樂趣的源泉。
意外性的概念,可以引向很廣闊的遊戲機制設計討論。 「有趣 (fun)」,這個詞本身,就幾乎是「機制」的另一種說法。但我要停在這,因為對這個項目而言,我的重點是在創造故事上。但仍然值得思考。
IV
測試的兩個藍本。第一個是針對納粹德國的「勝利方案」的洩密事件。我沒有多的評論,因為我已經介紹過相關內容了。另一個是清朝的歷史故事,軍機處,也就是帝國版本的 FBI,負責調查這個事件,因為謠言最終傳到了皇帝的耳中並引發了憂慮。
為了控制項目大小,我會把「有趣」這個概念從中拿掉。這樣能幫我砍掉很多分心的內容。但同樣,它暗示這個概念是重要的。像剛剛說到的,我認為「有趣」幾乎是「機制」的另一種說法。有趣的遊戲可以僅僅只有機制:就像偵探小說一樣,它們的故事很淺薄但還是有人喜歡。在我進行下一步之前,我想讓項目保持極其的簡單。
為了證明這個敘事框架的可拓展性,我舉一個簡單的例子:在第一個故事裡,假設我們有四個「玩家」(想不到更合適的詞),他們是調查者。所以我們可以讓他們分別是,來自德國、蘇聯的間諜,一個 FBI 的臥底,還有一個是媒體的線人,最終導致計劃洩密。我們可以根據不同的角色,制定每一輪交給他們的不同的材料,而且他們都有各自的目的。這樣就能在特定故事裡,製造動態關係。但和剛才說的一樣,在做這些以前,我想讓遊戲框架是角色、規則無關的 (role and rule agnostic),我會用能想到的最無聊的方式開始這個項目。