《Pokemon 阿爾宙斯》可改進的地方
以下內容會爆雷,請小心服用。
寵物小精靈(台灣叫神奇寶貝)是一款非常膾炙人口的遊戲。我由它第一代到第八代,坦白說我自己的某些特性,有部份都是來自這遊戲。我小學的時候就已經會背起全部 Pokemon 的日文名字以及牠們的叫聲,屬性及相剋,甚麼級數進化,懂甚麼招式等等,很像連我的記憶力也被訓練的也蠻不錯(笑)。直至到現在新推出的《阿爾宙斯》,坊間好評如潮,也突破近來同系列遊戲的銷售量,我也當然是全破遊戲了,有驚喜的部份,也有還需要改進的地方。
由於好的部份坊間很多地方都有提及了,因此不贅,以下我想講一下關於不同方面尚可改進的地方。
這款遊戲以招式數量變化多端為要點,我相信因為配合想漸漸轉型的玩法,招式的數量亦做了大規模的刪減,以往的戰術都不復存在,起牆派、替身、接棒的玩法也刪減了,就連混亂及害怕等特殊狀態也沒有,剩下的玩法就只有少量,攻守替換、少量回血吸血技能、回合制的Bluff 技、以及狀態。無疑,這直接影響遊戲戰鬥的可玩性。因為回歸基本,基礎攻擊高,快,高命中,簡單暴力就是絕對,反之如魔牆人偶等就沒有甚麼用武之地,始終防禦太低,招式也大多被刪減了,至於有些主打物攻的寵也因為配招選擇被刪減而變得極尷尬,如暴鯉龍、火伊布特攻低,但很多招技都是特攻招的場面,打回原形,回歸第一二代的樣子,這對我來說是種敗筆。
另外,每一代基礎戰鬥的模式以上,也放了一些變化規則,增加趣味性。比如說,競技比賽場合的有第六代的Mega 進化、第七代的Z招式技能,第八代的 Pokemon Go 式極巨化,每一代都加入新的元素,改變遊戲的整體戰術玩法,也一直都獲得好評。至於這一代創新的不只在於單純的戰鬥系統,而主角也參與其中去抓小精靈。說實話我不太喜歡戰鬥模式變成為出招順序,又或者是說,現階段招式的平衡是沒太可能將「早業」及「力業」兩元素放進去,招式同樣都是 80 – 100 攻擊力,而速攻型寵物如果用「早業」就打到對手 40% 傷害,那早業跟力業連環放就可以秒一隻盾寵。而因為對手死亡後換寵,基本上都可以免費打一招或打兩招,你不換寵守又會變成了沒完原沒了的一換一,感覺練的多猛也會感到悶。整個模式還有很多東西需要大幅度修改調整,才能放到上去競技場合。
另外遊戲系統的 AI 我比較不滿意的是戰鬥系統有先讀。NPC對戰時,他們根據你換寵以後而計算用哪一招攻擊你,而不是根據當前,或是隨機。這樣,戰鬥時的遊戲體驗就不太好,明明我刻意用水,引誘對手打雷招然後換地面系,原來對手不上當而且一招冰招打過來,而且每次也是這樣。這樣的風氣我就認為不太好。
至於很受歡迎的大原野抓寵體驗,除了初時寵物等級低,及操控手殘摔死以外,難度其實一般,當你熟習某幾款寵物的模式及習性,基本上肯抓就能抓。如果可以花更多時間設計不同寵物警戒狀態的特性,難度上升,或多變一點點,會更加好。
總的而言,如果說《劍盾系列》將玩家都推過去打競技場,這一代故事雖然有補完一些珍鑽時期的部份,但主線劇情又算不上是很上佳,收集元素亦沒有全國圖鑑,多方面的玩家都沒有得到滿足,換來的是一個全新的模式,那麼,感覺整個遊戲就像是試水溫,將來如要繼續在這體系上高建立更加多,也需要花一番工夫呢,不過,是蠻很值得期待的。